Realistic Smoke

Realistic Smoke 0.4

Нет прав для скачивания
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
bizon добавил(а) новый ресурс:

Realistic Smoke - Немного реалистичности для дыма

Плагин добавляет немного реалистичности дыму.

1. Заменен спрайт дыма на более густой.
2. Дым наносит урон в зоне действия (урон сопровождается звуками кашля)
3. В воде дымовая граната не действует (вместо дыма издаются пузырьки воздуха и граната становится бесполезной).
4. Информация о игроках при наведении на них через дым не показывается.
5. Дымовые гранаты после окончания действия их работы не исчезают (сделано в угоду реалистичности). Исчезают только в новом раунде.
Узнать больше об этом ресурсе...
 
Сообщения
677
Реакции
146
Помог
11 раз(а)
Бедные игроки, которые играют на калькуляторах. А таких еще очень много.
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
Бедные игроки, которые играют на калькуляторах. А таких еще очень много.
Проводили тест на одном таком калькуляторе.
Мессага TE_FIREFIELD неплохо кушает FPS. Это верно.

Ну что ж, если условный сервер олдовый, где подавляющее большинство игроков играют на калькуляторах, то от такого плагина, разумеется придётся отказаться.
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
440
Реакции
1,094
Помог
11 раз(а)
"реалистичный" дым:
-не дамажит тиммейтов
-исчезает когда броcающий смок вышел с сервера

Какой смысл добавлять реалистичность в одну игровую механику но при этом на серверах будут хилки, поднималки, парашуты и т.д. 🤡
 
Сообщения
174
Реакции
51
Помог
6 раз(а)
-у ряда игроков возникает проблема: через дым невозможно пройти
 
  • Нравится
Реакции: Fiji
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
Ресурс Realistic Smoke был обновлен:

Up to v0.2

Нажмите на эту ссылку, чтобы узнать подробности обновления
23 Окт 2022
"реалистичный" дым:
-не дамажит тиммейтов
-исчезает когда броcающий смок вышел с сервера
Точнее "немного реалистичный" дым.
1. Учет FF изначально задумывался, но как-то я упустил этот момент.
2. В энтитю записывается _owner, исходя из него идёт работа с get_member (m_iTeam). Поэтому если игрок выходит, то такая тема уже не прокатит. А записывать индекс команды и сверяться по нему мягко говоря такое себе, потому как нельзя будет сказать, что записанная информация будет актуальна. Ведь дисконнект/смена команды сведут на нет логику правильной работы.

Какой смысл добавлять реалистичность в одну игровую механику но при этом на серверах будут хилки, поднималки, парашуты и т.д. 🤡
Воу, ну это к владельцам серверов. Я таковым не являюсь.
23 Окт 2022
D1esel, апнул версию до 0.2. Попробуй её.
Если не поможет, попробуй задать квар rs_smoke_grenade_remove = 1.
 

ArKaNeMaN

Квалифицированный специалист по VipModular
Сообщения
434
Реакции
296
Помог
5 раз(а)
C-like:
switch(get_member(pOwner, m_iTeam))
{
    case TEAM_TERRORIST: get_players(pPlayers, iCountPlayers, "aeh", "CT");
    case TEAM_CT: get_players(pPlayers, iCountPlayers, "aeh", "TERRORIST");
    case TEAM_SPECTATOR: get_players(pPlayers, iCountPlayers, "ah");
}
Не лучше ли будет юзать натив rg_is_player_can_takedamage, пробегаясь по всем игрокам?
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
ArKaNeMaN, не игрался с ним. Если он учитывает и FriendlyFire, то тем более обязательно использую.
23 Окт 2022
А вообще в зависимости от 1-ой проверки (какая команда у owner'а) формируется get_players с нужной командой.
А так как get_players работает на уровне модуля, а не плагина, то выполнится быстрее, чем проверять rg_is_player_can_takedamage в цикле каждого.
Но это только вопрос касательно скорости работы.
 
Сообщения
336
Реакции
414
Помог
7 раз(а)
Garey, ну если прям вот разбираться и брать real life в пример, то граната и в правду не может удаляться, пока ее не уберут, а так же наносит урон, если нет противогаза)
 

ArKaNeMaN

Квалифицированный специалист по VipModular
Сообщения
434
Реакции
296
Помог
5 раз(а)
Если он учитывает и FriendlyFire
Судя по всему учитывает

А вообще в зависимости от 1-ой проверки (какая команда у owner'а) формируется get_players с нужной командой.
А так как get_players работает на уровне модуля, а не плагина, то выполнится быстрее, чем проверять rg_is_player_can_takedamage в цикле каждого.
С одной стороны да, но если какой-то плагин будет задавать нестандартные условия нанесения урона через хук RG_CSGameRules_FPlayerCanTakeDamage, твой плагин не будет это учитывать, что не очень хорошо.
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
а так же наносит урон, если нет противогаза)
Осторожнее с идеями. А то появится сейчас новый ресурс: "Противогаз", который защищает от такого вот дыма)
23 Окт 2022
ArKaNeMaN, согласен. Последний аргумент для использования rg_is_player_can_takedamage
 

fox

Сообщения
176
Реакции
49
Помог
7 раз(а)
4. Пропишите название плагина (reapi_lasermine.amxx) в файле со списком плагинов (cstrike/addons/amxmodx/configs/plugins.ini).
Исправьте пожалуйста в установке :crazy:
 
Сообщения
1,560
Реакции
1,572
Помог
2 раз(а)
bizon,
1. Заменен спрайт дыма на более густой.
Кинь хотя-бы один скрин или гифку ( лучше видео ) , как в плане "густоты"
Хотелось бы увидеть сравнение ,не ставя плагин - что было у меня и что будет
Спасибо
 
  • Нравится
Реакции: Fiji
Сообщения
1,560
Реакции
1,572
Помог
2 раз(а)
bizon,
Я увидел на видео,что TE_FIREFIELD создаётся один раз ?
Если это так,ты же вкурсе какой баг будет в этом случаи ?

От Медузы
Известный баг такого рода плагинов, при создании энтити дыма если игрок находился очень далеко, или отбежал и вернулся, он может не видеть дым.
А по факту он есть для других у радиусе действия - а потом будут маты,как ты убил через дым меня )
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
fox, поправил. Копипаст старого шаблона и невнимательность творят чудеса.

MayroN, не видел и не слышал про такую баг-фичу, посмотрю, поищу аналог (на момент создания плагина ничего лучше не нашел в плане визуальности).
У этой мессаги еще одна проблема, что она не вычищается при старте раунда.
Условно, если кинуть в конце раунда смок, то в начале раунда он будет продолжать висеть.
А вручную чистить возможности нет.
23 Окт 2022
На первоначальных тестах я пробовал простую мессагу TE_SMOKE. Не знаю есть ли с ней такая проблема, но визуально выглядело достаточно неплохо, но из-за анимированности жрала фпс больше, чем TE_FIREFIELD.
 

fox

Сообщения
176
Реакции
49
Помог
7 раз(а)
@bizon,кстати говорят сейчас, что через дым нельзя никак пройти..)
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
fox,
попробуй задать квар rs_smoke_grenade_remove= 1.
Такой вариант не помогает?

Я так полагаю, сервера на windows и linux живут каждый своей жизнью. Как видно на видео выше, которое я прикладывал, на win все порядке. Замечаю такое не первый раз.
Возможно, придется чуть-чуть поменять логику работы. Если не получится, то в худшем случае придётся отказаться от текущего функционала со скрытием информации об игроках при наведении, в лучшем - он будет работать похуже.
 
Сообщения
1,560
Реакции
1,572
Помог
2 раз(а)
Условно, если кинуть в конце раунда смок, то в начале раунда он будет продолжать висеть.
У меня этот Хук есть у 2х экземплярах

Если кинуть дым и после создания мессаги будет конец раунда - дым закрывает
И если конец раунда и кинуть дым - так же закроет

Так что это всё реализуемо

 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
MayroN, юзеры говорят, что на linux такой вариант не работает. Поэтому даже не знаю как быть. Все же попробую заменить эту мессагу.
 
  • Нравится
Реакции: Fiji

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу