Request: ReGameDLL

ssx

Сообщения
289
Реакции
73
fl0wer, Ну если это не CS функция то значит, буду благодарен, перенесите в тему reHLDS.
 
Сообщения
1,293
Реакции
2,294
Помог
57 раз(а)
ssx,
Есть предложение переписать функция ослепления игроков ибо работает кривовато на мой взгляд.
Когда кидаешь в даль флешку - она слепит тебя прилично но быстро проходит.
Так же есть фича\баг когда вторая флеша, не зависимо от расстояния, слепит на полную.
Так в дефолтном геймдлл вроде так же, разве нет? Дополню, что вторая флешка слепит тебя на полную (не важно, спиной ты, или нет) при условии, если 1-ую ты хотя бы на долю секунды поймал лицом (полный флеш), и предыдущий флеш ещё не сошёл полностью.
 

d3m37r4

111111
Сообщения
1,451
Реакции
1,177
Помог
10 раз(а)
ssx, в реапи есть всё нужное, чтобы сделать это плагином амхх.
 
Сообщения
265
Реакции
346
Есть проблема, что лестницы багуются. Происходит это после того, как func_ladder перемещается вместе с другим объектом при помощи trigger_setorigin. В начальной позиции порядок, но после уже нет. Перепробовал разные настройки сеториджина, проблема не исправилась.
https://dev-cs.ru/threads/1931/ подобная тема, где также лестницы багались, только там они не перемещались, но были наклонными.
Тестировал на гс клиенте
 
Сообщения
1,698
Реакции
1,510
Помог
26 раз(а)
ChakkiSkrip, а разве лестницы можно перемещать?
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,794
Помог
61 раз(а)
ChakkiSkrip, если не ошибаюсь (а такое вполне возможно), то ориджины лестниц заносятся в массив на старте карты, и если их переместить, то ничего из этого не получится. И доступа извне к массивам нет.
 
Сообщения
265
Реакции
346
Не думал, что нельзя( В одном хл моде был ключ "movewith" у func_ladder, подумал, что сработает( Но значит там не только парент система сделана, но да ладно.
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,794
Помог
61 раз(а)
ChakkiSkrip, если не день, то можно тестануть на оригинальной GameDLL.
 
Сообщения
3,582
Реакции
1,570
Помог
137 раз(а)
s1lent, неплохо было бы добавить хук для отлова (pre/post) Longjump'a. Раз уж в ReGameDLL вернули "item longjump".

На данный момент приходится пользоваться костылями для отлова, а именно проверять на pm_punchangle. По крайней мере, другого способа я не смог найти.
 

Rey

Сообщения
197
Реакции
190
Помог
5 раз(а)
Предложение:
расширить функционал квара mp_autoteambalance, добавив например такое:
3 - балансировка по таймеру (тут добавление еще одного квара для значения таймера к примеру mp_timer_balance)
4 - включает в себя функцию 3 параметра + игроков будет перекидывать после смерти
5 - включает в себя функционал 4 параметра, но перекидывать игроков будет сразу (тут варианты килятть его и респавнить уже за др команду или "тихо" респавнить за другую команду без килла, либо добавить параметр 6)

Либо по аналогии с mp_round_infinite :
a - баланс по таймеру (выставляем новым кваром)
b - баланс по событию конект/дисконект (либо/либо)
c - баланс по команде (добавляем кмд или как то так)
d - перемещать после смерти игрока
e - перемешать сразу, не дожидаясь смерти переместить игрока за др команду и заспавнить его (сразу столько, сколько требуется)
f - тоже что и d но перемещать поочередно, с промежутком скажем в 5сек
g - рандомный выбор игрока для перемещения

далее опционально, но можно и без ниже перечисленного, так же разницу между командами для активации балансера можно дергать из mp_limitteams.
h - перемещать игроков, начиная с имеющего наименьшее кол-во фрагов (тут обязательно условие что перемещенный игрок, имеет иммунитет к выбору на следующие, скажем 5 перемещений, чтоб сильного или слабого не кидало туда сюда каждый раз)
i - перемещать игроков начиная с имеющего наибольшее кол-во фрагов (ну и тут по аналогии с флагом g)

Применение, я думаю очевидно, для CSDM серверов, когда бесконечный раунд и форсированный респаун игрока после смерти.
P.s. это как вариант, который не претендует на эталонную логику.
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
Как вариант, можно добавить пару кваров (всего лишь предложение)
1. ПЕРВЫЙ квар
// Количество ХП у каждого заложника
// Default - 100
mp_host_hp "100"

2. ВТОРОЙ квар
// Необходимое кол-во секунд нахождения заложника в зоне эвакуации для (ха-ха) эвакуации
// Default - 5
mp_host_time "5"

P.S: 1 и 2 квар взаимосвязаны. Настройка продумана под реалистичность...) Можно еще какую-нибудь полосу (как при перезарядке) сделать, когда заложник "эвакуируется" в соответствующей зоне, но это уже тянет на целый мод...
P.S.S: ну чем больше кваров ReGame, тем ПРОЩЕ содержателям сервера, гы) Однако с другой стороны, я просто привел мысль для улучшения геймплея на картах типа CS_
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
Никто не думал игру с щитом интереснее сделать? Может кто еще идей накинет для реализации этого в движке (если это возможно...)
Ну мы все знаем, что щит сам по себе криво сделан. Я не профи в этом вопросе, но думаю, если можно через Regame это сделать, то можно для разнообразия сделать (логично, правда?)

1. Починить сам щит (если это возможно, читаем выше) -> чтоб он не имел никаких уязвимостей спереди. В реальной жизни так то и есть)
ЛИБО
Починить сам щит И ДОБАВИТЬ уязвимое место, с % погашения урона при попадании по нему.
2. Сделать замедление игрока с щитом - это адекватно и логично)
---------
// % снижения урона при попадании по уязвимому месту (или вообще в игрока у которого этот щит имеется, кстати)
// Default - 40 (%)
mp_shield_damage "40"

// Замедление в % игрока, который имеет в руках щит
// Default - 30 (%)
mp_shield_slowdown "30"
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
Minni, есть уязвимые места. Чем это объясняется - кривой моделькой или уязвимыми местами (хотя там видна моделька)... х3) Виднее всем тем, кто в этом разбирается)
В любом случае - я предложил идейку для более интересной игры со щитом
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,225
Помог
44 раз(а)
Minni, есть уязвимые места. Чем это объясняется - кривой моделькой или уязвимыми местами (хотя там видна моделька)... х3) Виднее всем тем, кто в этом разбирается)
В любом случае - я предложил идейку для более интересной игры со щитом
Моделька щита и сам щит - разные вещи. К тому же, не понятно, о какой "поломке" речь.
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
d3m37r4, Minni, когда щит открыт - далеко не всегда в тело (не защищенное щитом) можно попасть. Когда закрыт щитом - не помню, то ли справа, то ли слева есть небольшая зона, куда можно пробить. Ну и по ногам можно стрелять.
Я и говорил выше - я не эксперт в этом вопросе, и "если можно реализовать". Но квар с замедлением того, кто носит щит + квар уменьшения урона тому, кто этот щит носит - прикольная тема)
 
Последнее редактирование:
Сообщения
192
Реакции
148
Помог
1 раз(а)
SNauPeR,
Код:
const Float: PERCENT = 30.0;

RegisterHookChain( RG_CBasePlayer_GiveShield, "CPlayer__GiveShield_Post", true );
RegisterHookChain( RG_CBasePlayer_DropShield, "CPlayer__DropShield_Post", true );
RegisterHookChain( RG_CBasePlayer_ResetMaxSpeed, "CPlayer__ResetMaxSpeed_Post", true );

public CPlayer__GiveShield_Post( const pPlayer, const bool: bDeploy )
{
    if ( !is_user_alive( pPlayer ) || get_member_game( m_bFreezePeriod ) )
        return;

    SetNewMaxSpeed( pPlayer );
}

public CPlayer__DropShield_Post( const pPlayer, const bool: bDeploy )
{
    if ( !is_user_alive( pPlayer ) )
        return;

    rg_reset_maxspeed( pPlayer );
}

public CPlayer__ResetMaxSpeed_Post( const pPlayer )
{
    if ( !is_user_alive( pPlayer ) || get_member_game( m_bFreezePeriod ) || !get_member( pPlayer, m_bOwnsShield ) )
        return;

    SetNewMaxSpeed( pPlayer );
}

stock SetNewMaxSpeed( const pPlayer )
{
    new Float: flMaxSpeed = get_entvar( pPlayer, var_maxspeed );
    set_entvar( pPlayer, var_maxspeed, flMaxSpeed * ( PERCENT / 100.0 ) );
}
Мб можно лучше, но делать я этого конечно же не буду
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу