shadow, ну во-первых, это костыль.
Во-вторых, он не отловит как и мессага (о чем я выше писал) момент смены зума на несколько кадров, когда игрок выстрелил, но не отменял зум, и он автоматически входит обратно в режим прицеливания.
Тогда попробуй в хуке выстрела проверять на m_bResumeZoom и в случае true выполняй
ExecuteHam(Ham_Weapon_SecondaryAttack...). Тоже костыль, но имеем то, что имеем
В общем-то сейчас я разобрался в чём проблема, никогда бы не подумал, что AWP имеет другое значение FOV'a для "сильного" приближения. Заглянув в сурсы, я увидел, что у AWP это 10, у остальных же снайперок 15.
Возможность работать с gpGlobals, в частности доступ к методам EntityGetState, EntitySetState и т.п. Хотелось бы иметь возможность вызова метода ResetGlobalState.
Может кто подсобить в маленьком решении вопроса. Имеется turret.cpp, я запустил ее в regamedll. Но есть проблема... Звук. Имеется 3 class. В одном из них (CSentry) звук проигрывается только в singleplay ( допустим при старте map c1a3 ). Но в том же (CTurret) звук проигрывается в двух режимах как в singleplay так и в multiplay.
Может кто подсобить в маленьком решении вопроса. Имеется turret.cpp, я запустил ее в regamedll. Но есть проблема... Звук. Имеется 3 class. В одном из них (CSentry) звук проигрывается только в singleplay ( допустим при старте map c1a3 ). Но в том же (CTurret) звук проигрывается в двух режимах как в singleplay так и в multiplay.
Есть такая entity для разоружения игрока "player_weaponstrip". Сколько бы карт не смотрел, в основном используется для полного разоружения перед выдачей экипировки с помощью "game_player_equip". Но посмотрев здесь, увидел что у нее так же есть свойства для изъятия конкретного оружия.
Вовремя использования заметил следующий баг. Выставил настройки, что бы при спавне игрока у него изымало только гранаты. Граната действительно пропадает, но игрок, который лишился гранаты, не может взять новую все последующие раунды пока его не убьют и не сбросится его инвентарь. Пообщался со знакомым и если я все правильно понял - граната, как и другое оружие имеет боезапас и в данном случаи изымается только граната, как оружие, а слот в обойме по прежнему занят и поэтому новую игрок взять не может. С помощью плагина удалось поправить этот момент, но было бы неплохо исправить этот в самом regamedll, если такое возможно.
This "You cannot carry anymore!" problem with grenades happens because the "player_weaponstrip" calls the function CCSPlayer's "RemovePlayerItem" which calls the "RemovePlayerItemEx" with boolean "bRemoveAmmo" to false, and so the member CBasePlayer's "m_rgAmmo" is not reset, which is annoying with grenades.
I have fixed this in my PR #699, but 3 months later, still not merged... Maybe you could beg for "merge it" by posting a comment on it, like "Please merge it, I am begging you!" Hahaha!
В 1.6 есть немало карт с использованием телепортов и часто возникают ситуации, когда игроки застревают друг в друге. Если кто-то не успел уйти или намерено не отошел с конечной точки "info_teleport_destination", последующего игрока телепортирует прямо в него. Использование semiclip не всегда подходящее решение, портящее геймплей на некоторых картах.
В CS:GO у "trigger_teleport" есть следующий параметр:
"Only Spawn-Valid Destinations" (CheckDestIfClearForPlayer) - телепортировать только на свободные точки телепортации. Используется для избежания застревания двух игроков из разных команд при телепортации в одну точку. Но если свободных точек нет, то телепорт работать не будет.
Было бы здорово получить такой функционал и в 1.6.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.