Request: ReGameDLL

Сообщения
2,288
Реакции
1,739
Помог
31 раз(а)
Javekson, обсуждали же недавно в какой-то теме. Это очень деликатная тема
13 Сен 2019
Javekson, Да и плагин есть для баланса
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,795
Помог
61 раз(а)
Javekson, я где то бросал вариант как балансировать лучше. Тоесть не нарушая стандартный флов, а подменять игрока, которого нужно переместить
 
Сообщения
1,697
Реакции
1,510
Помог
25 раз(а)
Хукаете RG_CSGameRules_BalanceTeams, блочите и делаете там что угодно.
А так же вызываете этот хук через rg_balance_teams, если нужно не только в начале раунда.
 
Сообщения
1,030
Реакции
826
Помог
10 раз(а)
fl0wer, ну, я не знаком с этими хуками да и в целом с моделью построения системы баланса, поэтому вряд ли справлюсь в одиночку. Потестировал 3 плагина уже, все через одно место работают, баги, недоработки, нюансы, куча всего. Сейчас четвертый уже тестирую неугамоновский, посмотрю, там вроде чисто по фраги-смерти.

Извиняюсь за флуд.
 
Сообщения
1,697
Реакции
1,510
Помог
25 раз(а)
Javekson, ну так познакомься, для вас же сделано.
 
Сообщения
1,030
Реакции
826
Помог
10 раз(а)
fl0wer, познакомился бы, если бы понимал что они означают вообще )
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
Есть предложение добавить КВАР (пример названия от балды):
// 0 - дефолт. Берут заложников только КТ
// 1 - берут заложников только ТТ (может понадобится для режима Умных Заложников кому-нибудь)
// 2 - берут заложников обе команды (может понадобится для режима Умных Заложников кому-нибудь)
mp_bring_hostage "0"
P.S: не ругайтесь сильно, если мысль с вашей точки зрения бредовая. Просто можно же сделать обратный мод - "Спасение заложников ТТ тимой", за которых им выплатиться большие деньги (;
Так что настройка будет очень удобной!
 
Сообщения
315
Реакции
104
Помог
2 раз(а)
Pokemoshka, ну здесь логики нет особой (Кт и закладывать бомбу...).
В жизни же, заложников ТТ могут с собой водить, прикрываться ими.
Если вы не согласны - что же, я говорил с точки зрения перенесения некоторой логики из жизни в игру.
-----------------------------------
Да хотел еще что добавить.
Тогда, для того, чтобы избежать наглости ТТ игроков(просто так уводить заложников куда хотят):
Через сколько секунд после НАЧАЛА РАУНДА можно брать заложников ТТ игрокам (КТ игрокам можно ВСЕГДА)
// 0 - всегда можно брать
mp_bring_hostage_time "40"
С этим кваром, есть удобство. Если проходит, скажем 40 секунд, остается 20 секунд. Остается 1 ТТ игрок - можно прикрываться заложником, водить его за собой, чтобы заложник не сбежал вместе с КТ.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,750
Реакции
3,013
Помог
61 раз(а)
SNauPeR, надо попробовать в виде плагина лучше сделать
 
Сообщения
144
Реакции
276
Помог
1 раз(а)
Приветствую. Кто может поделиться файлом "game.cfg" с полным переводом всех описаний кваров на русском ?
 
Сообщения
500
Реакции
110
Помог
16 раз(а)
Вычитал что раньше был такая настройка mp_mirrordamage 0 ( отнимает у тебя HP при атаке союзников ) Его нельзя реализовать?
 
Сообщения
4
Реакции
0
В CSS и CSGO есть такие энтити как point_template. При активации которой можно клонировать объекты. Прикольно было бы реализовать их на старом движке
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Point_template

info_activator_manager(название сам придумал) при активации можно было бы выполнять какие-нибудь действия с активатором.

filter_activator_team , filter_activator_name, filter_activator_class.

При активации этих объектов вызывается функции TestActivator() , которая в случае успеха активирует объект Target , в случае неудачи LessTarget.

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Filter_activator_class
 

ssx

Сообщения
288
Реакции
73
Есть предложение переписать функция ослепления игроков ибо работает кривовато на мой взгляд.
Когда кидаешь в даль флешку - она слепит тебя прилично но быстро проходит.
Так же есть фича\баг когда вторая флеша, не зависимо от расстояния, слепит на полную.

Предлагаю в реГейме сделать так чтобы кварами можно было рассчитывать силу ослепления.
К примеру: до min_distance юнитов слепить на максимум (255), после min_distance рассчитывать - чем дальше флешка тем меньше сила ослепления.
К примеру: 255 = 12.75 сек. Это означает что 1 сек = 20 единиц. Значит если ослепило на 140 на время = 140:20=7сек

Как-то так.
П.С. Ещё можно сделать проверку: если игрок задом к флешке = делить силу флешки на 2
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,697
Реакции
1,510
Помог
25 раз(а)
ssx, а причем тут регеймдлл?
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу