KRYSIS, свет, имеющий имя - это источники локального освещения.
Глобальное освещение на карте можно поменять так.
Берём карту, например, de_dust2.bsp, открываем её при помощи EntEd/RipEnt.
Находим энтити "light_environment" (освещение от "неба")
Код:
{
"origin" "-1648 -432 320"
"angles" "0 0 0"
"angle" "43"
"pitch" "-60"
"_light" "255 255 128 70"
"classname" "light_environment"
}
Можно изменить / добавить параметры.
Например, "pitch" отвечает за направление лучей "солнца" относительно линии горизонта. При "pitch" "-90" освещение будет, как будто "солнце" в зените. Параметры "_light" отвечают за цвет в RGB (первые три числа) и интенсивность освещения (четвёртое число).
Есть другие, продвинутые параметры энтити, всё зависит от используемого компилятора, поэтому лучше изучить документацию своего компилятора, если хотите добавить что-то ещё.
После изменения параметров (например, меняем "_light" "255 255 128 70" на "_light" "0 0 100 10") сохраняем карту под названием, например de_dust2_night.bsp
Качаем компиляторы (ZHLT, VHLT и т.п.), создаём .bat файл. Ниже структура и мой образец.
Код:
"путь к компилятору HLRAD (отвечает за освещение)" -waddir "путь к папке с WADами" -estimate -chart -extra -прочие_параметры_компиляции "путь к bsp-файлу"
Образец:
"C:\Users\Vasyan\Mapping\tools\hlrad30_x64" -waddir "C:\Users\Vasyan\Mapping\wads" -estimate -chart -extra -chop 32 -bounce 0 "C:\Users\Vasyan\Mapping\de_dust2_night.bsp"
Доступные расширенные параметры компиляции HLRAD можно изучить в документации используемых компиляторов, как уже писал выше.
Запускаем .bat-файл, дожидаемся завершения процесса компиляции. Готовый bsp проверяем в самой игре. Получилась кромешная тьма тёмно-синего оттенка.
P.S. Забыл добавить - не забудьте изменить в EntEd значение ключевого параметра "skyname" на что-то более подходящее.
Посмотреть вложение 18786
Экспериментируйте, пробуйте