[ Реализация ] Погодные условия

Сообщения
459
Реакции
272
Помог
9 раз(а)
MayroN, Map -> Map Properties ->Max. Distance
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
MaxRange в worldspawn нужно увеличить,
Если Вы о варианте с Ripent'ом - то не помогло на увеличение дистанции
Да я так подумал - закрываю я этот вопрос с небом ( крч - сдался ? )
 
Сообщения
273
Реакции
424
Помог
5 раз(а)
MayroN, Если существует возможность сделать текстуру неба прозрачной через реендермод (не выяснял это) и разместить модель неба по центру карты, то вопрос решится. А так это попытки впихнуть невпихуемое. Есть ещё решение, нужно просто создавать карты под этот вариант неба, так чтобы скайбокс был большого размера (максимально +/-32768 юнитов).
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Появилось ещё немного идей с молнией - придать на месте удара свечение,дым и камни
Тоже самое,но только со снегом падающим
Также поставил звуки шагов
Дождь - как по лужам
Снег - тут понятно
В укрытии - всё как и по стандарту
И поставил спрайт дымка белого с под ног игрока - выглядит тоже не плохо на зимний период
Осталось несколько нюансов и можно выпускать

Кто что думает - есть ещё идеи на реализацию к моменту релиза?

 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Хотел кстате спросить.
Кто знает что-то наподобие TE_LARGEFUNNEL, что-бы создать что-то ввиде завихрения для зимы ?
Это подошло бы идеально,но проблема в том,что зелёный цвет изменить не возможно

be0f2608be0c.png

Знаю TE_... много,нету какой-то там статья со скриншотами,как всё выглядит на выходе ?
А то многого прейдётся перепробовать
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Nordic Warrior,
То,что нужно.
Много чего полезного взял для себя
Спасибо
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Вот кстате то,что я так и не сделал себе с анимированным небом + подсветка молний
Парень сделал без фуллпака ( ну если верить тому,что написал ) и ничего оно там не обрезается,как мы раньше говорили

Когда то я многократно просил в своё время у его помощи - и вот пришёл опять... ?
Я спросил,если остался ещё у его код и отдаст его - то добавлю в свой плагин и это будет уже финалом

 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Недели так 2 назад появилась у меня идея прикрутить пар изо рта - как видим мы его в реальной жизни

Спрайтовым методом пришлось отказаться,ибо есть проблемы - это постоянные перевороты при позиции игрока,аттачем - не разместишь около рта, нет анимации,ну и так по мелочи и опять перевороты...

Пришлось моделью - ну и тут не всё так просто.

Это как p_ - тоже нет анимации,ну и там цветность тусклая текстуры + прерывисто всё воспроизводит,даже если бы аттач наследовал анимацию

У Павла появился вариант сделать все эти анимации скинами - в итоге 16 штук

Как для жёсткого теста можно посмотреть ,что получилось

Есть множество погрешностей как в плане модели,так и в запуске кодом - но это всё поправится

Как бы Вы реализовали этот пар правильно на Ваше мнение?

 
Сообщения
225
Реакции
90
Помог
1 раз(а)
Как бы Вы реализовали этот пар
Энтитью на уровне лица. И аттачить пар не обязательно, воздух который мы выдыхаем не идёт же за нами. На видео там вообще походу не челики а парогенераторы какие-то. Пар от дыхания не такой густой и живёт в видимой концентрации не так долго.
 
Сообщения
857
Реакции
532
Помог
13 раз(а)
с метода отображения спрайта посмеялся)
это модель или спрайт?)
если спрайт, то VP_PARALLEL надо было ставить, чтобы угол менялся относительно взгляда
плюс его с течением времени надо увеличивать через var_scale
да и аттачить его не обязательно, просто получить велосити игрока и позицию головы
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
это модель или спрайт?)
Модель )
если спрайт, то VP_PARALLEL надо было ставить, чтобы угол менялся относительно взгляда
Вот это как раз мне не подходит - если я стану с боку игрока ( как на видео ), а игрок будет стоять ( ну также как на видео ),ну или в другую сторону, в любом случаи спрайт розвернётся ко мне своим взглядом и пар будет идти на меня

Хз.
Возможно уже всё перепутал ,ну или перезанимался - нужно на свежую голову всё пересмотреть
 
Сообщения
857
Реакции
532
Помог
13 раз(а)
Просто взять спрайт смока от выстрелов пушек и сравнить возле головы по отношению взгляда на пару юнитов
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Просто взять спрайт смока от выстрелов пушек
Вот именно - таким методом ( точнее этим спрайтом ) я бы уже давным-давно всё сделал,потому что это круг спрайта и ему плевать какое положение у игрока - мы его будем видеть во всех случаях правильно

А вот таким дыханием сделать как хочу я...ну вообщем понятно )))

Кстате - можно попробовать подобрать спрайт дымка белого как эти пузыри в TE_BUBBLES и было-бы весьма кстате от головы их поднимать вверх по несколько штук - но в маленьких размерах
Может уже и остановлюсь на этом
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
BalbuR,
Я скорее всего остановлюсь на спрайте
Методом пузырей - вот такое выйшло )))

Сделаю всё тоже самое,что и на видео,только будет этот спрайт анимацией.
Постараюсь сделать так,что-бы направление спрайта поворачивалось всегда в правильную сторону выхода пара не зависимо в какую сторону идёт игрок ( как пример на превью картинки видео )
Это хоть предоставляется возможным к реализации ?)

 
Сообщения
2,288
Реакции
1,740
Помог
31 раз(а)
BalbuR,
Я скорее всего остановлюсь на спрайте
Методом пузырей - вот такое выйшло )))

Сделаю всё тоже самое,что и на видео,только будет этот спрайт анимацией.
Постараюсь сделать так,что-бы направление спрайта поворачивалось всегда в правильную сторону выхода пара не зависимо в какую сторону идёт игрок ( как пример на превью картинки видео )
Это хоть предоставляется возможным к реализации ?)

Переизбыток
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Может кто-то подсказать,как можно реализовать это ?
Вот эти вот круги на воде,которые появляются,как только дождь падает у воду
Думал изначально что это спрайт,но нет(

cstrike 2021-12-09 20-45-06-38.jpg
 
Сообщения
1,561
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Посмотрел я тот круг...
К сожалению,именно так сделать его нельзя...
Точно не помню какой параметр я делал у этого спрайта,вроде как VP Parallel Oriented, но видимость на земле такого круга я вижу только,если я подойду впритык к этому спрайту.В противном случаи - вертикально.

Прийшлось делать брызги на месте дождя ( ну как и на aztec ) - но это кастомный дождь
Понравилось то,что-брызги когда соприкасаются с любой поверхностью - то там и оставляют свой след
Также и по попаданию по игроку

Снег имеет наклон в сторону гораздо лучше по сравнению с оригиналом

 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу