Способ добавления воды на карту Cs1.6 и не только. (BSP в BSP)

Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
faken,

не совсем понимаю о чем речь, какая лестница? для чего?
I don't quite understand what you're talking about, what kind of stairs? for what?



просто вода маленького размера, но внутри она прозрачная
just a small amount of water, but inside it is transparent


видно только поверхность
only the surface is visible
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
повесить сущности func_ladder? а причем здесь вода? не пытался.
hang the func_ladder entities? and what does the water have to do with it? I didn't try.
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
faken, я вешаю на сущность воды, func_ladder, ничего не работает. не понимаю вообще связи=)
I hang on to the water entity, func_ladder, nothing works. I don't understand the connection at all=)

объясни еще раз, что, зачем и как. что ты хочешь достичь?
explain again what is why and how. what do you want to achieve?

установить рядом с бассейном лестницу? и нырять?
install a ladder next to the pool? and dive?

:boast:
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
faken,


C++:
#include <amxmodx>
#include <fakemeta_util>

new WaterEntity;

new const BSP_RESOURCES[][] =
{
    "maps/wall_ladder2.bsp",
    "maps/water2.bsp",
    "maps/wall_new8.bsp",
    "maps/wall_new4.bsp",
    "maps/wall_new6.bsp",
    "maps/wall_ladder1.bsp",
};

public plugin_precache()
{
    register_plugin("water_room_dd2", "1.0.0", "wellasgood");

    new Float:Origin[3];

    precache_model(BSP_RESOURCES[1]);

    WaterEntity = fm_create_entity("func_water");

    fm_set_kvd(WaterEntity,"classname","func_water") 
    fm_set_kvd(WaterEntity,"rendermode","2") 
    fm_set_kvd(WaterEntity,"renderamt","130") 
    fm_set_kvd(WaterEntity,"skin","-3") 
    fm_set_kvd(WaterEntity,"WaveHeight","5") 
    fm_entity_set_model(WaterEntity, BSP_RESOURCES[1]);
    fm_entity_set_origin(WaterEntity, Origin);
    fm_DispatchSpawn(WaterEntity);
    fm_drop_to_floor(WaterEntity);

    precache_model(BSP_RESOURCES[0]);

    new GlassEntities = fm_create_entity("func_ladder");

    fm_set_kvd(GlassEntities,"classname","func_ladder");
    fm_entity_set_model(GlassEntities, BSP_RESOURCES[0]);
    fm_entity_set_origin(GlassEntities, Origin);
    fm_DispatchSpawn(GlassEntities);
    fm_drop_to_floor(GlassEntities);

    precache_model(BSP_RESOURCES[5]);

    new GlassEntities4 = fm_create_entity("func_wall");

    fm_set_kvd(GlassEntities4,"classname","func_wall");
    fm_set_kvd(GlassEntities4,"rendermode","4");
    fm_set_kvd(GlassEntities4,"renderamt","255");
    fm_entity_set_model(GlassEntities4, BSP_RESOURCES[5]);
    fm_entity_set_origin(GlassEntities4, Origin);
    fm_DispatchSpawn(GlassEntities4);
    fm_drop_to_floor(GlassEntities4);

    precache_model(BSP_RESOURCES[2]);

    new GlassEntities1 = fm_create_entity("func_breakable");

    fm_set_kvd(GlassEntities1,"classname","func_breakable");
    fm_set_kvd(GlassEntities1,"strenght","15");
    fm_set_kvd(GlassEntities1,"rendermode","2");
    fm_set_kvd(GlassEntities1,"renderamt","100");
    fm_entity_set_model(GlassEntities1, BSP_RESOURCES[2]);
    fm_entity_set_origin(GlassEntities1, Origin);
    fm_DispatchSpawn(GlassEntities1);
    fm_drop_to_floor(GlassEntities1);

    precache_model(BSP_RESOURCES[3]);

    new GlassEntities2 = fm_create_entity("func_wall");

    fm_set_kvd(GlassEntities2,"classname","func_wall");
    fm_set_kvd(GlassEntities2,"rendermode","2");
    fm_set_kvd(GlassEntities2,"renderamt","100");
    fm_entity_set_model(GlassEntities2, BSP_RESOURCES[3]);
    fm_entity_set_origin(GlassEntities2, Origin);
    fm_DispatchSpawn(GlassEntities2);
    fm_drop_to_floor(GlassEntities2);

    precache_model(BSP_RESOURCES[4]);

    new GlassEntities3 = fm_create_entity("func_wall");

    fm_set_kvd(GlassEntities3,"classname","func_wall");
    fm_set_kvd(GlassEntities3,"rendermode","2");
    fm_set_kvd(GlassEntities3,"renderamt","100");
    fm_entity_set_model(GlassEntities3, BSP_RESOURCES[4]);
    fm_entity_set_origin(GlassEntities3, Origin);
    fm_DispatchSpawn(GlassEntities3);
    fm_drop_to_floor(GlassEntities3);
}

public plugin_init()
{
    register_clcmd("water+", "pWater");
    register_clcmd("water-", "mWater");
}

public mWater(id)
{
    new Float:origin[3];
    pev(WaterEntity, pev_origin, origin);
    origin[2] -= 15.0;
    set_pev(WaterEntity, pev_origin, origin);
}

public pWater(id)
{
    new Float:origin[3];
    pev(WaterEntity, pev_origin, origin);
    origin[2] += 15.0;
    set_pev(WaterEntity, pev_origin, origin);
}
 

Download all Attachments

Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
Только в мануале по созданию лестниц, сказано что лестницу нужно устанавливать в плотную к стене.. иначе возможны баги видимо.

В прочем как видно на видео, я установил к стеклу.. но оно каким то образом всеравно работает.

:scratch_one-s_head::good2:
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
Источник по которому делал Создание лестниц на карте. - Mapping - Lessons - Goldsrc warehouse (HL1) - Лесенка это 2 энтити : func_wall и func_ladder...

Просто подставил рядом 2 сущности, одной назначил func_wall, другой которая должна быть со стороны где залазить, func_ladder

По отдельности сделал пару BSP, одной части и второй. Далее в плагине загружается по раздельности и присваиваются свойства одной и второй части
 
Сообщения
1,491
Реакции
1,493
Помог
2 раз(а)
лестницу нужно устанавливать в плотную к стене.. иначе возможны баги видимо.
А ещё,если застрял Энтити обьект в лестницу - то подбирается он не всегда с первого раза ( будь то на подьёме или на спуске ) (((
Возможно тут уже сами размеры Энтити действуют для касания

 
Сообщения
225
Реакции
90
Помог
1 раз(а)
Я так понимаю это почти любую ентить можно так подгрузить? Двери, вращающиеся двери, вращающиеся объекты, кнопки, машинки, упругие энтити, пушки (как пулемёты в халве) и то, что я не вспомнил.
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
irrumabo_me_nomen, по идее да, но нужно тестировать) а так же правильно подгонять координаты.

Точно не знаю, но там еще лимиты вроде есть какие-то.
 
Сообщения
702
Реакции
475
Помог
10 раз(а)
ну как какие
любая brash-сущность будет попадать в models кэш
от этого и пляшите
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
Как еще одна идея для применения:

Делать стенды с рекламой для карт, на подобии существующих плагинов..

Как будет свободное время, попробую реализовать подобное.

Только надо подумать как нанести текст на сущность.. там же просто накладывается текстура, хмм
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
maFFyoZZyk, я не говорю что хуже, а что лучше, просто интересно, что можно реализовать с помощью данного способа.
 
Сообщения
225
Реакции
90
Помог
1 раз(а)
wellasgood, бейсбилдер на любой карте. Набор func_wall запилить и двигать/копировать потом.
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
irrumabo_me_nomen, по идее да, можно реализовать и такое, только двигать и сохранять координаты новые и подгружать из файла например, уже после того, как сущность загружена на карту.
 
Сообщения
1,106
Реакции
319
В sledge hammer есть функция рисования текста 3д любым шрифтом, но там в 50% карта не компилится, не знаю из-за чего-то
 
Сообщения
103
Реакции
179
Может быть я не шарю, но можно просто в карте при помощи bspguy поставить энтить func_water в нужном месте? Или тут суть именно в том, чтобы добавлять что-то без изменения самой карты?
 
Сообщения
1,408
Реакции
182
Помог
2 раз(а)
SNMetamorph, может и можно, надо пробовать.. я заходил в эту программу, как-то не разобрался))

А вообще, да, таким способом, саму карту не надо редачить, и соответственно игрокам её перекачивать, ну и другие фичи открываются
12 Мар 2021
Допустим, если сущности нужно загрузить на карту, в разный промежуток времени, это придётся постоянно карту редачить... А так, просто добавляешь, и плагином подгружаешь, ну или еще ent лист существует.

Но, если делать плагином, то открывается много возможностей других, например вкл/выкл появления сущности на карте, по условиям и тп.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,106
Реакции
319
В следующей версии bspguy планирую добавить экспорт и импорт моделей, но если с экспортом никаких проблем, то импорт оказался достаточно сложным до сих пор не могу решить все проблемы...)
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу