Advanced Kill Assists

Advanced Kill Assists 1.5

Нет прав для скачивания
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Xelson, SV_WriteFullClientUpdate
15 Янв 2020
Простотема же делал уже.
15 Янв 2020
Поэтому смысла в ваших синках нет.
15 Янв 2020
public Message_DeathMsg()
{
new iWorld = get_msg_arg_int(1)
if(iWorld == 0 && g_iAssistKiller)
set_msg_arg_int(1, ARG_BYTE, g_iAssistKiller)
}
Поржал с костыля.
 

Вложения

Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
fl0wer, я тоже уже делал. Ты видел исходный код прошлой версии? Мне просто не понравилось пропускать поля keyvalue такие как *sid, model и другие при отправке SVC_UPDATEUSERINFO.
Ты после того как "ржёшь" забываешь показывать вариант лучше, а то слишком много сообщений выходит от того, что можно было бы обсудить за три сообщения.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Xelson, а что отказался? Какой прошлой версии? Написано 1.0. Зачем sid, model и другие отправлять?
Ты после того как "умничаешь", ленишься написать нормальный код, чтобы уже можно было обсудить нормальный код, а не какие-то костыли и подделки.
 
Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
fl0wer, у ресурсов есть обновления, у конкретно этого их уже было 6 (на сайте если что вкладка обновления). За тем, что возможны аномалии. Как у клиента на кадр изменяется информация об никах, так и будет изменяться информация об модельках, sid и другом. Я от кого-то слышал, что модельки могут на кадр меняться. И решил перестраховаться.
Про "умничаешь" — это балобольство. Надеюсь, ты это сам прекрасно понимаешь. Если я напишу хороший код изначально, к которому не придраться, то зачем его обсуждать? :) Сообщения вида "поржал" <код> не считаю информативными. Никому не интересно с чего ты там поржал без конструктива.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Сообщения вида "поржал" <код> не считаю информативными. Никому не интересно с чего ты там поржал без конструктива.
Костыль для кого написано?

Амхх поверх коннекта делает натив, а ты поверх натива делаешь g_ePlayerData[id][CONNECTED]. Класс (поржал).
15 Янв 2020
А зачем тейкдмг пре?
 
Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
fl0wer, ну обозвал ты код костылем. Дальше что? Я его таковым не считаю, и чтобы доказать мне и всем, что он таковым является, необходим конструктив. От части это костыль, но я лучше варианта не нашел. Я не знаю, может быть у тебя лучше вариант найдется, но ты ведь его не рассказываешь, томишь нас. Видимо, упрекнуть за костыль можно, а вот предложить вариант лучше — надо выпросить. А мы сейчас на форуме скриптеров находимся, на котором исходный код обсуждают.
Ну а дальше уже троллинг неприкрытый пошел, так не интересно.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Xelson, харош уже лениться, запили код нормальный.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
fl0wer, ну обозвал ты код костылем. Дальше что? Я его таковым не считаю, и чтобы доказать мне и всем, что он таковым является, необходим конструктив. От части это костыль, но я лучше варианта не нашел.
Не костыль - юзать ворл как ворл (0). Не костыль - юзать is_user_connected.
15 Янв 2020
Мессагу можно послать и без факта мессаги. То есть в любой момент показать всем деачмсг с кастом именем, как у нас в популярных пушках и лазерах при убийстве их игроков.
 
Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
fl0wer, ага, только для этого мне надо будет заблокировать следующий DeathMsg и указать корректный TruncatedWeaponName.
https://github.com/s1lentq/ReGameDL.../regamedll/dlls/multiplay_gamerules.cpp#L4030
Я не хочу работать со строками лишний раз, потому что там не класснейм передаётся. Спрашивается, зачем мне выполнять весь код из gamedll, который уже за меня выполнился при отправке мессаги? Я к этому варианту в первую очередь приходил, но понял, что мне будет легче сделать по-другому. И что после этого больший костыль?
По поводу is_user_connected: я привык кешировать. У меня есть структура игрока с данными об нем, я туда сохранил как его никнейм (чтобы легче было обращаться и не получать лишний раз через get_user_name), так и сколько и когда он нанес в последний раз урона. Я понимаю, что там в каком-то случае 1 на 10000 при определенных условиях и плагинах может выйти так, что каким-то магическим образом игрок на самом деле не будет законнекчен. Я сделаю там is_user_connected и вообще везде, если у кого-то еще такое снова повторится. А до этого оставлю всё как есть.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
fl0wer, ага, только для этого мне надо будет заблокировать следующий DeathMsg и указать корректный TruncatedWeaponName.
Чаво?

По поводу is_user_connected: я привык кешировать
Понятно почему плагин неутвержден.

У меня есть структура игрока с данными об нем, я туда сохранил как его никнейм (чтобы легче было обращаться и не получать лишний раз через get_user_name)
Сожалею.

Я понимаю, что там в каком-то случае 1 на 10000 при определенных условиях и плагинах может выйти так, что каким-то магическим образом игрок на самом деле не будет законнекчен. Я сделаю там is_user_connected и вообще везде, если у кого-то еще такое снова повторится. А до этого оставлю всё как есть.
А что мешает сразу сделать?
 
Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Xelson, ну проверь класснейм.
 
Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
fl0wer, я лишних действий исполнять не буду.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Xelson, два сообщения назад уже поняли, что ты ленивый и тебе всё равно что у тебя с кодом.
 
Сообщения
212
Реакции
334
Помог
3 раз(а)
fl0wer, ты не доказал превосходство своей идеи, чтобы говорить об моей лени. Я тоже могу сказать сделать то и то в твом плагине, и если ты не сделаешь это, то ты ленивый? Или ты не учел, что ты сейчас просто диктуешь делать как тебе хочется, не учитывая моих аргументов сверху?
Здесь нет смысла продолжать диалог по этой теме, потому что я уже всё высказал что можно было. Ты здесь распинаешься не для того чтобы улучшить плагин, а чтобы потешить своё самолюбие.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
ты не доказал превосходство своей идеи, чтобы говорить об моей лени.
Превосходство моей идеи не пилить костыли.

Я тоже могу сказать сделать то и то в твом плагине, и если ты не сделаешь это, то ты ленивый? Или ты не учел, что ты сейчас просто диктуешь делать как тебе хочется, не учитывая моих аргументов сверху?
Я подумаю добавлять или не добавлять фичу в свой плагин, а если ты по поводу костылей, то их нет в моем коде))
Я не диктую тебе как делать. Не хочешь - не делай. У тебя не аргументы, а оправдания почему ты не хочешь сделать нормальный код без костылей.

Ты здесь распинаешься не для того чтобы улучшить плагин, а чтобы потешить своё самолюбие.
Да, ты прав, пусть будет как есть, работает жеж))
 

Ayk

Сообщения
763
Реакции
478
Помог
19 раз(а)
Xelson, "Исходный код" обнови.
 
Сообщения
59
Реакции
-14
Неверный раздел форума
//AMXXPC compile.exe
// by the AMX Mod X Dev Team


//// next21_kill_assist.sma
//
// C:\Users\─хэшё\Desktop\1.9.0_5263_scripting\next21_kill_assist.sma(2) : fatal error 100: cannot read from file: "reapi"
//
// Compilation aborted.
// 1 Error.
// Could not locate output file C:\Users\─хэшё\Desktop\1.9.0_5263_scripting\compiled\next21_kill_assist.amx (compile failed).
//
// Compilation Time: 0,92 sec
// ----------------------------------------

Press enter to exit ...
 
Сообщения
1,420
Реакции
2,511
Помог
58 раз(а)
Osenniy Shelest, для решения ошибок компиляции/плагина нужно писать в соответственный раздел а не в саму тему. На самом же деле, достаточно провести небольшой поиск по форуму и уже найдется решение.

Xelson, если интересно перемещение в раздел Утвержденных плагинов, достаточно добавить квары для первых трёх настроек в исходнике, если конечно плагин не имеет критичных ошибок (багов).
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу