ReGameDLL_CS, Reverse-engineered mod CS

ReGameDLL_CS, Reverse-engineered mod CS 5.26.0.668

Сообщения
1,106
Реакции
319
Ну а в чем проблема добавить сюда проверку на наличие Steam ?
AkycTuk, как бы тут всё не было устроено, но разработчики rehlds, regamedll придерживаются поддержки актуальных steam версий клиента. Так что проблемы нон-стима остаются у нон-стима. Не думаю что появятся желающие поддерживать форк нацеленный на нон-стим.
Пора уже отказываться от клиентов 10 летней давности.
На серверах куда я обычно захожу 2 стим клиента на 30 non steam
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,419
Реакции
2,509
Помог
59 раз(а)
Ну а в чем проблема добавить сюда проверку на наличие Steam ?


На серверах 2 стим клиента на 30 non steam
Пусть обновляют свои нон-стим клиенты и не будет проблем. С Dev-MS клиентом никаких проблем нет, где уже поддерживается отображение здоровья и денег. Либо же переход на Steam.
 
Сообщения
576
Реакции
1,003
Помог
18 раз(а)
karaulov, наверно проблема в том, что для rehlds, regamedll не существует нон-стим клиентов. Опять же у обновленных нон-стим клиентов проблем нет. Зачем нужен старый хлам 4554, еще 47 протокол скажите очень важен.
 
Сообщения
2,720
Реакции
2,997
Помог
60 раз(а)
В каком это смысле?
в прямом смысле. HLDS, GameDLL - вовсе не должны волновать проблемы взломанных клиентов, которые не могут поддерживать актуальность библиотек. Так что, проблемы утопающих - дело рук самих утопающих.
 
Сообщения
1,106
Реакции
319
Это на словах так, на деле на серверах куда я заходил, у меня одного был стим клиент) у всех остальных non-steam)

wopox1337 Кто захочет ставить новую версию ReGameDLL на сервер рискуя потерять 99% онлайна?
 
Сообщения
957
Реакции
1,185
Помог
52 раз(а)
wopox1337 Кто захочет ставить новую версию ReGameDLL на сервер рискуя потерять 99% онлайна?
Никого силком обновлять сервер не заставляют. Пускай остаются дальше в своем болоте из древних пираток, бустоменов и прочей дряни...
 
Сообщения
112
Реакции
26
Добрый день!
У меня такая проблемка:
обновил ReHLDS, ReAPI и RegameDLL, после этого выкидывает с сервера STEAM-клиент с ошибкой:
Host_Error: UserMsg: Not Present on Client 148
, NONSTEAM заходит без проблем.
Вот версии:
ReHLDS = 3.6.0.672-dev
ReAPI = 5.9.0.167-dev
ReGameDLL = 5.9.0.345-dev
echo Executing ReGameDLL Configuration File
// Вкл./Выкл. режима "Каждый сам за себя" (FFA mode)
mp_freeforall "0"
// Балансировка команд
// 0 - выключить
// 1 - Балансировка будет происходить через раунд (значение по умолчанию)
// 2 - Балансировка команд каждый раунд
mp_autoteambalance "2"
// Время закупки в каждом раунде. (в минутах
// -1 - нет ограничения по времени
// 0 - отключить закупку
mp_buytime "0.25"
// Максимальное кол-во денег
// ПРИМЕЧАНИЕ. Допустимый денежный лимит 999999.
mp_maxmoney "100000"
// Блокировка окончания раунда
// 0 - выключить (значение по умолчанию)
// 1 - включить (раунд не кончается)
// a - Заблокировать окончание раунда если время истекло
// b - Заблокировать окончание раунда если на сервере есть хотябы по 1 игроку в каждой команде
// c - Заблокировать окончание раунда при убийстве или спасении VIP
// d - Заблокировать окончание раунда при побеге из тюрьмы
// e - Заблокировать окончание раунда если бомба взорвана
// f - Заблокировать окончание раунда при убийстве команды соперника
// g - Заблокировать окончание раунда если заложники спасены
mp_round_infinite "b"
// Принудительное завершение раунда, по истечению времени, на картах без сценария
mp_roundover "0"
// Выдержка времени до начала нового раунда, после окончания текущего.
mp_round_restart_delay "5"
// Блокировка урона осколочной гранаты через стены
mp_hegrenade_penetration "1"
// Выбрасывать гранаты на землю, после смерти игрока
// 0 - выключено
// 1 - выбросить первую гранату (Если у игрока было 1 HE, 2 Flash, 1 Smoke, то на землю упадет только 1 HE)
// 2 - выбросить все гранаты
mp_nadedrops "2"
// Время, после начала раунда, когда игрок не сможет заспавниться и будет ждать нового раунда
mp_roundrespawn_time "5"
// Автоматическая перезарядка оружия после спавна
mp_auto_reload_weapons "1"
// Пополнение патронов
// 0 - выключено (значение по умолчанию)
// 1 - пополнять запас патронов после спавна
// 2 - пополнять запас патронов после спавна и полная обойма, при покупке оружия
// 3 - пополнять запас патронов после каждой перезарядки ( Полезно для модов DeathMatch, GunGame, ZombieMod.)
mp_refill_bpammo_weapons "2"
// Автоматическое присоединение к команде
// 1 - включить (Используйте настройки humans_join_team any/CT/T)
mp_auto_join_team "0"
// Максимальное число убийств товарищей по команде, после чего последует kick
mp_max_teamkills "0"
// Покажет кол-во фрагов в консоли, если включена настройка mp_fraglimit
mp_fragsleft
// Когда игрок наберет заданое число фрагов-карта сменится
mp_fraglimit "0"
// Время, между сменой карт
mp_timelimit "30"
// Автоматический респавн игрока после смерти
// >0.00001 - время, после которого произойдет респавн игрока
mp_forcerespawn "0"
// Заложники могут получить урон.
// 1 - От любой команды (Значение по умолчанию)
// 2 - От команды CT
// 3 - От команды T
mp_hostage_hurtable "1"
// Отображение радио иконки над головой
mp_show_radioicon "0"
// Отладочная информация, для показа triggers.
showtriggers "0"
//Как игроки слышат друг друга.
// 0 - живые не слышат мертвых и соперников
// 1 - без ограничений
// 2 - товарищи по команде слышат друг друга
// 3 - аналогично 2, но зрители слышат всех
// 4 - живые слышат всех живых, мертвые слышат живых и мертвых
sv_alltalk "1"
// Время (секунды) для удаления предмета, который выбросил игрок
mp_item_staytime "30"
// Проигрывать звук "Bomb has been defused" вместо "Counter-Terrorists win", когда бомбу разминировали
mp_old_bomb_defused_sound "1"
// Устаревшая обработка касания для func_bomb_target. Новый подход более строгий.
// 0 - Новое поведение
// 1 - Устаревшее
mp_legacy_bombtarget_touch "0"
// Указывает время защиты игроков после респауна. (в секундах).
// >0.00001 - задержка времени для снятия защиты
mp_respawn_immunitytime "0"
// Убивает игрока в точке возрождения, перед появлением нового игрока в этой точке (предотвращает застревание игроков друг в друге)
// Отключайте это, только если у вас есть semiclip или другие плагины, которые предотвращают застревание
mp_kill_filled_spawn "0"
// Разрешить использование объектов point_servercommand на карте.
// 0 - запретить
// 1 - разрешить
// ПРИМЕЧАНИЕ: Потенциально опасно для ненадежных карт.
mp_allow_point_servercommand "0"
// Показать 'HP' в TAB
// 0 - не отправлять обновления для поля 'HP'
// 1 - показать всем только 'HP' террористов
// 2 - показать всем только 'HP' контер-террористов
// 3 - показать 'HP' товарищам по команде
// 4 - показать 'HP' всех
// 5 - показать 'HP' товарищам по команде и зрителям
mp_scoreboard_showhealth "0"
// Показать 'Money' в TAB
// 0 - не отправлять обновления для поля 'Money'
// 1 - показать всем только 'Money' террористов
// 2 - показать всем только 'Money' контер-террористов
// 3 - показать 'Money' товарищам по команде
// 4 - показать 'Money' всех
// 5 - показать 'Money' товарищам по команде и зрителям
mp_scoreboard_showmoney "0"
// Уменьшение урона по товарищам при выстреле
// Пределы от 0 до 1 (где 1 - это урон равный урону по врагу)
ff_damage_reduction_bullets "0.0"
// Уменьшение урона по товарищам гранатой
// Пределы от 0 до 1 (где 1 - это урон равный урону по врагу)
ff_damage_reduction_grenade "0.25"
// Уменьшение урона по себе от гранаты
// Пределы от 0 до 1 (где 1 - это урон равный урону по врагу)
ff_damage_reduction_grenade_self "1.0"
// Уменьшение урона по товарищам другими типами урона (кроме выстрелов и гранат).
// Пределы от 0 до 1 (где 1 - это урон равный урону по врагу)
ff_damage_reduction_other "0.25"
///
// Настройки ботов
///
// Установка режима игры для zBot
// 1 - включить поддержку режима Deathmatch и не выполнять сценарий карты
bot_deathmatch "0"
// Режим заполнения сервера ботами
// normal - не зависит от кол-во игроков (значение по умолчанию)
// fill - сервер будет кикать количество ботов, равное кол-ву подключившихся игроков.
bot_quota_mode "fill"
// Устанавливает соотношение количества ботов на кол-во игроков (т.е. «Кол-во ботов = кол-во игроков *
bot_quota_match "0"
// По мере того как игроки присоединяются или покидают сервер,
// количество ботов в игре будет соответствующим образом скорректировано.
// эта команда отменяет команду «bot_quota».
bot_quota_match_ratio "1"
// Устанавливает к какой команде будут присоединяться боты
// t = К Террористам
// ct = К Контр-Террористам
// any = К обеим
bot_join_team "any"
// Мастерство ботов
// 0 = Легкий уровень
// 1 = Нормальный уровень
// 2 = Тяжелый уровень
// 3 = Уровень эксперта
bot_difficulty "3"
// Выкидывать ботов при подключении игрока
bot_auto_vacate "1"
// Префикс перед ником ботов
bot_prefix "[BOT]"
// Присоединение ботов
// 0 = без игроков
// 1 = когда есть хотя бы 1 игрок
bot_join_after_player "1"
// Боты пытаются выполнить миссию на карте
// 0 = Боты дают человеку выполнить миссию на карте
bot_defer_to_human "1"
// Боты могут ходить, бегать, прыгать
// 1 = Боты могут только ходить(только на shift)
bot_walk "0"
// Боты не двигаются
bot_stop "0"
// Оружие для ботов (покупка/использование)
// Пистолеты
bot_allow_pistols "1"
// Дробовики
bot_allow_shotguns "1"
// Пистолеты-пулеметы
bot_allow_sub_machine_guns "1"
// Винтовки, кроме снайперок
bot_allow_rifles "1"
// Пулемет
bot_allow_machine_guns "1"
// Гранаты
bot_allow_grenades "1"
// Снайперки
bot_allow_snipers "1"
// Щит
bot_allow_shield "1"
// Как часто боты могут использовать радиокомманды
// off
// radio
// minimal
// normal
bot_chatter "off"
// Непослушные боты
bot_allow_rogues "0"
 
Сообщения
112
Реакции
26
Проблема именно в ReGameDLL. Откатывал на версию 330 и все норм.
8 Июн 2019
w0w, спасибо! Отключил плагин и в
се заработало.
 
Сообщения
1,106
Реакции
319
На сервере онлайн из 32 стим игроков?)
А то я в стиме не могу найти ни одного полного сервера (максимум 1-2)
В нонстиме находит по 5-10 полных серверов время от времени, если зайти то там максимум 3-4 стим клиента а остальные non-steam )))
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
Небольшой фикс для тех кто пользуется regamedll с новыми кварами или же gamedll с последнего билда, либо же плагином fantom 'a.

(При использовании плагина от fantom данный плагин должен быть ниже по списку)

Плагин исправляет вылеты старых клиентов из-за отсутствия зарегистрированного типа пакет

C-like:
#include <amxmodx>
new g_bwSend, bool:g_Enable=false;
new g_Step[32][3];//mb bw?
public plugin_init() {
    register_plugin("49 44 49","20 4E 41","58 59 49"); // privet sok.
    if(get_cvar_pointer("mp_scoreboard_showhealth")){register_message(get_user_msgid("Account"), "Event");g_Enable=true;}
    if(get_cvar_pointer("mp_scoreboard_showmoney")){register_message(get_user_msgid("HealthInfo"), "Event");g_Enable=true;}
}
public client_command(id){
    if(g_Step[id][2])return;
    new Cmd[32];read_argv(0, Cmd, 31);
    if(equali(Cmd,"_checkin_checkin"))g_Step[id][0]=1;
    else if(equali(Cmd,"vgui_runscript"))g_Step[id][1]=1;
    else if(equali(Cmd,"_microphone_checkin"))g_Step[id][2]=1;
}
public Event(msg_id, msg_dest, id) {
    if(!is_user_connected(id))return 0; //msg_dest == MSG_ALL cause crashes again?
    if(!(g_bwSend & (1 << (id & 31))))return 1;
    return 0;
}
public client_connect(id){
    g_Step[id][0]=0;g_Step[id][1]=0;g_Step[id][2]=0;
    client_cmd(id,"_checkin_checkin");client_cmd(id,"vgui_runscript");client_cmd(id,"_microphone_checkin");
}
public client_putinserver(id){
    if(!g_Enable)return;
    g_bwSend &= ~(1 << (id & 31));
    if(is_user_bot(id)||is_user_hltv(id))return;
    if(g_Step[id][1])query_client_cvar(id, "sv_version", "check_sv_version");
}
public check_sv_version(id,const cvar[],const value[]){
    new a = strlen(value);
    if(a<21)return;
    if(str_to_num(value[a-4])>=8244)g_bwSend |= (1 << (id & 31));
}
Code Updated
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,720
Реакции
2,997
Помог
60 раз(а)
"вы чё гоните?" ?
какая ещё поддержка 47 протокола (из 2008 года), давайте не будем впадать в маразм? Дропайте неверных на этапе эмуляции (dproto & reunion) и будет вам счастье.
8 Июн 2019
надо найти статистику с прошлого года, где мы с Tranquillity собирали стату по эмуляторам.
 
Сообщения
1,106
Реакции
319
s1lent можно ли как-то "заморозить" сервер на время выполнения функций из чужого потока? (Что бы было безопасно)

Т.е к примеру вызывается функция которая ждет следующий "кадр" сервера, замораживает сервер, и возвращает управление, после каких-то действий из чужого потока, вызывается другая функция которая восстанавливает сервер.
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
WTF? почему именно RevEmu? откуда инфа? Подробнее об этом... ?
Смотрел по логам, у кого такие вылеты и смотрел их SID. По префиксам в SID определил, какой был эмулятор. Помимо такого подхода, мне еще писали игроки, которых дропает. Как и ожидалось, у всех был эмулятор ?RevEmu.?
 
Сообщения
281
Реакции
196
Помог
1 раз(а)
Garey, чет не получается его скомпилить
17286
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу