Request: ReGameDLL

Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
Ну и там тишина уже очень много дней :)
И Pull Request'ы тоже никто не принимает :(


Ну к примеру отправил Pull Request где добавил возможность включить отключить лестницы и новый флаг в func_breakable (для обратной совместимости) с которым можно установить HP для breakable отдельно для GameDLL и ReGameDLL.

Хотел еще добавить источник урона в func_breakable но Pull Request закрыл т.к автор и первый не рассмотрел и не принял еще)


Он раз в полгода только появляется? А кто еще имеет доступ к проекту кроме него? (На запись/принятие Pull Request и т.п)
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
На другом форуме было написано что он в день по несколько раз заходит но на сообщения не отвечал и не отвечал на форуме :(
Думал на этом поймать его, чето и тут наверно давно не отвечает)))


Аахахахах:
16725

Вот оказывается как его ник переводится)))
 
Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
Есть еще пару проблем требующих решения :)

К примеру источник урона не указан во взрывах и есть проблемы с источником урона у Vehicle.


Второе легко решить, нужно не устанавливать m_pDriver в null , никогда.
И заменить в vehicle.cpp
C++:
pOther->TakeDamage(pev, pev, 150, DMG_CRUSH);
на
C++:
pOther->TakeDamage(pev, m_pDriver->pev, 150, DMG_CRUSH);
Теперь и заложников убийство будет на счету "водятла" и не сможет уклонится от убийства союзника/врага если тупо спрыгнет с машины :)


Взрывы исправить было сложнее, но думаю это необходимо) Что бы на картах можно было размещать взрывающиеся бочки и т.п, взрывы я исправил в https://github.com/s1lentq/ReGameDLL_CS/pull/368 но там нужно местами исправить кое-что и упростить если возможно.



Может автор смертельно заболел и невернется никогда? :( Кто-нибудь еще кроме него имеет доступ к ReGameDLL_CS github?)))
27 Май 2019
А нажатие E на расстоянии для заложников(без необходимости подходить к ним в упор), это новая функция ReGameDLL ?

Просто на big_city2 если слазить с машины, заложник бросается под колеса :D Хотя я еще не подошел к нему что бы нажать +E

Можно это как-то исправить?)))))
 
Последнее редактирование:
Сообщения
9
Реакции
6
Разработчики не думали добавить в скоретаб mute игрока, как это сделано в HL1 или hl agmod? Очень удобно было бы, раз уже начали модификацию скоретаба
 
Сообщения
1,420
Реакции
2,511
Помог
58 раз(а)
Разработчики не думали добавить в скоретаб mute игрока, как это сделано в HL1 или hl agmod? Очень удобно было бы, раз уже начали модификацию скоретаба
Не думаю что это как-то относится к ReGameDLL. Тут всего лишь была добавлена поддержка сообщений HealthInfo и Account, которые ввел текущий мейнтейнер CS 1.6. Предложения/репорты о багах можно оставлять на гитхабе: https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues
 

d3m37r4

111111
Сообщения
1,449
Реакции
1,175
Помог
10 раз(а)
MAX063, думаешь люди им пользоваться будут? Большая часть мутом, который плагином реализован, не умеют пользоваться, не говоря уже о стандартном, который в менюхе клиента есть.
 
Сообщения
9
Реакции
6
MAX063, думаешь люди им пользоваться будут? Большая часть мутом, который плагином реализован, не умеют пользоваться, не говоря уже о стандартном, который в менюхе клиента есть.
Я думаю что будут, очень удобно, я просто в кс пришел из hl agmod'a, и не понятно почему данной фишки нет в кс:) вроде мелочь, а так удобно было
 
Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
Добавили Entity для выполнения списка команд, а почему бы уже для полного счастья не добавить туда автоматическую подгрузку sma скрипта (автоматическая компиляция, и включение), а после окончания игры - выгрузка и удаление. Правда тогда с картами еще осторожнее придется быть, но уже будет полная свобода действий))))
 
Сообщения
148
Реакции
48
Помог
4 раз(а)
Доброго времени суток, форумчане!
А можно ли добавить квар для квара))):
//Как игроки слышат друг друга.
// 0 - живые не слышат мертвых и соперников
// 1 - без ограничений
// 2 - товарищи по команде слышат друг друга
// 3 - аналогично 2, но зрители слышат всех
// 4 - живые слышат всех живых, мертвые слышат живых и мертвых
//
// Значение по умолчанию "0"
sv_alltalk 0
1) Чтобы если значение стоит 0 или 4, то будет квар времени, которое дано после смерти для предоставления последней инфы.
2) Так же, можно ли сделать вывод сообщения, о том что "Живые вас не слышал."
 
Сообщения
1,420
Реакции
2,511
Помог
58 раз(а)
2) Так же, можно ли сделать вывод сообщения, о том что "Живые вас не слышал."
Можно, делаем в плагине проверку на текущее значение sv_alltalk например после смерти, и в зависимости нужное ли значение выводим требуемый текст.
 
Сообщения
148
Реакции
48
Помог
4 раз(а)
present, в самом регемдлл не реализуют это? Покемон сказал, что у него нет того функционала, что написан в ТЗ
 
Сообщения
2,288
Реакции
1,739
Помог
31 раз(а)
Stas, можете просто открыть заказ на плагин (к тому же тз того что хотите уже описано), в регейм нет смысла пихать это
 
Сообщения
265
Реакции
346
Почему ключ "netname" у func_door неверно работает в новых раундах?
Новый раунд возвращает все двери в исходную позицию. Тобишь двери закрываются(некоторые открываются). Те двери, которые закрываются, активируют netname, который запускает необходимый мне механизм.
Также, netname активируется и у закрытых дверей при новом раунде(исходное положение двери: закрыто, начинается новый раунд, активируется netname. Хотя дверь и не совершала движение с открыто в закрыто, оно все равно активируется, что я думаю это баг).
По сути, активация netname вообще не должна происходить в новых раундах(в первом раунде все работает как часы).

Еще совсем недавно узнал про "target" у func_door. Таргет активируется в общем не сразу, а только после полного открытия двери. Лично мне такая ситуация не по нраву, сбивает сразу же. Предполагалось, что активация моментальная, а нет. Почему не что-то наподобие netname(Fire on close)?
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,751
Реакции
3,015
Помог
61 раз(а)
17969
Запрашиваю тесты нового обновления.
Добавил контроль Radio сообщений в игре, 2 новых CVar'a.
"mp_radio_timeout" - Минимальная выдержка времени между Radio сообщениями;
"mp_radio_maxinround" - Максимально допустимое кол-во Radio сообщений для каждого игрока в раунде.
Pull Request на GitHub

Ссылка на скачивание скомпилированных бинарных файлов: http://teamcity.rehlds.org/reposito...ish/18161:id/regamedll-dist-5.9.0.363-dev.zip
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
А можно встроить статистику и регистрацию в ReGameDLL ? (не в amxx т.к надо 100% производительность без проседания фпс, да и amxx не дает возможностей сделать хорошую стату и регистрацию)

Я так то начал, регистрацию делать и статистику, но не знаю стоит ли заканчивать))
https://github.com/Karaulov/ReGameDLL_CS/commits/unknown
 
Сообщения
1,570
Реакции
652
Помог
5 раз(а)
Ну изнасиловал ReGameDLL, впихнул туда мини-HTTP сервер, sqlite и хотел еще mysql оболочку простую найти но пока не нашел crosspatformенной ))
Пока не знаю что еще можно сотворить плохого с ReGameDLL)))
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу