Bomb Real Timer

Bomb Real Timer 5.0

Нет прав для скачивания
Сообщения
15
Реакции
-1
Nordic Warrior, Открою тебе тайну, если не обновить FASTDL то скачивает файлы по пол года с самого сервера и в папке появятся файлы с разрешением ztmp )))))
 
Сообщения
2,362
Реакции
1,056
Помог
81 раз(а)
Joraronnik, если не переименовать, то с фастдл будет качать старые файлы.
 
Сообщения
1,091
Реакции
1,022
Помог
1 раз(а)
ты не планируешь разнообразить количество моделей, с таким функционалом
Готовится следующее обновление...
Я всё таки прислушался к твоим словам )))

Пока готовы полностью 3 модели со всеми плоскостями и пачками.
Будет на выбор в плагине переключением или же рандом...посмотрю ещё

Кстате твой вариант добавлять модели,что-бы сразу всё скопом было ?

Ну может ещё какие добавить...

123.jpg
 
Сообщения
554
Реакции
216
Помог
8 раз(а)
MayroN, ну ты мою добавь, могу все варианты модели скинуть
 
Сообщения
15
Реакции
-1
MayroN, Доброго времени суток. Можешь помочь? Как мне вернуть выбор размера бомбы которое было в Обновление 3.0 от которого ты отказался? Пытался просмотреть код и вставить по аналогии, но почему-то не заработало :D Не судите меня строго, я в скриптинге ноль с палочкой((( Заранее благодарю!

Добавлена одна модель бомбы саб-моделями

Всё осталось также по макросу
Код:
#define BOMB_BIG_SIZE // Закомментируйте,если хотите использовать стандартный размер Бомбы ( см. Скриншоты сравнений в описании ресурса )

Только теперь выбирается порядковый номер Боди из модели в плагине
Код:
#if defined BOMB_BIG_SIZE
set_pev(ent, pev_body, 0)
#else
set_pev(ent, pev_body, 1)
#endif

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>

#define PLUGIN_NAME "BOMB REAL TIMER"
#define PLUGIN_VERSION "3.0"
#define PLUGIN_AUTHOR "Vaqtincha | Flymic24"

#define BOMB_BIG_SIZE // Закомментируйте,если хотите использовать стандартный размер Бомбы

new const W_MODEL[] = "models/bomb_real_timer/w_c4.mdl"
new const V_MODEL[] = "models/bomb_real_timer/v_c4.mdl"
new const P_MODEL[] = "models/bomb_real_timer/p_c4.mdl"

#define fm_create_entity(%1) engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, %1))

#define fm_find_ent_by_class(%1,%2) engfunc(EngFunc_FindEntityByString, %1, "classname", %2)

new Float:g_flOrigin[3], Float:g_flAngles[3], g_fwdSetModel

const m_flC4Blow = 100;
const m_flNextBlink = 106;

public plugin_precache()
{
precache_model(V_MODEL)
precache_model(P_MODEL)
precache_model(W_MODEL)
}

public plugin_init()
{
if(fm_find_ent_by_class(FM_NULLENT, "info_bomb_target") || fm_find_ent_by_class(FM_NULLENT, "func_bomb_target"))
{
register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR);

RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_c4", "ItemDeploy_Post", 1)

RegisterHam(Ham_Think, "grenade", "C4_Think");

register_event("BarTime", "event_bomb_planting", "be", "1=3")
register_event("BarTime", "event_bomb_defusing", "be", "1=5", "1=10")

register_logevent("logevent_round_end",2,"1=Round_End")
register_logevent("logevent_bomb_defused",3,"2=Defused_The_Bomb")
register_logevent("logevent_bomb_planted",3,"2=Planted_The_Bomb")
}
}

public C4_Think(ent)
{
new szModel[64];
pev(ent, pev_model, szModel, charsmax(szModel))

if(!equali(szModel, W_MODEL))
return;

new iSkin = 60 - floatround(get_pdata_float(ent, m_flC4Blow) - get_gametime());

set_pev(ent, pev_skin, iSkin);
}

public event_bomb_planting()
g_fwdSetModel = register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel", 0)

public logevent_bomb_planted()
{
new id = get_loguser_index()

if(is_user_connected(id))
{
new Float:flAngles[3], ent
pev(id, pev_v_angle, flAngles)

ent = fm_find_ent_by_model(FM_NULLENT, "grenade", W_MODEL)

if(pev_valid(ent))
{
flAngles[0]=0.0
flAngles[1]+=90.0
set_pev(ent, pev_angles, flAngles)

set_pdata_float(ent, m_flNextBlink, 9999.9)
}
}
}

public event_bomb_defusing()
{
new ent = fm_find_ent_by_model(FM_NULLENT, "grenade", W_MODEL)

if(pev_valid(ent))
{
pev(ent, pev_origin, g_flOrigin)
pev(ent, pev_angles, g_flAngles)
}
}

public logevent_bomb_defused()
{
new ent = fm_create_entity("grenade")

if(!pev_valid(ent))
return;

set_pev(ent, pev_origin, g_flOrigin)
set_pev(ent, pev_angles, g_flAngles)
dllfunc(DLLFunc_Spawn, ent)

engfunc(EngFunc_SetModel, ent, W_MODEL)

