Request: ReGameDLL

Garey

ninjaCow
Сообщения
422
Реакции
1,056
Помог
10 раз(а)
Сообщения
265
Реакции
346
Garey, например у info_sunlight добавить targetname, чтобы можно было его активировать. С ее помощью можно задавать яркость и цвет модели.

Еще кучка всяких изменений то либо с правкой энтитей, либо с созданием новых(навскидку не могу даже сказать, позабыл)
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,794
Помог
61 раз(а)
ChakkiSkrip, вариант первый это ent файл, второй хук keyvale. Ни первый ни второй ни второй я не пробовал
 
Сообщения
265
Реакции
346
fantom, дело в том, что есть этот ключ или нет, он игнорируется. После компиляции карты, он преобразуется(по-моему в light/light_environment, не могу сейчас точно сказать, давно тестировал).

Для достижения моей цели есть и костыли конечно)
 
Сообщения
156
Реакции
205
Помог
5 раз(а)
ChakkiSkrip, помнишь, я тебе говорил про типы освещения с их ключами? попробуй через них. придется сделать десяток - другой тестовых компиляций, но если приведет к нужному результату, то почему бы и нет?
8 Авг 2019
Меня интересует вопрос внедрения таких энтити, которые будут "наследовать" свойства других(стандартных) энтити, объединяя их. Например: одновременное движение объекта по траектории + его же вращение вокруг собственной оси и все это одновременно(банальное колесо, совмещение func_train/func_door и func_rotating). Или чтобы блок мог сначала сдвинуться, а потом повернуться(совмещение func_door и func_door_rotating).
Плюс, была бы очень полезна возможность телепортирования через соответствующую энтити не только игрока и pushables, но и прочих брашевых энтити.
 
Сообщения
265
Реакции
346
DartSerafim, не, такого не помню. Но в любом случае, это не поможет, как ты знаешь, существует какое-то ограничение на уровень освещения модели. Какое бы ни было число и способ освещения, модель будет иметь тени.(ужасные тени). Поэтому я использую info_sunlight для того, чтобы модель была близка к "fullbright" состоянию
8 Авг 2019
Еще проблема info_sunlight в том, что яркость не работает при активном Render Mode, отличным от Normal. Тобишь регулировать прозрачность невозможно.
 
Сообщения
265
Реакции
346
wopox1337, это выходит некая парент система? Интересно, не знал что такая энтитя есть в кс. Где можно посмотреть все новые энтити от Re?
https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/wiki/ Здесь полный список?(нескольких не хватает точно)
 
Сообщения
2,751
Реакции
3,016
Помог
61 раз(а)

Вложения

Сообщения
265
Реакции
346
wopox1337, спасибо за файлы, посмотрю как установлю Ре себе)
Энтити point_command, для общения с сервером имел в виду.

s1lent
По энтитям:
Нужно починить как минимум:
info_sunlight :
Не хватает ключа targetname. Ключ target странно работает(толи для энтити отдельный скайбокс нужен?) Предполагается, что эффект от энтити будет применен только к объекту в поле "target", но он может примениться абсолютно ко всем моделям. Изменять прозрачность выбранной модели невозможно, поскольку будет дефект отображения.
func_door : У данной энтити имеются ключи, которые отвечают за вызов объекта из полей ключей "Fire On Close: netname" - при полном закрытии двери и "Target: target" - при полном открытии двери. Тут и первая проблема. Использование имени "target" прямо подразумевает моментальную активацию объекта в данном поле. Но, это не так. На мой взгляд, это косяк кода, который необходимо исправить - смотреть энтить в Sven-Coop.
Разница:
Sven-Coop
Активация когда дверь открылась: fireonopen
Активация когда дверь закрылась: netname
CS
Активация когда дверь открылась: target
Активация когда дверь закрылась: netname
В обоих случаях нету моментальной активации, но в свене зато все куда логичнее.
Я предлагаю перенести функционал с ключа "target" на ключ "fireonopen", а освободившийся ключ "target" использовать по назначению, как полагается.
Вторая проблема func_door: Неправильная работа ключей в новых раундах(только в первом раунде все хорошо).
Новый раунд возвращает все двери в исходную позицию. Таким образом, активируются зачем-то ключи "netname" и "target", даже если дверь не изменила свою позицию от исходной(Исходная позиция: дверь закрыта; Текущий раунд: дверь закрыта. >>> Новый раунд и активация FireOnClose: netname, зачем?).
cycler_sprite: Полностью добавить функционал func_button, поскольку взаимодействовать с cycler_spite можно, но толку от этого нет. Поможет экономить брашевые энтити.

Насчет других энтитей пока ничего не буду писать, поскольку я не знаю точно, исправлено ли их поведение в Re продуктах.

Возможные новые энтити:
trigger_changemodel
- возможность смены модели, бодигруппы, скина у конкретной модели. Функционал в гайде по энтитям SC мне не понравился, поэтому вот:
Код:
Name: Имя энтити для активации замены
Target: У какой модели производить замену
New Model: Путь к новой модели. Если замена модели не требуется, то в этом поле указывается эта же самая модель
New Body: Бодигруппа новой модели
New Skin: Скин-группа новой модели
trigger_successive - насколько я понял, с ее помощью можно делать легкие кодовые замки, экономя ресурсы. Не особо разбирался в содержании, но как происходит набор цифр я не понял. Возможно можно использовать в связке с trigger_numericdisplay, если разве что функционал несколько изменится.

Есть еще несколько энтитей, но в них я не разобрался, либо не вижу применения его: trigger_condition, trigger_copyvalue
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,491
Реакции
2,794
Помог
61 раз(а)
Я предлагаю перенести функционал с ключа "target" на ключ "fireonopen", а освободившийся ключ "target" использовать по назначению, как полагается.
А совместимость не отвалится при этом? Старые карты будут работать в нормальном режиме, или нужно будет перекомпиляция?
 
Сообщения
265
Реакции
346
fantom, если на карте использовался ключ "target" и маппер подразумевал это как моментальная активация, то ничего не случится. Но если он заметил тот факт, что "target" совсем не то, что из себя обычно представляет, то вполне может сломать механизм какой-нибудь, который будет активировать что-то, когда дверь откроется. Но учитывая, что функционал "target" и "netname" некорректно работают в следующих раундах, думаю ничего особо и не изменится)
 
Сообщения
141
Реакции
201
Помог
5 раз(а)
удачи с заменой ключей у стандартных энтити ?
 
Сообщения
265
Реакции
346
juice, это невозможно или это глупо?
 
Сообщения
141
Реакции
201
Помог
5 раз(а)
juice, это невозможно или это глупо?
Если я тебя правильно понял, придется костылить.
Вот у тебя есть старая карта с какой-то энтитей и каким-то ключем который в гамедлл переименовали (имеет другой смысл). Придется заменять ламп с энтитями? Кому это нужно?)
 
Сообщения
265
Реакции
346
Если я тебя правильно понял, придется костылить.
Вот у тебя есть старая карта с какой-то энтитей и каким-то ключем который в гамедлл переименовали. Придется заменять ламп с энтитями? Кому это нужно?)
И много подобных карт будет? :) И если будет, что изменится от активации подобной, ведь эти ключи неправильно работают в новых раундах.
А изменения применять на своих картах.
8 Авг 2019
Более того, изменения(в лучшую сторону) у Re продуктов затронули не одну карту. Поскольку существуют карты, которые сделаны с костылями для исправления ошибок кода от валв. Поставив Reпродукт, такая карта сломается и не будет функционировать так, как задумал ее автор.
 
Сообщения
265
Реакции
346
s1lent
Продолжение списка:
Custom Materials File - дает возможность использовать свой список звучащих текстур на карте. Оригинальный materials.txt можно изменять только на клиенте, поэтому, хорошо было бы добавить собственный materials.txt(в SC имеется).

Исправить застревание игрока, когда он находится на func_pushable объекте, который начинает всплывать(func_water);
Восстанавливать состояние всех энтитей(сбрасывать). Закрывать двери в новом раунде моментально, при этом, ничего не должно активироваться в это время(target, netname);

В следующем пока неуверен(поскольку очень редко использовал машины и пулеметы), но напишу:
При попытке совместить машину и пулемет с помощью trigger_setorigin, можно обнаружить, что у func_vehicle_controls отсутствует ключ "targetname". Однако, можно его все же указать. Если ехать на машине прямо, то зона управления пулеметом будет двигаться вместе с машиной, однако, если поворачивать, то зона смещается.
 
Сообщения
156
Реакции
205
Помог
5 раз(а)
s1lent
Продолжение списка:
Custom Materials File - дает возможность использовать свой список звучащих текстур на карте. Оригинальный materials.txt можно изменять только на клиенте, поэтому, хорошо было бы добавить собственный materials.txt(в SC имеется).
Тогда сразу нужны "флаги" для текстур с генерацией спрайтов. В данный момент есть только одна текстура под траву. Нужна возможность добавления своих текстур с этим же эффектом. А лучше еще и с контролем самих спрайтов. Вот как вариант энтити:
env_spitetotexture
Name: имя энтити.
Texture name: имя текстуры, на которую будет набрасываться перпендикулярный спрайт
Sprite name: имя спрайта для накладывания
Scale: размер спрайта
Framerate: ну почему бы и его не добавить?
Max num:>>
Min num: максимальное и минимальное количество спрайтов для генерации. Если тяжело к реализации, то можно просто одно число.

Что даст? Дополнительную дешевую детализацию. К сожалению, я не могу приложить видео с демонстрацией данного эффекта, но его можно увидеть на карте de_228 при запуске в cs:cz или в академии джедаев прямо на первой карте(там сделано шейдерами).
 
Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
А смысл от этой темы вообще какой?))

https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/pull/362/files я уже 3 месяца назад просил добавить поддержку отключения лестниц без скриптов, а то сейчас тока удалить можно или переместить... Даже pull request сделал :(
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу