Custom Smoke by bionext

Custom Smoke by bionext 1.07

Нет прав для скачивания
Сообщения
188
Реакции
11
@stalin_alex,понял тогда хз у меня такого не наблюдается да и не жаловался никто ни разу (
 
Сообщения
391
Реакции
106
Помог
2 раз(а)
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
@stalin_alex,понял тогда хз у меня такого не наблюдается да и не жаловался никто ни разу (
Я тоже в плагине от бионекста не сразу обратил на это внимание. Даже спорил со своими глазастыми игроками. но потом понял и увидел
 
Сообщения
391
Реакции
106
Помог
2 раз(а)
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
Баг с дымом обнаружил на карте aztec. На скринах накидано по несколько дымовых на воду. Получается видно через дым именно на воде.
такой же эффект от других плагинов дыма. Для себя нашёл решение изменить прозрачность воды на ацтеке. Убрал прозрачность.
1659555993235.png

1659556018767.png

Клиенту перекачивать карту не придётся. Изменена плотность воды в ентити
 

Download all Attachments

Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
в его дыму видно ник игрока.
Стоит попробовать задать примерные размеры энтити (для этого кастомного дыма) под размеры самой модельки/спрайта дыма. Далее через EngFunc_TraceModel проверять на наведение прицелом игрока на эту энтитю, в случае успеха - не выводить ник противника.
Подводные камни:
  • Если там спрайт задаётся, не уверен, что будет ловится (да и вообще будет ли, нужно проверять на практике, у меня голая теория).
  • Энтити имеет прямоугольную форму, а дым по факту - сфера, отсюда неточность в вычисления по краям дыма.
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
bizon, там вроде дым мессагой
Ну внести коррективы, добавить создание энтити, если отрисовка ников через дым такая проблема.
Я просто предложил возможный вариант для исправления этой фичи.
 
Сообщения
13
Реакции
1
Есть какой нибудь вариант сделать так чтобы спрайты смока этого были неподвижными? По углам дыма по диагонали просветы выскакивают.
 
Сообщения
1,549
Реакции
1,555
Помог
2 раз(а)
спрайты смока этого были неподвижными
Тогда будет другой баг,если вызов будет единожды.
Игрок увидел дым,отбежал на большое расстояние,вернулся - а дыма нет,а по факту он есть и другие игроки видят его ( в радиусе своего небольшого расстояния )

Блин давно уже имел дело со смоком - может уже бред сказал или правду
 
Сообщения
13
Реакции
1
MayroN, Мда и прямо вообще нет никаких опций чтобы это дело исправить? Очень ноют у меня на этот дым, в стандартный дым видно будущее. А в этот дым говорят что в него то вроде бы и не видно, но при этом они в него видят будущее как только от краёв смоука отходят спрайты.
 
Сообщения
61
Реакции
24
Помог
1 раз(а)
Второй способ, фикса воды, без редактирования файлов карты.
1. Прописываем в сервер.кфг
sv_use_entity_file "2"
2. Меняем на нужную вам карту 2 раза, именно на ту которую следует отредактировать. Например тот же de_aztec.
3. В папке maps вашего сервера появится файл de_aztec.ent
4. Прописываем в сервер.кфг
sv_use_entity_file "1" тем самым говорим серверу что мы лишь читаем данные из файла de_aztec.ent но не создаем его снова.
5. Меняем карту на произвольную.
6. Открываем файл de_aztec.ent текстовым редактором.
7. Находим следующие данные.
"model" "*13"
"renderamt" "100"
"rendermode" "2"
"WaveHeight" "0"
"skin" "-3"
"wait" "4"
"speed" "100"
"angles" "0 0 0"
"rendercolor" "0 0 0"
"classname" "func_water"

Все подобные функции где указана вода("func_water")
И меняем значение переменной "rendermode" с 2 на 0.

Получаем.
"model" "*13"
"renderamt" "100"
"rendermode" "0"
"WaveHeight" "0"
"skin" "-3"
"wait" "4"
"speed" "100"
"angles" "0 0 0"
"rendercolor" "0 0 0"
"classname" "func_water"

По аналогии делаем так везде, где говорится о воде.
8. Сохраняем файл.
9. Меняем карту, на азтек, видим что вода стала непрозрачной, но дым в ней без бага.
Данным способом можно редактировать не только воду, а практически все что есть на карте, не меняя саму карту, и не загружая клиенту ничего нового.
 
Сообщения
2,751
Реакции
3,016
Помог
61 раз(а)
Второй способ, фикса воды, без редактирования файлов карты.
Третий способ редактирования воды с помощью установки плагина.
Подходит для любых карт, не требует вмешательств в карты вручную.
C#:
#include "amxmodx.inc"
#include "fakemeta_util.inc"

public plugin_init() {
  register_plugin("Remove water transparency", "Sergey Shorokhov", "1.0.0")

  changeAllWaterRendermode(kRenderNormal)
}

changeAllWaterRendermode(const mode = kRenderNormal) {
  new ent = -1
  while((ent = fm_find_ent_by_class(ent, "func_water"))) {
    set_pev(ent, pev_rendermode, mode)
  }
}
1665927160341.png -> 1665927252591.png
 
Последнее редактирование:
Сообщения
678
Реакции
56
Помог
16 раз(а)
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
SergeyShorokhov, Мб добавить в плагин дымки можно, при этом создав квар/переменную по типу - включить/выключить фикс воды и по умолчанию его включить?)
 
  • Нравится
Реакции: ssx
Сообщения
265
Реакции
14
What should I change in the code so that the smoke doesn't move? I want to get rid of the smoke animation.
 

ssx

Сообщения
291
Реакции
78
SergeyShorokhov, так как личка закрыта у тебя а в гугле не нашёл инфы, придётся спрашивать здесь.
set_pev(ent, pev_rendermode, kRenderNormal) с непрозрачной водой будет больше ФПС или так же?
 
Сообщения
106
Реакции
222
Помог
1 раз(а)
ssx, Фпс кушает не вода и не сама энтити func_water. Фпс кушают !текстуры, при использовании которых клиент воспроизводит вертексную анимацию. Следовательно никакой разницы не будет от вида рендера.
 
Сообщения
282
Реакции
34
Помог
3 раз(а)
Hello,
I've noticed that whatever timer for smoke you put (how much time it will last), smoke model (or entity) will stay on floor up to the maximum time.

Could you change plugin that, if timer is 8 seconds, that smoke entity completely dissappears after 8 seconds?

Reason for this is for example Molotov: If you throw molotov in that place, even if smoke dissappeared, molotov will be extinguished.
 
Сообщения
11
Реакции
2
add the traceline function no matter how much it is updated there will always be the bug that some players do not see the smoke and kill inside it
same example in Unreal Smoke the plugin is old but it is reliable it has no bugs try to put the traceline function
 

Вложения

Сообщения
2,751
Реакции
3,016
Помог
61 раз(а)
Поковырялся тут в общем с серым дымом (gas_puff_gray_transparent который). Он прозрачный именно из-за того что он прозрачный (вот это да!). Если нарисовать кружок тем цветом что стоит последним цветом в палитре, либо чисто белым/чёрным, то прозрачности нет. Ну и в общем удалось слепить вот такое, закрасив "сердцевину" спрайта.
1696071180907.png
elon-musk-smoke.gif
No problem xD​

The video shows the process of modifying the gas_puff_01.spr sprite for the Counter-Strike 1.6 game to improve the effectiveness of the smoke grenade. Software used: GIMP 2.10 with plugin Half-Life sprite plugin for GIMP.

Result:
1696067380651.png1696067392704.png
1696067700867.png


P.S: The BMP Palette can also be adjusted to achieve better results without changing the structure of the standard smoke (more accurate).

1696069987860.png1696070001985.png
1696070171906.png
 

Download all Attachments

Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу