ReGameDLL_CS, Reverse-engineered mod CS

ReGameDLL_CS, Reverse-engineered mod CS 5.26.0.668

Сообщения
499
Реакции
270
Помог
6 раз(а)
Лишил парней серва на 20 минут ради того, чтобы воспроизвести эти чёртовы баги регейма без метамода. Да, именно регейма, как минимум 2. Пути воспроизведения:
  1. Тихие боты. На сборке Dev-MS воспроизвести не удалось, на чистом сервере - успех. Заходим на серв с bot_quota_mode fill и несколько раз меняем значение bot_quota (например с 10 на 0). Некоторые (или даже все) боты начнут бегать бесшумно. Также и с людьми проявляется. Кто-то вышел - вместо него зашёл багнутый бот. Но багаются они не всегда. С чем связано вообще не знаю. Может быть багаются те, что сразу на респе появляются при добавлении, это уже не получилось выяснить.
  2. Боты-молчуны. Про это я уже писал выше, достаточно на Dev-MS сборке потестить.
  3. Наследование фрагов воспроизвести не удалось, и так чуть не съели меня игроки. Но повторюсь, на двух серверах видел с разным набором плагинов совсем.
Надеюсь на то, что всё-таки поковыряете регейм. Ибо это просто жесть, такие баги. Особенно с тихим бегом.
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,795
Помог
61 раз(а)
CHEL74, так стоп. Дев-мс это клиент. К серверной части в данном случае отношение мало имеет. Можна узнать список всех кваров связаных с ботами?
 
Сообщения
499
Реакции
270
Помог
6 раз(а)
fantom, ну так на клиенте регейм же установлен)
bot_allow_grenades "0"
bot_allow_shield "0"
bot_allow_shotguns "0"
bot_allow_snipers "0"
bot_allow_sub_machine_guns "0"
bot_allow_rogues "0"
bot_auto_vacate "0"
bot_chatter "radio"
bot_join_after_player "0"
bot_quicksave "1"
bot_quota "0" (через конфиги карт устанавливаю количество ботов в зависимости от размера карты)
bot_quota_mode "fill"
Остальные - дефолт.
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,795
Помог
61 раз(а)
CHEL74, если вы тестируете на клиенте, то пишите создателю клиента. Проверять нужно именно сервер.
 
Сообщения
2,288
Реакции
1,739
Помог
31 раз(а)
CHEL74, по пункту 2, мне кто-то говорил надо звуки закинуть самому
 
Сообщения
499
Реакции
270
Помог
6 раз(а)
fantom, ну я в результатах теста описал, где какие результаты у меня. Общий баг судя по всему связан именно с регеймом. Поэтому, говорить о фиксе клиента можно будет только тогда, когда будет починен регейм.

Pokemoshka, если я правильно понимаю о чём речь, то тут совсем не то, т. к. даже радио-команды вызываемые через эвенты боты не могут из BotChatter.db вытащить. А если бы не было звуковых файлов имитирующих разговоры в микрофон, то консоль бы усыпало ошибками об их недостаче.
 

ifx

Сообщения
331
Реакции
153
Помог
4 раз(а)
вам бы с обсуждением проблем с ботами в отдельную тему
 
Сообщения
499
Реакции
270
Помог
6 раз(а)
Minni, не просто. Там ещё новые квары ведь, которых не было в zBot. И за всё время, пока я юзал zBot локально, никаких багов не наблюдалось из тех, что проявились при использовании ботов из регейма.
 
Сообщения
1,557
Реакции
651
Помог
5 раз(а)
Лишил парней серва на 20 минут ради того, чтобы воспроизвести эти чёртовы баги регейма без метамода. Да, именно регейма, как минимум 2. Пути воспроизведения:
  1. Тихие боты. На сборке Dev-MS воспроизвести не удалось, на чистом сервере - успех. Заходим на серв с bot_quota_mode fill и несколько раз меняем значение bot_quota (например с 10 на 0). Некоторые (или даже все) боты начнут бегать бесшумно. Также и с людьми проявляется. Кто-то вышел - вместо него зашёл багнутый бот. Но багаются они не всегда. С чем связано вообще не знаю. Может быть багаются те, что сразу на респе появляются при добавлении, это уже не получилось выяснить.
  2. Боты-молчуны. Про это я уже писал выше, достаточно на Dev-MS сборке потестить.
  3. Наследование фрагов воспроизвести не удалось, и так чуть не съели меня игроки. Но повторюсь, на двух серверах видел с разным набором плагинов совсем.
Надеюсь на то, что всё-таки поковыряете регейм. Ибо это просто жесть, такие баги. Особенно с тихим бегом.
Статический анализ на коде ботов чуть ли не захлебнулся от количества ошибок. В остальном коде мелочь, а там прям в 100 раз больше всяких ошибок выдавало. Как будто код ReGameDLL и код ботов писали 2 разных человека)))
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,225
Помог
44 раз(а)
Как будто код ReGameDLL и код ботов писали 2 разных человека)))
Этих ботов просто добавили в регейм.
Изначально они были в CS:CZ, но вырезали их и сделали отдельным модулем. Начали добавлять в 1.6 через MetaMod, а потом и вовсе добавили в ReGameDLL в качестве "инструмента для тестирования".
 
Сообщения
1,557
Реакции
651
Помог
5 раз(а)
Пытался починить хитбоксы. Что-то пошло не так.... Сделал самоубийство ножом в голову :(

Видимо и такое бывает :( ? (убрал пару строк кода в SV_ClipToLinks что-бы проверить кое-что)

16937
 

hajimura

Е777КХ05
Сообщения
290
Реакции
228
Помог
6 раз(а)
karaulov, не осилишь ты хитбоксы. Это не тот вопрос, который решается удалением/добавлением нескольких строк кода, там, вероятнее, рефакторинги функций. Займись чем-нибудь полегче
27 Май 2019
karaulov, дизлайк? Класс. Лично от тебя жду фикс хитбоксов
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,795
Помог
61 раз(а)
karaulov, статический анализатор может лишь предположить, но это далеко не последняя инстанция. Как по мне, то вы слишком увлеклись анализатором. Поиск багов хорошо, но делать это надо с умом, а не делая правки везде где он выдал варн. Вот пример одного из ваших изменений. Тут же явно нарушена логика после удаления проверок. Или вот еще одно. Также стоит учитивать что ReGameDLL базируется на HLDS, который в свою очередь базируется на Quake 1. А код квейка писался очень давно. И нужно быть очень аккуратным делая правки в логике.
 
Сообщения
1,557
Реакции
651
Помог
5 раз(а)
karaulov, статический анализатор может лишь предположить, но это далеко не последняя инстанция. Как по мне, то вы слишком увлеклись анализатором. Поиск багов хорошо, но делать это надо с умом, а не делая правки везде где он выдал варн. Вот пример одного из ваших изменений. Тут же явно нарушена логика после удаления проверок. Или вот еще одно. Также стоит учитивать что ReGameDLL базируется на HLDS, который в свою очередь базируется на Quake 1. А код квейка писался очень давно. И нужно быть очень аккуратным делая правки в логике.
В общем , первый пример:

Код:
beamType = BEAM_ENTS;
    if (pointStart || pointEnd)
    {
        // One point entity must be in pStart
        if (!pointStart)
        {
            edict_t *pTemp;
            // Swap start & end
            pTemp = pStart;
            pStart = pEnd;
            pEnd = pTemp;

            int swap = pointStart;
            pointStart = pointEnd;
            pointEnd = swap;
        }
        if (!pointEnd)
            beamType = BEAM_ENTPOINT;
        else
            beamType = BEAM_POINTS;
    }

    SetType(beamType);
    if (beamType == BEAM_POINTS || beamType == BEAM_ENTPOINT || beamType == BEAM_HOSE)
    {
Каким чудесным образом может случиться, что beamType == BEAM_HOSE ?

И во втором варианте так же.
Код:
    bool isReversing = (m_toggle_state == TS_GOING_UP);

    if (!isReversing)
    {
//тут m_toggle_state != TS_GOING_UP

    }
}
Т.е двойная проверка, m_toggle_state в этом случае уже не может быть равен TS_GOING_UP, я не вижу смысла в том что бы второй раз проверять.


fantom прошу объяснить почему этот бессмысленный мусор должен быть в ReGameDLL ))) По моему там не было никакой логики изначально.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
499
Реакции
270
Помог
6 раз(а)
Зачем же так сразу? Парень жёсткий на вид. Глядишь, поможет пару-тройку багов пофиксить. Учитывая то, что ковырять регейм его разработчику уже судя по всему поднадоело, шарящие люди, готовые разгребать все хитросплетения кода бесценны.
 
Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу