client_printex | message_stocks | AMX X Documentation

Инклуды

    1. Стоки
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    3. Стоки
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Стоки
    1. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    3. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    3. Стоки
    1. Стоки
    1. Нативы
    2. Форварды
    3. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Форварды
    3. Стоки
    1. Нативы
    1. Нативы
    2. Стоки
    1. Стоки

client_printex

Синтаксис
									stock client_printex(index, type, const msg_name[], const msg_param1[] = "", const msg_param2[] = "", const msg_param3[] = "", const msg_param4[] = "")
									{
     new ch = msg_name[0];

     // If not a predefined message, we don't care about it and forward directly to client_print.
     // Special case for radio message. msg_name is an index, msg_param1 #Game_radio*, etc. Checking index should be enough.
     if (ch != '#' && (type != print_radio || !strtol(msg_name)))
     {
          return client_print(index, type, msg_name, msg_param1, msg_param2, msg_param3, msg_param4);
     }

     // Even if message starts with '#', we should check its length for safety.
     new length = strlen(msg_name);

     // If string is larger than expected, we forward to client_print which will cut message properly.
     // This means also this can't be a predefined game message.
     //   Max console length: 128 = \n (126) + \0 (127)
     //   Max SayText length: 192 = \n (190) + \0 (191)
     if ((length > 126 && (print_notify <= type <= print_console)) 
     || ( length > 190 && (print_chat   <= type <= print_radio)))
     {
          return client_print(index, type, msg_name, msg_param1, msg_param2, msg_param3, msg_param4);
     }
     
     static msgTextMsg; 
     if (!msgTextMsg) 
     { 
          msgTextMsg = get_user_msgid("TextMsg"); 
     }

     message_begin(index > 0 ? MSG_ONE_UNRELIABLE : MSG_BROADCAST, msgTextMsg, {0,0,0}, index);
     write_byte(type);
     write_string(msg_name);
     if (msg_param1[0]) { write_string(msg_param1); }
     if (msg_param2[0]) { write_string(msg_param2); }
     if (msg_param3[0]) { write_string(msg_param3); }
     if (msg_param4[0]) { write_string(msg_param4); }
     message_end();
     
     return 1;
}
								
Переменная Описание
index
Index of the player, use 0 to send to all players.
type
The message destination. See print_* constants.
msg_name
The custom or predefined message to send.
msg_param1
Optional message argument.
msg_param2
Optional message argument.
msg_param3
Optional message argument.
msg_param4
Optional message argument.

Описание
Sends a predefined text message to player. Predefined texts are default game messages which will be translated to player's game language, e.g. #Game_join_ct.

Пометка
Set index to 0 to send text globally.

Пометка
There does not necessarily have to be a total of 6 arguments.
It will depend if message takes arguments, e.g.:
  client_printex(id, print_chat, "#Game_join_ct", "Pimp Daddy")
  client_printex(id, print_chat, "1", "#Game_radio", "Pimp Daddy", "Hello world!")

Возвращает
Функция ничего не возвращает
Сверху Снизу