Нет А надо понимать, да?Refresh, а тысам хоть понял для чего так делать?
Код:#define FFADE_IN 0x0000 #define FFADE_OUT 0x0001 #define FFADE_MODULATE 0x0002 #define FFADE_STAYOUT 0x0004
public bool:acs_inj_check_access(id) {
return is_valid_player(id) ? ((get_user_flags(id) & CVAR[FLAGS]) || (!CVAR[FLAGS]) || acs_injections[id][IS_STEAM]) : false;
}
RegisterHamPlayer(Ham_Spawn, "CBasePlayer_Spawn", .Post = true);-> RegisterHamPlayer(Ham_Spawn, "CBasePlayer_Spawn", .Post = 1);
Серьезно, тебе думать вредно.прошу прощения, я не лазил там, я думаю он от балды перевел 0, 1, 2, 4, не читал весь код его
public bool:acs_inj_check_access(id) {
return is_valid_player(id) ? ((get_user_flags(id) & CVAR[FLAGS]) || (!CVAR[FLAGS]) || acs_injections[id][IS_STEAM]) : false;
}
.Обиделся)ReactorKz, будет выдавать всем с пустым кваром acs_inj_access ""
public check_weapon(id) {
// Если во время анимации переключили оружие, останавливаем лечение
if ((!CVAR[BLOCK]) && acs_injections[id][IS_INJECT] && get_member(id, m_pActiveItem) != get_member(id, m_rgpPlayerItems, KNIFE_SLOT))
acs_injections[id][IS_INJECT] = false;
return;
}
работаетRefresh, тыже божился что так заработает, что то не работает , ты же просил пруфы, поставил ради этого, но чет не работает , скушайте!
acs_inj_access ""
Нет, вариант со "", "звездочка" и "weapon_звездочка" не заработал в "оружие"... исходник я нашел и он не подразумевает регистрацию события по маске оружия. Т.е. чтобы прехватить смену всех оружий, нужно регистрировать обработчики, примерно на 52 события + есть куча кастомного оружия на серверах. Я видел такие "примеры", и тут и на других сайтах, но мне кажется это неправильным.Используем курву, чтобы узнать сменил оружие или нет.
А деплой заюзать нельзя?Код:public check_weapon(id) { // Если во время анимации переключили оружие, останавливаем лечение if ((!CVAR[BLOCK]) && acs_injections[id][IS_INJECT] && get_member(id, m_pActiveItem) != get_member(id, m_rgpPlayerItems, KNIFE_SLOT)) acs_injections[id][IS_INJECT] = false; return; }