#if defined BOMB_BIG_SIZE
set_pev(ent, pev_body, 0)
#else
set_pev(ent, pev_body, 1)
#endif

set_pev(ent, pev_skin, 61)
set_pev(ent, pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
set_pev(ent, pev_solid, SOLID_NOT)
set_pev(ent, pev_spawnflags, pev(ent, pev_spawnflags) | SF_NORESPAWN)
}

public ItemDeploy_Post(wEnt)
{
new id = get_pdata_cbase(wEnt, 41/* m_pPlayer */, .linuxdiff = 4)

if(id > 0)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, V_MODEL)
set_pev(id, pev_weaponmodel2, P_MODEL)
}
}

public fw_SetModel(ent, const model[])
{
if(!pev_valid(ent) || !equal(model, "models/w_c4.mdl"))
return FMRES_IGNORED

engfunc(EngFunc_SetModel, ent, W_MODEL)

#if defined BOMB_BIG_SIZE
set_pev(ent, pev_body, 0)
#else
set_pev(ent, pev_body, 1)
#endif

set_pev(ent, pev_skin, 0)

return FMRES_SUPERCEDE
}

public logevent_round_end()
{
if(g_fwdSetModel)
unregister_forward(FM_SetModel, g_fwdSetModel, 0)
}

stock get_loguser_index()
{
static loguser[80], name[32]
read_logargv(0, loguser, charsmax(loguser))
parse_loguser(loguser, name, charsmax(name))

return get_user_index(name)
}

stock fm_find_ent_by_model(index, const classname[], const model[])
{
new ent = index, mdl[72]

while((ent = fm_find_ent_by_class(ent, classname)))
{
pev(ent, pev_model, mdl, charsmax(mdl))
if(equal(mdl, model))
return ent
}
return 0
}

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>

#define PLUGIN_NAME "BOMB REAL TIMER"
#define PLUGIN_VERSION "4.1"
#define PLUGIN_AUTHOR "Vaqtincha | Flymic24 | MayroN"

#define BOMB_ANIMATION // Закомментируйте,если не хотите использовать Анимацию Бомбы после розминирования

#define BACKPACK_ACTIVE // Закомментируйте,если не хотите использовать Кастомную пачку бомбы на земле

#define LED_GLOW // Закомментируйте,если хотите включить стандартное мигание Бомбы

new const V_MODEL[] = "models/bomb_real_timer/v_c4.mdl"
new const P_MODEL[] = "models/bomb_real_timer/p_c4.mdl"
new const W_MODEL[] = "models/bomb_real_timer/w_c4.mdl"

#if defined BACKPACK_ACTIVE
new const BACKPACK[] = "models/bomb_real_timer/w_backpack.mdl"
#endif

#define fm_create_entity(%1) engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, %1))

#define fm_find_ent_by_class(%1,%2) engfunc(EngFunc_FindEntityByString, %1, "classname", %2)

new Float:g_flOrigin[3], Float:g_flAngles[3], g_fwdSetModel

const m_flC4Blow = 100;

#if defined LED_GLOW
const m_flNextBlink = 106;
#endif

public plugin_precache()
{
precache_model(V_MODEL)
precache_model(P_MODEL)
precache_model(W_MODEL)

#if defined BACKPACK_ACTIVE
precache_model(BACKPACK)
#endif
}

public plugin_init()
{
if(fm_find_ent_by_class(FM_NULLENT, "info_bomb_target") || fm_find_ent_by_class(FM_NULLENT, "func_bomb_target"))
{
register_plugin(PLUGIN_NAME, PLUGIN_VERSION, PLUGIN_AUTHOR);

register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel", 1);

RegisterHam(Ham_Item_Deploy, "weapon_c4", "ItemDeploy_Post", 1)

RegisterHam(Ham_Think, "grenade", "C4_Think");

register_event("BarTime", "event_bomb_planting", "be", "1=3")
register_event("BarTime", "event_bomb_defusing", "be", "1=5", "1=10")

register_logevent("logevent_round_end",2,"1=Round_End")
register_logevent("logevent_bomb_defused",3,"2=Defused_The_Bomb")
register_logevent("logevent_bomb_planted",3,"2=Planted_The_Bomb")
}
}

public C4_Think(ent)
{
new szModel[64];
pev(ent, pev_model, szModel, charsmax(szModel))

if(!equali(szModel, W_MODEL))
return;

new iSkin = 60 - floatround(get_pdata_float(ent, m_flC4Blow) - get_gametime());

set_pev(ent, pev_skin, iSkin);
}

public event_bomb_planting()
g_fwdSetModel = register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel", 0)

public logevent_bomb_planted()
{
new id = get_loguser_index()

if(is_user_connected(id))
{
new Float:flAngles[3], ent
pev(id, pev_v_angle, flAngles)

ent = fm_find_ent_by_model(FM_NULLENT, "grenade", W_MODEL)

if(pev_valid(ent))
{
flAngles[0]=0.0
flAngles[1]+=90.0
set_pev(ent, pev_angles, flAngles)

#if defined LED_GLOW
set_pdata_float(ent, m_flNextBlink, 9999.9)
#endif
}
}
}

public event_bomb_defusing()
{
new ent = fm_find_ent_by_model(FM_NULLENT, "grenade", W_MODEL)

if(pev_valid(ent))
{
pev(ent, pev_origin, g_flOrigin)
pev(ent, pev_angles, g_flAngles)
}
}

public logevent_bomb_defused()
{
new ent = fm_create_entity("grenade")

if(!pev_valid(ent))
return;

set_pev(ent, pev_origin, g_flOrigin)
set_pev(ent, pev_angles, g_flAngles)
dllfunc(DLLFunc_Spawn, ent)

engfunc(EngFunc_SetModel, ent, W_MODEL)

#if defined BOMB_ANIMATION
set_pev(ent, pev_animtime, get_gametime())
set_pev(ent, pev_sequence, 1)
set_pev(ent, pev_frame, 0.0)
set_pev(ent, pev_framerate, 1.0)
#else
set_pev(ent, pev_sequence, 0)
#endif

set_pev(ent, pev_skin, 61)
set_pev(ent, pev_movetype, MOVETYPE_NONE)
set_pev(ent, pev_solid, SOLID_NOT)
set_pev(ent, pev_spawnflags, pev(ent, pev_spawnflags) | SF_NORESPAWN)
}

public ItemDeploy_Post(wEnt)
{
new id = get_pdata_cbase(wEnt, 41/* m_pPlayer */, .linuxdiff = 4)

if(id > 0)
{
set_pev(id, pev_viewmodel2, V_MODEL)
set_pev(id, pev_weaponmodel2, P_MODEL)
}
}

public fw_SetModel(ent, const model[])
{
if(!pev_valid(ent))
return FMRES_IGNORED;

if(equal(model, "models/w_c4.mdl"))
{
engfunc(EngFunc_SetModel, ent, W_MODEL);
set_pev(ent, pev_skin, 0)
return FMRES_SUPERCEDE;
}
#if defined BACKPACK_ACTIVE
if(equal(model, "models/w_backpack.mdl"))
{
engfunc(EngFunc_SetModel, ent, BACKPACK);
return FMRES_SUPERCEDE;
}
#endif

return FMRES_IGNORED;
}

public logevent_round_end()
{
if(g_fwdSetModel)
unregister_forward(FM_SetModel, g_fwdSetModel, 0)
}

stock get_loguser_index()
{
static loguser[80], name[32]
read_logargv(0, loguser, charsmax(loguser))
parse_loguser(loguser, name, charsmax(name))

return get_user_index(name)
}

stock fm_find_ent_by_model(index, const classname[], const model[])
{
new ent = index, mdl[72]

while((ent = fm_find_ent_by_class(ent, classname)))
{
pev(ent, pev_model, mdl, charsmax(mdl))
if(equal(mdl, model))
return ent
}
return 0
}
 
Сообщения
15
Реакции
-1
WILL_BE
к чему такие высказывания, для вас люди стараются - выявить причину проблемы, а вы...
Сарян если этими словами я кого обидел. Просто я вроде расписал всю ситуацию и на тот момент я решил проблему с помощью подсказки makcu.
Всем кто пытался мне помочь ОГРОМНОЕ СПАСИБО!
 
Сообщения
554
Реакции
216
Помог
8 раз(а)
Я так старался, а мою не добавили))) ну ладно, если что-то стоящее придумаю подкину
 
Сообщения
1,091
Реакции
1,022
Помог
1 раз(а)
Я так старался, а мою не добавили)))
Признатся честно - в последний момент меня переклинило и я забил на её... )))
Чёт мне не понравился вариант в руках ростянутый + там эти мелочи с цифрами отображаются в другую сторону у w_ модели, ну и так ещё по мелочи...

Да это всё я бы пофиксил,но и так навозился с этими 4 Бомбами

Ну ничего - со временем докинем.

Тут я по большей части уделял конкретно бомбе под номером 4 - хотел дать людям максимально приближённый вариант к оригиналу - да,это далеко не он - но сходства есть хорошие....
 
Сообщения
10
Реакции
-5
@MayroN,4 бомба реально топ !!!! Благодарочка !!!!
 
Сообщения
66
Реакции
2
I'm looking for the model in the video that breaks down best after the bomb has been defused, but I need it with hands on 1.6. Can anyone help? https://i.imgur.com/pQwY7aR.jpg Here it is, but with CS 1.6 hands
 
Сообщения
66
Реакции
2
https://i.imgur.com/tXIxINN.jpg
With half life view I was able to do just that.
That model of the video is better, but I don't know how to do it with these hands.
 
Сообщения
66
Реакции
2
Sorry, this forum is still complicated for me.

want to ask this in the video, is it in the plugin, because it seems to me that it is not there?
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу