RE: Работа с V моделями оружия

Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Здравствуйте. Решил я значит сделать небольшую обнову, в которой задумывалось выбирать скин ножа самостоятельно через меню. Но на сервере мой кастомный нож не отображался вообще или отображался, но не отображались и не менялись скины. Полазив часик в коде, в надежде найти ошибку, я не нашел ничего, что могло вызывать такой эффект. Потом я решил загуглить (почему бы и нет?! :crazy:) и посмотреть, если ли подобные какие-то темы или комментарии, и наткнулся на пару статей о том, что через сервер нельзя менять субмодели и текстуры в моделях оружия, только через клиент с отправкой мессаги.

Объясните мне, пожалуйста, как и почему, а то я до сих пор не въеду. Насколько я понял, то нужно движ пересобирать.
30 Авг 2017
Хотя, вот что странно: на модели C4 из CS:GO от Sowa, при вводе номера (установки пакета), идет смена текстур циферблата.
30 Авг 2017
Странно, что мою тему переместили из флудилки, ведь данная тема не подразумевает помощь с плагином или сервером, и это больше напоминает обсуждение некоторых факторов игры. Меня интересует вопрос: можно ли менять текстуры у оружия (pev_skin)?
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
fantom, У меня 7 кастомных ножей. 5 из них имеют по 9 текстур (V и P модели). Так же, имеется еще 6 кастомных пушек (V, P и W модели). С этих пушек всего 50 скинов. Теперь проведем небольшие математические вычисления:

Код:

1) 2 (ножи по деффолту) * 2 (количество моделей V и P) = 4 (сколько нужно сделать отдельных моделей)
2) 5 (ножи) * 2 (количество моделей V и P) * 9 (количество текстур на одном ноже) = 90 (сколько нужно сделать отдельных моделей)
3) 3 (AWP, AK-47 и M4A1) * 3 (количество моделей V, P и W) * 10 (количество текстур на одном оружии) = 90 (сколько нужно сделать отдельных моделей)
4) 3 (Deagle, USP, M4A4) * 3 (количество моделей V, P и W) * 5 (количество текстур на одном оружии) = 45 (сколько нужно сделать отдельных моделей)


Подведем итоги: 4 + 90 + 90 + 45 = 229 (моделей) мне нужно сделать, если прислушаться к Вам.
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,790
Помог
61 раз(а)
Minni, думаю стоит подождать более знающих. Я говорю то что сам знаю. А знаю я то, что там без багов и костилей не сделать смену только скина оружия. Вот у моделей игрока и других ентитей таких проблем не наблюдается.
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
с клиентдатой нужно работать
звук выстрела же тебе лочить не нужно ведь

насчет p_ там не менее весело. Можно прятать оригинальную p_ модель и вешать свою энтитю на игрока с моделью-скином, но есть 2 нюанса:
1) скривит мазлфлеш. Т.к. у каждого оружия своя позиция мазлфлеша, это порой может быть проблемой. Пример, на p_m4a1 по факту кривой мазлфлеш
2) Ускорение анимации у игрока на Hlds при повешанной на нем энтите. Если у тебя Rehlds это поправимо спец.кваром

p.s. отдельная энтитя на игроке нужна чтобы переключать p_ скины через субмодели или же pev_skin

p.s #2 можно еще w_ в p_ модель засунуть == уменьшение размера файлов

да я тот еще извращенец
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
BalbuR, нюансы не важны в данной ситуации для меня. Модели со сменой текстур я уже сделал и они готовы для использования. В плагине я сделал выбор скина через меню, но на сервер не меняется скин. Вот основная проблема.

P.S. Проблема не в плагине - это 100%

Немного не понял, к чему тут блокировка звука выстрела.
звук выстрела же тебе лочить не нужно ведь
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
pev_skin не будет работать на v_ моделях. Зная твои модели, я думаю ты на это надеешься

весьма проблематично будет вкидывать саб-модели в 6к руки ксго
или сколько они там

к тому, что там работа с клиент датой и, вроде как, код клиент_даты который сейчас есть в кордовском оружии вполне подходит для твой задачи
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
весьма проблематично будет вкидывать саб-модели в 6к руки ксго
или сколько они там
А если я поступлю следующим образом: сделаю суб модели и к ним привяжу текстуры, и потом на оружии менять субмодели?
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
Minni, там в основном проблема в количестве полигонов. Выше 3к вертиклей компилиться не будет. Не важно какой меш. Можно конечно определенным образом поплясать, но это крайне не удобно. Это касательно твоего вопроса выше

текстуры рук ксо именно так меняются. Через саб-модели
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
BalbuR, меняться будет лишь оружие. Например, выбором бодигруппы.

Код:
$bodygroup m4a1one
{
studio "one.smd"
studio "two.smd"
}

$bodygroup m4a1five
{
studio "five.smd"
studio "six.smd"
}
 
Сообщения
694
Реакции
472
Помог
10 раз(а)
.qc код немного некорректен
в общем это всё понятно. Нужно смотреть код в плагине
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
BalbuR, без .smd, я знаю. Просто для примера написал, чтобы понятно было.
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,790
Помог
61 раз(а)
можно еще w_ в p_ модель засунуть == уменьшение размера файлов
звучит интересно
1) скривит мазлфлеш. Т.к. у каждого оружия своя позиция мазлфлеша, это порой может быть проблемой. Пример, на p_m4a1 по факту кривой мазлфлеш
2) Ускорение анимации у игрока на HLDS при повешанной на нем энтите. Если у тебя ReHLDS это поправимо спец.кваром
думаю было бы просто отлично для многих если был бы пример какой нибудь. такой информации в интернете мало
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
А если сделать так:
Код:
$bodygroup skins
{
studio "sowa_1" // 1 часть 1 оружия
studio "sowa_2" // 2 часть 1 оружия
studio "sowa_1_beta" // 1 часть 2 оружия
studio "sowa_2_beta" // 2 часть 2 оружия
}


А через плагин устанавливать части модели:
1) На первое оружие:
Код:
set_pev(id, pev_viewmodel2, Models[0])
set_pev(id, pev_weaponmodel2, Models[1])
set_pev(id, pev_body, 0)
set_pev(id, pev_body, 1)


2) На второе оружие:
Код:
set_pev(id, pev_viewmodel2, Models[0])
set_pev(id, pev_weaponmodel2, Models[1])
set_pev(id, pev_body, 2)
set_pev(id, pev_body, 3)
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
Minni, pev_body одновременно 2 разных не может быть, и вроде только 1 скин может быть у v_
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Garey, ну, с ножами еще пол беды. Там можно в некоторых объединить части модели и немного изуродовать, снизив количество вертексов до разрешимого для компиляции. Но, вот с оружием - вряд ли выйдет. Если я на V модели оружии снижу количество вертксов с 8к до ~2,5к, то вряд ли это "чудо" назовешь оружием. Оно будет слишком изуродовано.
30 Авг 2017
Garey и BalbuR, а если пойти иным путем? Сейчас объясню. Допустим, я сделал отдельно для каждого скина V модель. Черт с ним, пусть уже так и будет. Но, можно ведь сделать pev_skin на P и W модели?
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
Minni, зачем снижать полигоны вообще =) ? я несилен в модельках но вроде я как то на группы делил модельку и потом в одну ее компилировал
30 Авг 2017
Minni да можно, где то статья даже была как это сделать возможно на старом GoldSrc.ru
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
Garey,
зачем снижать полигоны вообще =)
pev_body одновременно 2 разных не может быть
По-скольку, как Вы выразились, нельзя сразу ставить 2 pev_body, то нужно части модели объединить в одну. Одна часть модели не должна превышать примерно 2,5к вертексов. Моя же модель (с двух частей) имеет 6к+ вертексов.
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу