Survival Mod for cs .16

Ваше мнение о будущем моде?

  • Идея не очень, в cs это работать не будет.

    Голосов: 0 0.0%

  • Всего проголосовало
    11
Сообщения
273
Реакции
424
Помог
5 раз(а)
ChakkiSkrip, минимальное количество вертексов на браш 4, 18000 * 4 = 72000 ! Основное ограничение в количестве фэйсов и оно равно 16384. Если мы используем текстуру максимального для cs размера 240х240 то чтобы замостить плоскость карты большого размера 65536 * 65536 у нас уйдёт (65536 / 240 ) ^ 2 = 74529 фейсов! Причём браш окрашен только с одной стороны и состоит из всего 8 вертексов.
24 Ноя 2018
Маленько не так выразился:)
 
Последнее редактирование:
Сообщения
273
Реакции
424
Помог
5 раз(а)
Начал разработку утилиты для принципа описанного мною в посте выше #93. Данная утилита будет все брашевые энтити записанные в map файле (файл экспорта редактора карт) с определённым именем преобразовывать в func_wall с прозрачными текстурами (AAATRIGGER), создавать smd и qc файлы модели и извлекать из wad текстуры к ним. Так вот вопрос, как по вашему будет лучше оформить её в качестве отдельной утилиты или встроит в компилятор (например в zhlt)?
 
Сообщения
265
Реакции
346
>лучше оформить её в качестве отдельной утилиты или встроит в компилятор (например в zhlt)?

На мой взгляд, лучше отдельно, компиляторы ведь не ограничиваются версией от ZHLT
Это выходит полноценная утилита для перевода брашей в модель с текстурной информацией? Если это так, то вещь полезная.
 
Сообщения
273
Реакции
424
Помог
5 раз(а)
ChakkiSkrip, Да вся информация о текстурах сохраняется.
 
Сообщения
71
Реакции
39
Хотелось бы попробовать создать карту под мод....
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу