Насколько ресурсоемкий этот метод, что в старом био?@d3m37r4, зачем какие-то уведомления если(я точно не уверен) можно сделать как в старом био
public mdl(id)
{
if (!plr_mdl[id]) {
if (plr_mdl[id] = fm_create_entity("info_target")) {
// создаем энтити модели
set_pev(plr_mdl[id], pev_classname, "model_class");
set_pev(plr_mdl[id], pev_aiment, id);
set_pev(plr_mdl[id], pev_owner, id);
set_pev(plr_mdl[id], pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW);
// берем оригинальную модельку
new sz_model[64];
pev(id, pev_model, sz_model, 63)
fm_entity_set_model(plr_mdl[id], sz_model);
//либо вставляем свое значение
//fm_entity_set_model(plr_mdl[id], "/models/mysupermodel.mdl");
// скрываем модельку игрока
fm_set_user_rendering(id, kRenderFxNone, 0,0,0,kRenderTransAlpha, 0);
}
}
}
#include <amxmodx>
#include <engine>
public client_PreThink(id) client_cmd(id, "cl_minmodels 0");
acc_add_cvar "1" "cl_minmodels" "!=" "0"
нетКроме cl_minmodels, есть ещё предложения\ошибки по моду?
будет онли детект кваров или их замена тоже? не особо понялcvars.cfg >acc_add_cvar "1" "cl_minmodels" "!=" "0"
хотят ребята играть по нормальному - пущай ставят 0.онли детект кваров
Вот то, о чём говорили ранее.модель игрока скрывается и показывается энтити с MOVETYPE_FOLLOW (повторяет все движения оригинальной модельки)
stock set_zombie_attibutes(index)
{
if(!is_user_alive(index))
return
g_zombie[index] = true
if(!task_exists(TASKID_STRIPNGIVE + index))
set_task(0.1, "task_stripngive", TASKID_STRIPNGIVE + index)
static Float:health
health = g_class_data[g_player_class[index]][DATA_HEALTH]
if(g_preinfect[index])
health *= get_pcvar_float(cvar_zombie_hpmulti)
set_pev(index, pev_health, health)
set_pev(index, pev_gravity, g_class_data[g_player_class[index]][DATA_GRAVITY])
set_pev(index, pev_body, 0)
set_pev(index, pev_armorvalue, 0.0)
set_pev(index, pev_renderamt, 0.0)
set_pev(index, pev_rendermode, kRenderTransTexture)
fm_set_user_armortype(index, CS_ARMOR_NONE)
fm_set_user_nvg(index)
if(get_pcvar_num(cvar_autonvg))
engclient_cmd(index, "nightvision")
if(!pev_valid(g_modelent[index]))
{
static ent
ent = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "info_target"))
if(pev_valid(ent))
{
engfunc(EngFunc_SetModel, ent, g_class_pmodel[g_player_class[index]])
set_pev(ent, pev_classname, MODEL_CLASSNAME)
set_pev(ent, pev_movetype, MOVETYPE_FOLLOW)
set_pev(ent, pev_aiment, index)
set_pev(ent, pev_owner, index)
g_modelent[index] = ent
}
}
else
{
engfunc(EngFunc_SetModel, g_modelent[index], g_class_pmodel[g_player_class[index]])
fm_set_entity_visibility(g_modelent[index], 1)
}
static effects
effects = pev(index, pev_effects)
if(effects & EF_DIMLIGHT)
{
message_begin(MSG_ONE, g_msg_flashlight, _, index)
write_byte(0)
write_byte(100)
message_end()
set_pev(index, pev_effects, effects & ~EF_DIMLIGHT)
}
}