RE: Работа с V моделями оружия

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
Minni, Вроде можно поделить и потом в одну вставить? сейчас посмотрел декомпил своей модельки у меня вот так было:
PHP:
//reference mesh(es)
$body "body" "robo_torso_reference"

$body "body" "robo_hands_reference"

$body "body" "robo_legs_reference"

$body "head" "robo_head_reference"
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Garey, это одна модель. А если у меня их штук 5? Если таким образом вписать части моделей, то они все сразу будут отображаться, что не есть комильфо.
30 Авг 2017
Немного не так выразился. Будут все модели сразу активны и последняя будет перекрывать все предыдущие.

//reference mesh(es)
$body "studio" "hands1"
$body "studio" "hands2"
$body "studio" "hands3"
$body "studio" "hands4"
$body "studio" "sowa_1" // M4A1-S | Icarus Fell (1 часть)
$body "studio" "sowa_2" // M4A1-S | Icarus Fell (2 часть)
$body "studio" "sowa_1_beta" // M4A1-S | Hyper Beast (1 часть)
$body "studio" "sowa_2_beta" // M4A1-S | Hyper Beast (2 часть)
 

Вложения

Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
Но, можно ведь сделать pev_skin на P и W модели?
Minni, da
30 Авг 2017
Код:
$body "studio" "hands1"
$body "studio" "hands2"
$body "studio" "hands3"
$body "studio" "hands4"

$bodygroup "studio" {
       studio "sowa_1" // M4A1-S | Icarus Fell (1 часть)
       studio "sowa_1_beta" // M4A1-S | Hyper Beast (1 часть)
}
$bodygroup "studio" {
        studio "sowa_2" // M4A1-S | Icarus Fell (2 часть)
        studio "sowa_2_beta" // M4A1-S | Hyper Beast (2 часть)
}
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
вот BalbuR написал часть qc о которой я говорил, т.е. подгруппы моделек разделить на группы
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Garey, тогда я не так Вас понял.
BalbuR, спасибо, попробую.
30 Авг 2017
BalbuR, то есть, теперь можно использовать set_pev(id, pev_body, 0) или set_pev(id, pev_body, 1) и скины будут нормально меняться. Я правильно понял?
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
Minni, там итерация довольно-таки забавная
очередь очень запутанная. Создай себе тестовый плагин, в котором можно через квар менять значения саб-моделей и смотри результат

pev body 0 - будет первый ствол
pev body 3 - будет второй ствол
но это не точно, ибо я пока не в курсе будут ли влиять меши рук, которые находятся выше стволов
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
BalbuR, действительно запутанно. Как-то не логичная цепочка получается...
31 Авг 2017
Попробовал я так:
Код:
$body "studio" "hands1"
$body "studio" "hands2"
$body "studio" "hands3"
$body "studio" "hands4"

$bodygroup "studio" {
       studio "sowa_1" // M4A1-S | Icarus Fell (1 часть)
       studio "sowa_1_beta" // M4A1-S | Hyper Beast (1 часть)
}
$bodygroup "studio" {
        studio "sowa_2" // M4A1-S | Icarus Fell (2 часть)
        studio "sowa_2_beta" // M4A1-S | Hyper Beast (2 часть)
}
Выхлоп был следующим: при анимации выстрела, перезарядки и еще парочки менялась 1 часть оружия и на idle анимации возвращалось в исходное положение. То есть, изначально установлен скин Icarus Fell (sowa_1 и sowa_2), при выстреле или еще кое-какой анимации появлялся скин другого оружия (wtf?), и то, только одна часть(wtf? x2). Крутил вертел ту модель и номера pev_body, но ничего не поменялось. Короче GGWP.
31 Авг 2017
А вот с pev_skin на P и W моделях полет нормальный.
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
Minni,
То есть, изначально установлен скин Icarus Fell (sowa_1 и sowa_2), при выстреле или еще кое-какой анимации появлялся скин другого оружия (wtf?), и то, только одна часть(wtf? x2).
потому что клиентдату нужно редактировать

суть такая же как в кастомном пукле
31 Авг 2017
Возьми с кордовского оружия код клиент даты

я знал что горе предатор удалит все неугодные ему посты. Теперь змру конкретная помойка которую еще свет не видовал
благо сохранил на файлообменнике https://www.dropbox.com/s/r1sxp3cijj4q2s0/CSO server.zip?dl=0
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,790
Помог
61 раз(а)
Если у вас получиться то дайте знать. Ибо это будет круто. Я возможно даже помогу написать плагин
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
Minni,
Но, можно ведь сделать pev_skin на P и W модели?
у pev_skin кстати не менее веселая ситуация
там pev_skin так же своеобразно юзается. Т.к. у pev_skin нет переключателей как на бадигруппах, в pev_skin нужно юзать так сказать группой

например,
(не точные команды, ибо уже сам не помню)

Код:
$skingroup skinfamily {
{ "m4a1_1" "ak47_1" "awp_1" "knife_1" } // pev_skin 1
{ "m4a1_2" "ak47_2" "awp_2" "knife_2" } // pev_skin 2
{ "m4a1_3" " ak47_3" "awp_3" "knife_3" } // pev_skin 3
}
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
BalbuR, все верно. Там группами нужно менять. Только там идет отсчет от 0, и первая группа скинов должна быть та, которая привязана к основной модели. В противном случаем скины просто не будут меняться.
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Переборов свою лень, решил я заняться этой темой. С таким кодом модели, с помощью pev_body и работой с клиентдотой, меняется хорошо.
Код:
$bodygroup "studio" {
    studio "t_arm_01"
    studio "ct_arms_01"
}
$bodygroup "studio" {
    blank
    studio "ct_arms_02"
}
$bodygroup "studio" {
    blank
    studio "ct_arms_03"
}
$bodygroup "studio" {
    studio "driver_glove_left_1_t"
    studio "driver_glove_left_1_ct"
}
$bodygroup "studio" {
    studio "driver_glove_right_1_t"
    studio "driver_glove_right_1_ct"
}

$body "weapon" "ref_01"

$body "weapon" "ref_02"

$body "weapon" "ref_03"

$body "weapon" "ref_04"

$body "weapon" "ref_05"
Но!!! Тупо пропадает звук выстрела, анимация и звук перезарядки.
19 Дек 2017
За основу я взял плагин "predator_lalka" и уже отталкивался от него.
 

d3m37r4

111111
Сообщения
1,425
Реакции
1,166
Помог
10 раз(а)
Minni, посмотри в файле .qc исходной модели, звук выстрела может закреплен за анимацией и поэтому он не подхватывается.
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
бред
посмотри в файле .qc исходной модели, звук выстрела может закреплен за анимацией и поэтому он не подхватывается.
если звуки перезарядки, клики, развертывание оружие - да, оно может быть вшито в модель в саму анимацию

если блочишь клиентдату, блочишь звук выстрела только от первого лица. Звук выстрела с третьего лица останется стандартным. Отдача, разброс так же глушится и стреляет как ShotsFired == 1, соответственно прицел так же не двинется. Если уж делать скины рук и бла бла бла тебе придется абсолютно все блочить и делать оружие кастомным

c прицелом так же история долгая, но он так же не идеален
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Minni, посмотри в файле .qc исходной модели, звук выстрела может закреплен за анимацией и поэтому он не подхватывается.
Бред. Звук выстрела к модели ты привяжешь, но это не даст никакого эффекта.


Код:
$sequence "reload" "reload" fps 25 {
  { event 5004 12 "weapons/papka/ak47/clipout.wav" }
  { event 5004 28 "weapons/papka/ak47/clipin.wav" }
  { event 5004 42 "weapons/papka/ak47/boltpull.wav" }
 }
$sequence "draw" "draw" fps 25 { event 5004 0 "weapons/papka/ak47/draw.wav" } { event 5004 10 "weapons/papka/ak47/boltpull.wav" }
19 Дек 2017
Если уж делать скины рук и бла бла бла тебе придется абсолютно все блочить и делать оружие кастомным
То есть, если подключить клиент дату к одному оружию для мелких правок, типо, смены скина(pev_skin), то она заблочит весь евент со стороны клиента?
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу