Способ добавления воды на карту Cs1.6 и не только. (BSP в BSP)

Сообщения
667
Реакции
143
Помог
11 раз(а)
Ulianochka, нет такого решения, насколько я знаю. Да и вообще не понятно, почему разрабы добавили возможность использовать bsp модели, если сами в той же хл1 не пользовались bsp моделями.
И 17 баддис не дает загрузить карту, если в ней присутствует bsp модель((
 
Сообщения
1,543
Реакции
1,543
Предупреждения
1
Помог
2 раз(а)
Есть проблема с entity созданными из bsp в качестве модели, когда игрок прикасается с SOLID моделью его трясёт. появляются pred.error от 0.5 до 1.0 . Пока никаким игры с бубнами не заставили убрать это недоразумение. Когда же в качестве модели используется MDL файл такого не наблюдается. То есть если fm_entity_set_model(pEnt,"test.bsp") то проблема есть. Если же fm_entity_set_model(pEnt,"test.mdl") то всё нормально. Просто была идея с помощью данного способа bsp в качестве модели реализовать подгрузку мини локаций превратив их в Hammere группой в func_wall к картам где ресурсы позволяют. Если кто то знает как решить данную проблему с подёргиванием когда ходишь по entity из bsp или просто касаешься его сторон, то отпишитесь пожалуйста.
Если же fm_entity_set_model(pEnt,"test.mdl") то всё нормально
Это наблюдается,когда приседаешь ?
 
Сообщения
28
Реакции
1
Предупреждения
1
jacking, Biggest thank you ;) MayroN, в приседании тоже самое, но predict. error меньше, скорее всего так как скорость velocity меньше в приседании. Вообщем я взяла на заметку использовать этот способ когда нужно быстро без MilkShape без Blender и подсчета maxs mins sizes добавить одиночную entity удобно нарисованную с координатами в Hammer (можно и группу брашей но объединённых в одну entity в редакторе) , если она не будет использоваться для нахождения игроков на нём (в смысле передвижения) Так как я не очень люблю моделировать модели с костями и кадрами анимации, для моих скромных задач bsp прекеш способ пригодился. Спасибо всем )
 
Сообщения
156
Реакции
205
Помог
5 раз(а)
Раз уж тут зашел разговор о воде и ее добавлении... есть ли способ сделать НЕ горизонтальную воду? стандартно текстурой воды окрашивается только верхняя сторона браша, все остальные получают прозрачность...
я делал тесты, но ничего путного не вышло
 
Сообщения
28
Реакции
1
Предупреждения
1
DartSerafim, Воду можно или брашем создать или через ентити, через браш со всех сторон окрашивается, но не будет волн и не заставишь двигаться (хотя есть способ наложения тектуры анимированной, будет эффект течения). А вот через entity у меня получалось только сверху текстурой, а остальные 5 сторон прозрачные
29 Окт 2024
DartSerafim, я неуверенна , но попробуй после создания ентити повернуть
new Float:fAngles[3]
fAngles[0] = -90.0
set_pev(pWaterEnt, pev_angles, fAngles)
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
417
Реакции
1,055
Помог
10 раз(а)
Ulianochka, Попробуйте скомпилить браши с hlbsp из архива, вроде этот баг фиксил в этом hlbsp.
 

Вложения

Сообщения
28
Реакции
1
Предупреждения
1
Garey,


hlbsp v3.4 VL34 (Dec 18 2021)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlbsp.exe test_water_5.map
Arguments: test_water_5.map
Error: Can't open test_water_5.b0

----- END hlbsp -----

Как видите ошибка при компиляции вашим. Кстати вопрос, почему размер вашего hlbsp 632kbit a Zoner'овского (Zoner's Half-Life Compilation Tools 2.5.3, CUSTOM BUILD 1.7) всего 76 kbit ? Вы что туда запихнули ? Столько ошибок исправили, что файл вырос в 8 раз ? Спасибо.
 
Сообщения
1,555
Реакции
650
Помог
5 раз(а)
newbspguy делает правильные модели на них не трясет после экспорта
(главное в настройках все пути указать к игре правильные)

создать карту с нужными моделями выставить освещение и т.д , скомпилить

через newbspguy выбрать нужную модель и сделать экспорт модели bsp
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
417
Реакции
1,055
Помог
10 раз(а)
Ulianochka, Из за компиляции с статическими библиотеками вырос размер, и hlbsp нужно после hlcsg запускать. 1730461392887.png
 
Сообщения
28
Реакции
1
Предупреждения
1
Garey, у меня стандартный порядок компиляции, компиляцию пыталась произвести после замены вашим файлом 2мя способами , через пакетный файл где стандартно я компилирую много лет карты, а также через WHE VGUI



hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlcsg.exe test_water_5.map
Entering test_water_5.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
50%... (0.00 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
50%... (0.00 seconds)

Using Wadfile: \halflife.wad
- Contains 1 used texture, 50.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \chateau.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_bdog.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_havana.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \de_piranesi.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad)
Using Wadfile: \torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 1 used texture, 50.00 percent of map (162 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_747.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_office.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \tswad.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (29 textures in wad)
Using Wadfile: \xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)
Including Wadfile: \main_compiler\zhlt
.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)
Warning: More than 8 wadfiles are in use. (19)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.


Texture usage is at 0.02 mb (of 4.00 mb MAX)
0.13 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlbsp.exe test_water_5.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 13 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 0, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 1] 13 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 1, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 2] 13 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull
SolidBSP [hull 3] 13 (0.00 seconds)
Warning: No entities exist in hull 3, no filling performed for this hull
0.04 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlvis.exe test_water_5.map
Error: Portal file 'test_water_5.prt' does not exist, cannot vis the map


----- END hlvis -----



hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlrad.exe test_water_5.map
> There was a problem compiling the map.
> Check the file test_water_5.log for the cause.
----- END hlrad -----
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlcsg.exe test_water_5.map
Entering test_water_5.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
50%... (0.00 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
50%... (0.00 seconds)

Using Wadfile: \halflife.wad
- Contains 1 used texture, 50.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \chateau.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (136 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_bdog.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (132 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_havana.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (122 textures in wad)
Using Wadfile: \de_piranesi.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad)
Using Wadfile: \torntextures.wad
- Warning: Larger than expected texture (240172 bytes): 'TK_STONEWALLHI'
- Warning: Larger than expected texture (306812 bytes): 'TK_CLAYROOF'
- Warning: Larger than expected texture (272812 bytes): '{TK_PLANTLG'
- Warning: Larger than expected texture (327212 bytes): '{TK_PLANTSM'
- Warning: Larger than expected texture (235412 bytes): 'TK_TORNMAP'
- Contains 1 used texture, 50.00 percent of map (162 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_747.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_office.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \cs_dust.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
Using Wadfile: \tswad.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (29 textures in wad)
Using Wadfile: \xeno.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (264 textures in wad)
Including Wadfile: \main_compiler\zhlt
.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)
Warning: More than 8 wadfiles are in use. (19)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect.


Texture usage is at 0.02 mb (of 4.00 mb MAX)
0.14 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v3.4 VL34 (Dec 18 2021)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlbsp.exe test_water_5.map
Arguments: test_water_5.map
Error: Can't open test_water_5.b0

----- END hlbsp -----



hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlvis -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlvis.exe test_water_5.map
> There was a problem compiling the map.
> Check the file test_water_5.log for the cause.
----- END hlvis -----



hlrad v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to ([email protected])
----- BEGIN hlrad -----
Command line: ..\..\MAIN_COMPILER\hlrad.exe test_water_5.map
> There was a problem compiling the map.
> Check the file test_water_5.log for the cause.
----- END hlrad -----
 
Сообщения
1,555
Реакции
650
Помог
5 раз(а)
karaulov, за счет чего не трясет?
Да уже и не помню какие-то данные недостающие генерировались (или удалялись 🥺), но в xash полноценно работают (освещение и так далее), а в goldsrc почему-то при отдельном использовании .bsp моделей только коллизию читает адекватно, в остальном не воспринимает (декали, динамический свет).
 
Последнее редактирование:
Сообщения
28
Реакции
1
Предупреждения
1
karaulov, не смогла оценить ваш продукт из-за невозможности использовать .NET Спасибо
 
Сообщения
28
Реакции
1
Предупреждения
1
karaulov, Экспорт bsp в модель - мой путь: В хаммере полая браш с 1ой стандартной тектурой на фейсах компилирую в бсп. открываю в NewGuyBsp (там всё настроено, fgd и пути, всё ок вообщем) делаю export to .smd в bspguy_work\ создаются все файлы а в папке с тектуркой tex_8bit все нужные бмпшки. далее компилирую studiomdl test_water_5_part1.qc получаю mdl файл. подгружаю его на карту и вижу смещение angles поворота модели - коробка стоит на своём месте но криво, на бок повёрнута. не является SOLID в отличии как если бы я подгружала bsp сразу из хаммера, и тектура (одна единственная) не наложилась (( . Так что так я и не смогла понять будет на такой модели из бсп трястись игрок с Pred.error или нет. Спасибо
Кстати в Jeds model viever 1.36 модель открывается но там не видно модели (Хотя тектура есть в ресурсах) Но в 3D окне я свою коробку не нашла)
diomdl test_water_5_part1.qc
entering test_water_5_part1.qc
grabbing ./test_water_5_1.smd
BMP sky.bmp [16 16] (100%) 1024 bytes
BMP tk_wallyellow.bmp [112 112] (100%) 13312 bytes
---------------------
writing test_water_5_1.mdl:
bones 388 bytes (1)
sequences 104 bytes (0 frames) [0:00]
vertices 572 bytes (32 vertices, 12 normals)
mesh 820 bytes (56 tris, 18 strips)
models 1580 bytes
textures 14500 bytes
total 16572
 
Сообщения
1,555
Реакции
650
Помог
5 раз(а)
Ulianochka, для чего так сложно, может быть проще сразу в bsp файл сохранить выбранную модель, зачем в .smd

Скомпилировать карту с нужной моделью в виде func_wall, затем выбрать ее в bspguy и нажать экспорт в bsp (можно сразу без wad, что бы текстуры сразу были внутри вшиты и не требовался wad файл)
 
Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу