Способ добавления воды на карту Cs1.6 и не только. (BSP в BSP)

Сообщения
1,588
Реакции
668
Помог
5 раз(а)
Ulianochka, на карте имеется только worldspawn, для экспорта bsp модели нужно сделать коробку, а внутрь поместить нужный объект и превратить его в сущность.

Затем уже открыть в newbspguy и сделать экспорт.

Карта не содержит карты освещения по этому крашилось, сделаю фикс в следующей версии будет игнорировать лайтмапу если ее нет, но просто карта битая (не до конца скомпилированная) по этому и не работает.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
77
Реакции
-1
Предупреждения
30
Помог
1 раз(а)
karaulov, там не вордспаун а именно коробка func_wall простоо клипп или скай контур лишнее, эта коробка и есть объект. я его норм помещаю на карту , только на нем игрок трясётся. а вообще вссе браши вордспаун ккроме ентити. И карта не битая а скромная, без лайтмаапы и лишнего ибо предназачается как модель. Просто я эту коробку bsp норм юзаю в прекеше амхх она только с багом трясучуи и если бы я её завернула в контур коробку ничего не поменялось бы но она бы весила больше
8 Ноя 2024
Ulianochka, на карте имеется только worldspawn, для экспорта bsp модели нужно сделать коробку, а внутрь поместить нужный объект и превратить его в сущность.

Затем уже открыть в newbspguy и сделать экспорт.

Карта не содержит карты освещения по этому крашилось, сделаю фикс в следующей версии будет игнорировать лайтмапу если ее нет, но просто карта битая (не до конца скомпилированная) по этому и не работает.
Со всетом тоже краш, так что лайтмапа это не всё что надо фиксить.
8 Ноя 2024
Ulianochka, на карте имеется только worldspawn, для экспорта bsp модели нужно сделать коробку, а внутрь поместить нужный объект и превратить его в сущность.

Затем уже открыть в newbspguy и сделать экспорт.

Карта не содержит карты освещения по этому крашилось, сделаю фикс в следующей версии будет игнорировать лайтмапу если ее нет, но просто карта битая (не до конца скомпилированная) по этому и не работает.
----- BEGIN hlrad -----
Command line: hlrad.exe "test_water_5_light"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]


[Reading texlights from 'lights.rad']
[59 texlights parsed from 'lights.rad']

14 faces
Create Patches : 192 base patches
0 opaque faces
3214 square feet [462848.00 square inches]
1 direct lights

BuildFacelights:
50%... (0.00 seconds)
visibility matrix : 0.0 megs
BuildVisLeafs:
(0.00 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
Transfer Lists : 29952 : 29.95k transfers
Indices : 1216 : 1.19k bytes
Data : 119808 : 117.00k bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
FinalLightFace:
50%... (0.01 seconds)
0.98 seconds elapsed

----- END hlrad -----
 

Вложения

Последнее редактирование:

Garey

ninjaCow
Сообщения
441
Реакции
1,096
Помог
11 раз(а)
Ulianochka, Я редактировал hlbsp компилятор из исходника VluzaCN, возможно они не совсем совместимы с оригинальными Zoner'a.

Можете попробовать скомпилить с этими компиляторами + заменить hlbsp на тот что я выше кидал?
 

Вложения

Сообщения
24
Реакции
4
Create info_texlights, write texture and light power there, compile, then remove from bsp. I've never compiled an empty map with entities and worldspawn any other way.
 
Сообщения
77
Реакции
-1
Предупреждения
30
Помог
1 раз(а)
Garey, с вашим набором компилятором и тем hlbsp компилятором всё скомпилировалось в игре не трясёт когда ходишь по модели. У вас есть описание ваших файлов ? на основе каких версий они сделаны ? поддерживают ли ваши файлы возможности файлов
hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

работают ли также текстуры HINT SKIP BEVEL NULL ? И хотелось бы Changelog & Fixlog Спасибо
8 Ноя 2024
Create info_texlights, write texture and light power there, compile, then remove from bsp. I've never compiled an empty map with entities and worldspawn any other way.
Why is it your way of compiling? How i can remove lightmap from bsp after compiling and what need it for?
 
Сообщения
1,588
Реакции
668
Помог
5 раз(а)
Ulianochka, да вижу на этой карте краш тоже, посмотрю завтра, но если скомпилить короб и разместить в нем нужную модель в виде сущности, скомпилить полностью, то ее должно нормально вытащить, а на счёт краша посмотрю завтра
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
441
Реакции
1,096
Помог
11 раз(а)
Ulianochka, К сожалению автор модификации (vluzacn) насколько знаю не документировал изменения, но там в архиве есть исходный код.

Но этот набор компилятор основан на финальной версии компиляторов Zoner'а (2006 года), так что думаю все функции оттуда он поддерживает.
 
Сообщения
511
Реакции
111
Помог
16 раз(а)
@Garey,на каком то форуме где был официальный топик,там был список изменений,но я не смог найти
 
Сообщения
1,588
Реакции
668
Помог
5 раз(а)
karaulov, последние изменение exe 26.03.2024 10:08 v 4.24
Загрузил на GitHub исправленную версию. Можно скачать в релизах, как будет время то оформлю и тут на сайте обнову.



Теперь не должно быть проблем с экспортом даже worldspawn.

При экспорте worldspawn сохраняется leaf0, при экспорте модели нет, это особо ничем не грозит т.к vis дата сущностей все равно не используется, но в следующей версии исправлю.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
77
Реакции
-1
Предупреждения
30
Помог
1 раз(а)
Пробовала добавить комнату плагином амхх методом прекеша bsp в bsp с созданием create_entity и выставлением свойств ентити таких как rendermode. Моя комната bsp создана в hammere и скомпилирована zhlt компиляторами от Garey (другими тоже пробовала). Она состоит из сгруппированных брашей wordspawn превращённых в сущность func_wall , и добавлена ещё одна лампочка, ибо без лампочки компиляторы Гарея почему то не собирали нормально карту в bsp. Столкнулась с 2мя проблемами - которые пока не знаю как решить.

Первая проблема:
Лагает комната (фпс в ней ниже плинтуса). Играясь с
fm_set_kvd(entRoom,"rendermode","3")
нашла что установив его 3 в комнате нормально отображаются стены (без прозрачностей аля WH в разных местах и отрисовываются правильно полигоны, а следы пуль не проходят сквозь стены. Но лагает жуть, скорее всего из за освещения, точнее от его отсутствия в основном BSP карты где RAD компилятор ничего не создал из за незнания что в карту будет что то ещё добавлено плагинами. Если же поставить rendermode в 5 то лаги все исчезают, но текстуры в комнате становятся аля WH при разном угле обзора, а также динамически по разному отрисовываются полигоны при движении игрока внутри. В какую степь копать пока не знаю, может быть убрать NULL текстуры из комнаты на невидимых фейсах, или обернуть комнату в какую то светонепроницаемую текстуру, буду дальше наверно экспериментировать.

Вторая проблема:
Размещать комнату надо только в участке карты которую просчитал HLCSG , тоесть где нету зоны leak утечки или где нету HALL of MIRRORS (в контурной коробке основной карты) иначе в ней не побегаешь , будешь застрявшим и замурованным. Как решить эту проблему даже идей нет. Создать доп зону через amxx ? но как ? Ну не скопилировал HLCSG геометрию для тех зон понятное же дело. Вообщем идея подгружать локации к существующим картам пока забуксовала в реализации....
 
Сообщения
685
Реакции
581
Предупреждения
8
Помог
9 раз(а)
Ulianochka, без исходников карты это пустая трата времени. Наверное там leak
 
Сообщения
77
Реакции
-1
Предупреждения
30
Помог
1 раз(а)
Vaqtincha, Вы не поняли меня, там нету leak и основная карта и та что загружается в качестве модели имеют защитные контуры, утечки нету. В посте речь немножко о другом, о способе подгрузки локаций к карте на которой уже играешь.
13 Ноя 2024
Vaqtincha, Вы не поняли меня, там нету leak и основная карта и та что загружается в качестве модели имеют защитные контуры, утечки нету. В посте речь немножко о другом, о способе подгрузки локаций к карте на которой уже играешь.

Вторая проблема выглядит так:
Посмотреть вложение 44010
Это просто примеры набросанные в хаммере для понимания
, С проблемой же столкнулась добавляя свою комнату подгружая добавляемую bsp на разные карты , которые намного выше в координатах, например de_dust2 de_nuke de_inferno и тд.
13 Ноя 2024
Ulianochka,
 

Вложения

Сообщения
1,588
Реакции
668
Помог
5 раз(а)
Garey что-то через fullpackmanager модуль делал когда карту подменял одну на другую(но такого функционала еще не завезли в reapi).


Не знаю что но может это нужно сделать с новой комнатой ?
13 Ноя 2024
Ulianochka, там где заканчиваются границы основной карты, идет LEAF 0, что значит CONTENTS_SOLID, и естественно там нельзя передвигаться даже находять внутри сущностей.
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
441
Реакции
1,096
Помог
11 раз(а)
По-идее можно создать огромную карту коробку и внутри нее добавлять карты, а в целом способ больше для того чтобы небольшие браши добавлять.

Код:
#include <amxmodx>
// https://github.com/Garey27/addtofullpack_manager
#include <addtofullpack_manager>
#include <fakemeta_util>

public plugin_precache()
{
    precache_model("maps/unnamed.bsp");
}


public plugin_init()
{
    register_clcmd("say /test", "cmdTest");
    register_forward(FM_CheckVisibility, "fwFmCheckVisibilityPre", false)
   
}

new test_entity = 0;
public fwFmCheckVisibilityPre(const iIDEnt, const pSet)
{  
    forward_return(FMV_CELL, 1)
   
    return FMRES_SUPERCEDE;
}

public cmdTest(id)
{
    new Float:origin[3];
    test_entity = fm_create_entity("func_wall");
    //pev(id, pev_origin, origin);
    fm_entity_set_model(test_entity, "maps/unnamed.bsp");
    fm_entity_set_origin(test_entity, origin);
    fm_entity_set_origin(id, origin);
    fm_DispatchSpawn(test_entity);

    fullpack_semiclip_enable(id, 0);
}
Так можно убрать коллизию с worldspawn ( fullpack_semiclip_enable(id, 0) ) на сервере, но на клиенте коллизия все еще будет присутствовать.
13 Ноя 2024
Ну или можно куда то в "воздух" поставить маленькую комнату и скрыть ее и отключить коллизию для тех кто в ней не находится.
 

Вложения

Сообщения
1,588
Реакции
668
Помог
5 раз(а)
По-идее можно создать огромную карту коробку и внутри нее добавлять карты, а в целом способ больше для того чтобы небольшие браши добавлять.
То есть как-то вместо worldspawn оригинала загружать ее (короб огромный), а worldspawn загружать как .bsp модель в виде func_wall ?
 
Сообщения
24
Реакции
4
Garey I made a semiclip on entity and it works, but the collision is still getting damage when I touch func_train etc. It still detects that it is blocking the train but it passes.
Код:
fullpack_set(id, 0, es_solid, SOLID_NOT);
fullpack_semiclip_enable(id, 0);
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу