Read-Only
Пользователь
- Сообщения
- 77
- Реакции
- -1
- Предупреждения
- 30
- Помог
- 1 раз(а)
karaulov, последние изменение exe 26.03.2024 10:08 v 4.24
Вложения
-
4.3 KB Просмотры: 2
Со всетом тоже краш, так что лайтмапа это не всё что надо фиксить.Ulianochka, на карте имеется только worldspawn, для экспорта bsp модели нужно сделать коробку, а внутрь поместить нужный объект и превратить его в сущность.
Затем уже открыть в newbspguy и сделать экспорт.
Карта не содержит карты освещения по этому крашилось, сделаю фикс в следующей версии будет игнорировать лайтмапу если ее нет, но просто карта битая (не до конца скомпилированная) по этому и не работает.
Ulianochka, на карте имеется только worldspawn, для экспорта bsp модели нужно сделать коробку, а внутрь поместить нужный объект и превратить его в сущность.
Затем уже открыть в newbspguy и сделать экспорт.
Карта не содержит карты освещения по этому крашилось, сделаю фикс в следующей версии будет игнорировать лайтмапу если ее нет, но просто карта битая (не до конца скомпилированная) по этому и не работает.
Why is it your way of compiling? How i can remove lightmap from bsp after compiling and what need it for?Create info_texlights, write texture and light power there, compile, then remove from bsp. I've never compiled an empty map with entities and worldspawn any other way.
Загрузил на GitHub исправленную версию. Можно скачать в релизах, как будет время то оформлю и тут на сайте обнову.karaulov, последние изменение exe 26.03.2024 10:08 v 4.24
#include <amxmodx>
// https://github.com/Garey27/addtofullpack_manager
#include <addtofullpack_manager>
#include <fakemeta_util>
public plugin_precache()
{
precache_model("maps/unnamed.bsp");
}
public plugin_init()
{
register_clcmd("say /test", "cmdTest");
register_forward(FM_CheckVisibility, "fwFmCheckVisibilityPre", false)
}
new test_entity = 0;
public fwFmCheckVisibilityPre(const iIDEnt, const pSet)
{
forward_return(FMV_CELL, 1)
return FMRES_SUPERCEDE;
}
public cmdTest(id)
{
new Float:origin[3];
test_entity = fm_create_entity("func_wall");
//pev(id, pev_origin, origin);
fm_entity_set_model(test_entity, "maps/unnamed.bsp");
fm_entity_set_origin(test_entity, origin);
fm_entity_set_origin(id, origin);
fm_DispatchSpawn(test_entity);
fullpack_semiclip_enable(id, 0);
}
То есть как-то вместо worldspawn оригинала загружать ее (короб огромный), а worldspawn загружать как .bsp модель в виде func_wall ?По-идее можно создать огромную карту коробку и внутри нее добавлять карты, а в целом способ больше для того чтобы небольшие браши добавлять.