Я и PAWN | Изучаю, потому что интересно

Сообщения
702
Реакции
54
fl0wer, да хотел удалить у 35 хп триггер урона, только в итоге всё равно не допёр, как удалять))
Вариантов было много, последний был что-то вроде этого:
Код:
fm_remove_entity(rg_find_ent_by_class(-1, "trigger_hurt"));
 
Сообщения
702
Реакции
54
shadow, Спасибо! Единственное, что почему-то продолжает бить триггер))

p.s. Нельзя удалить с самой карты так, чтобы переназывать не пришлось её?
 

hajimura

Е777КХ05
Сообщения
290
Реакции
228
Помог
6 раз(а)
Единственное, что почему-то продолжает бить триггер))
В смысле ничего не произошло и урон по-прежнему наносится? Странно, я потестил у себя, и все работает, как надо. Какую версию карты 35hp ты используешь?
Нельзя удалить с самой карты так
BSPEdit
 
Сообщения
702
Реакции
54
shadow, ага, использую 35hp конкретно)
Когда вызываешь этот код?
 
Сообщения
702
Реакции
54
shadow, сорян, работает. Я просто закидывал в plugin_precache, ибо у меня там определяло карту, но чутка переделал и теперь всё ок :)
 
Сообщения
702
Реакции
54
Кто скажет, как сохранить данные на одну карту? Мне надо сохранить уровень игрока, по сути, но надо проверять данные по STEAM ID, т.к если покинуть сервер и кто-то зайдёт перед моим коннектом, то id уже поменяется и данные, сохранённые в массив по id - будут новые.

Я пытался раскурить пару вариантов с GetArray, но чёт не сложилось. С nvault не совсем понял, как мне для одного игрока сохранить несколько типов данных и как удалять сам файл в plugin_end().

А самим массивом, это получается надо создать трёхмерный массив, чтобы сохранить 32 штуки STEAM ID и к ним уже всё, что мне нужно проверять (помещённое в enum), но опять же что-то не получилось, да и картину, как я при входе игрока должен вернуть ему эти данные, не сложил :D

Запутался в общем))
 
Сообщения
1,030
Реакции
826
Помог
10 раз(а)
ThePhoenix, если тебе надо только на одну карту то nvault тебе не нужен, надо использовать динамические массивы array или trie в зависимости от задачи, если тебе при входе игрока надо возвращать уровень, то простого массива в 32 штуки тебе будет недостаточно, за одну карту больше сотни игроков может зайти, заранее количество игроков ты не знаешь, грубо говоря, потому лучше дин.массивы. Если я конечно правильно понял суть твоей задачи, а то может тебе только 32 игрока надо хранить и при выходе обнулять уровни.

но чёт не сложилось
Что именно не сложилось?
 
Последнее редактирование:
Сообщения
702
Реакции
54
Javekson, да фиг его знает, если честно. Скорее всего не хватает понимания.

Посмотрел на : https://dev-cs.ru/resources/752/field?field=source
Но там присваиваются и сохраняются киллы, а не то. что мне нужно. К тому же, всё равно получиться, что при входе он считывает по id один стим айди, после выхода и захода через пару минут, если уже кто-то занял его id, будет другой id и массив с enum уже не будет соответствовать тому же игроку получается.

Ну и получается мне надо при входе получать данные из массива, а если нет то записывать. Только по записи не много не понял, как мне записывать к конкретным параметрам enum свои числа, а не всем обнулять, допустим.

p.s. Да мне систему на одну карту надо сделать, чтобы уровни вдруг чего сохранились, если игрок вылетел и снова пришёл через некоторое время, но в течении одной карты. Я как всё сделать знаю, кроме этого сохранения))
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,225
Помог
44 раз(а)
Проверка-то по SID идет в любом случае. На UID как-то срать.

1598798687711.png
 
Сообщения
702
Реакции
54
Minni, ты про
Код:
g_szAuthID[pPlayer]
в
Код:
TrieGetArray
?
Он является ключом получается, верно?
 
Сообщения
2,143
Реакции
1,225
Помог
44 раз(а)
Он является двумерным массивом, но в роли ключа выступает сохраненный SID.
 
Сообщения
702
Реакции
54
Minni, ну ты получается в один массив сохраняешь по UID - SID и потом в TrieGetArray проверяешь, есть ли записи по такому SID?
 
Последнее редактирование:
Сообщения
702
Реакции
54
А как присвоить отдельно в Array значения переменным, которые надо сохранить?
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу