Как извлечь текстуру из карты

Сообщения
493
Реакции
108
Помог
16 раз(а)
fantom, Только если есть ее исходник) Уже готовую de_dust2.bsp например нельзя сделать ночной,просто так сменив освещение у entity light_environment (которое отвечает за основное освещение,или солнце как некоторые называют)

Короче. Все что на скринах это обычные текстуры dust которые в csdust.wad. На этой карте они возможно вшиты при компиляции,что ничего не меняет. Получить такое освещение можно только скомпилировав карту имея исходник. Извлечь текстуры есть софтина Textract Suite я ей всегда извлекал.
 
Сообщения
160
Реакции
170
Помог
1 раз(а)
g521, Вы приблизительно хотите это,небо не менял карта тестовая.
 

Вложения

  • Нравится
Реакции: g521
Сообщения
160
Реакции
170
Помог
1 раз(а)
g521, Ну и отлично,я изменил всего лишь цвет и яркость солнца,текстуры не трогал.
И если добавите нужное небо выйдет как раз то что вам требуется,так что вперед вся нужная информация вам предоставлена,
осталось только хорошенько поработать в редакторе.
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
fantom, Только если есть ее исходник) Уже готовую de_dust2.bsp например нельзя сделать ночной,просто так сменив освещение у entity light_environment (которое отвечает за основное освещение,или солнце как некоторые называют)

Короче. Все что на скринах это обычные текстуры dust которые в csdust.wad. На этой карте они возможно вшиты при компиляции,что ничего не меняет. Получить такое освещение можно только скомпилировав карту имея исходник. Извлечь текстуры есть софтина Textract Suite я ей всегда извлекал.
Можно изменить освещение, есть bsp файл - значит можно поменять освещение тем более что освещение это последний этап компиляции карты.
 
Сообщения
160
Реакции
170
Помог
1 раз(а)
g521, Ну я бы не назвал это багами,это отсутствие знаний.
Объясню простым языком,вы хотите стать профессиональным гонщиком но не хотите научится водить машину хотя бы на уровне любителя.
Поймите правильно вариантов решить вашу задачу несколько но легкого среди них нет.Иначе бы вам давно скинули готовый вариант.
Я конечно понимаю что хочется побыстрее,а тут всего 2 варианта,либо набраться терпения и научится самому,либо отправляться в раздел покупок.Первый вариант предпочтительнее,узнаете много нового для себя.Я уже где то писал на форуме в переносном смысле что,чтобы
поменять колесо на машине мне не нужно изучать технологию создания резины и дюралюминиевых сплавов.Но это не ваш случай,вам либо учиться самому, либо покупать.Если решите учиться начните с учебника Дмитрича,набрав минимальные знания с вами будет намного приятнее общаться,ваши -13 уйдут в небытие,и вам будут с удовольствием помогать.
 
Сообщения
104
Реакции
-5
Ненормативная лексика, завуалированный мат
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
mr_CHikAZ, аааа, я вообще-то пытался, по этом попросил, но вам даже лень было видео посмотреть, которые скинул выше, платить бабки я никому не собираюсь, дело принципа, тратить $ на игры безумие, что касаются рейтинга, мне на него насрать, пускай балуются обиженные школьники, если др. развл. не знают
 
Сообщения
493
Реакции
108
Помог
16 раз(а)
Garey, Расскажи как 1 раз слышу

[HIDE]спс за - и покажи пример на карте из 1 поста или балабол[/HIDE]
 

Garey

ninjaCow
Сообщения
411
Реакции
1,051
Помог
10 раз(а)
Берешь компилятор и компилишь
 

Вложения

Сообщения
160
Реакции
170
Помог
1 раз(а)
mr_CHikAZ, аааа, я вообще-то пытался, по этом попросил, но вам даже лень было видео посмотреть, которые скинул выше
Откуда такая уверенность что я не смотрел ваши попытки из 3-х avi файлов где вы пытаетесь что то сделать?
Не смотрев их я бы не писал вам здесь баллады,за день в вашей теме я написал больше чем пишу за месяц на этом форуме.
Принципиальный говорите?Принцип это хорошо только в нужном направлении.Ну что же подождем результата.
 
Сообщения
104
Реакции
-5
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
mr_CHikAZ, привычка не кому не доверять, дурацкая вера в надежду, кс особого удовольствия не даёт, это так от скукоты, ну молодец, что уделили время, если это для вас так сложно.
 
Сообщения
957
Реакции
1,184
Помог
52 раз(а)
Раз человек не понимает, нам с ним не по пути. Данный персонаж успел за недолгое время пребывания на форуме накопить огромное кол-во предупреждений.
 
Сообщения
71
Реакции
39
fantom, Только если есть ее исходник) Уже готовую de_dust2.bsp например нельзя сделать ночной,просто так сменив освещение у entity light_environment (которое отвечает за основное освещение,или солнце как некоторые называют)

Короче. Все что на скринах это обычные текстуры dust которые в csdust.wad. На этой карте они возможно вшиты при компиляции,что ничего не меняет. Получить такое освещение можно только скомпилировав карту имея исходник. Извлечь текстуры есть софтина Textract Suite я ей всегда извлекал.
В смысле нельзя?
Ты за плагины забыл.

Если есть имя у света то плагинов его можно вызвать и выключить/включить.
 
Сообщения
57
Реакции
154
Помог
1 раз(а)
KRYSIS, свет, имеющий имя - это источники локального освещения.
Глобальное освещение на карте можно поменять так.

Берём карту, например, de_dust2.bsp, открываем её при помощи EntEd/RipEnt.
Находим энтити "light_environment" (освещение от "неба")
Код:
{
"origin" "-1648 -432 320"
"angles" "0 0 0"
"angle" "43"
"pitch" "-60"
"_light" "255 255 128 70"
"classname" "light_environment"
}
Можно изменить / добавить параметры.
Например, "pitch" отвечает за направление лучей "солнца" относительно линии горизонта. При "pitch" "-90" освещение будет, как будто "солнце" в зените. Параметры "_light" отвечают за цвет в RGB (первые три числа) и интенсивность освещения (четвёртое число).
Есть другие, продвинутые параметры энтити, всё зависит от используемого компилятора, поэтому лучше изучить документацию своего компилятора, если хотите добавить что-то ещё.

После изменения параметров (например, меняем "_light" "255 255 128 70" на "_light" "0 0 100 10") сохраняем карту под названием, например de_dust2_night.bsp
Качаем компиляторы (ZHLT, VHLT и т.п.), создаём .bat файл. Ниже структура и мой образец.
Код:
"путь к компилятору HLRAD (отвечает за освещение)" -waddir "путь к папке с WADами" -estimate -chart -extra -прочие_параметры_компиляции "путь к bsp-файлу"
Образец:
"C:\Users\Vasyan\Mapping\tools\hlrad30_x64" -waddir "C:\Users\Vasyan\Mapping\wads" -estimate -chart -extra -chop 32 -bounce 0 "C:\Users\Vasyan\Mapping\de_dust2_night.bsp"
Доступные расширенные параметры компиляции HLRAD можно изучить в документации используемых компиляторов, как уже писал выше.
Запускаем .bat-файл, дожидаемся завершения процесса компиляции. Готовый bsp проверяем в самой игре. Получилась кромешная тьма тёмно-синего оттенка.
P.S. Забыл добавить - не забудьте изменить в EntEd значение ключевого параметра "skyname" на что-то более подходящее.
dustnight.jpg
Экспериментируйте, пробуйте
 
Последнее редактирование:
Сообщения
71
Реакции
39
KRYSIS, свет, имеющий имя - это источники локального освещения.
Глобальное освещение на карте можно поменять так.

Берём карту, например, de_dust2.bsp, открываем её при помощи EntEd/RipEnt.
Находим энтити "light_environment" (освещение от "неба")
Код:
{
"origin" "-1648 -432 320"
"angles" "0 0 0"
"angle" "43"
"pitch" "-60"
"_light" "255 255 128 70"
"classname" "light_environment"
}
Можно изменить / добавить параметры.
Например, "pitch" отвечает за направление лучей "солнца" относительно линии горизонта. При "pitch" "-90" освещение будет, как будто "солнце" в зените. Параметры "_light" отвечают за цвет в RGB (первые три числа) и интенсивность освещения (четвёртое число).
Есть другие, продвинутые параметры энтити, всё зависит от используемого компилятора, поэтому лучше изучить документацию своего компилятора, если хотите добавить что-то ещё.

После изменения параметров (например, меняем "_light" "255 255 128 70" на "_light" "0 0 100 10") сохраняем карту под названием, например de_dust2_night.bsp
Качаем компиляторы (ZHLT, VHLT и т.п.), создаём .bat файл. Ниже структура и мой образец.
Код:
"путь к компилятору HLRAD (отвечает за освещение)" -waddir "путь к папке с WADами" -estimate -chart -extra -прочие_параметры_компиляции "путь к bsp-файлу"
Образец:
"C:\Users\Vasyan\Mapping\tools\hlrad30_x64" -waddir "C:\Users\Vasyan\Mapping\wads" -estimate -chart -extra -chop 32 -bounce 0 "C:\Users\Vasyan\Mapping\de_dust2_night.bsp"
Доступные расширенные параметры компиляции HLRAD можно изучить в документации используемых компиляторов, как уже писал выше.
Запускаем .bat-файл, дожидаемся завершения процесса компиляции. Готовый bsp проверяем в самой игре. Получилась кромешная тьма тёмно-синего оттенка.
P.S. Забыл добавить - не забудьте изменить в EntEd значение ключевого параметра "skyname" на что-то более подходящее.
Посмотреть вложение 18786
Экспериментируйте, пробуйте
Плагин писать не я для этого буду, так что мне это не требуется.
Но программно плагином можно это регулировать без лишних прог и редактирований, это я знаю.
Спорить бесмыслено, я сам писал плагины. Но мне интереснее карты делать, это прикольней.
 
Сообщения
2,144
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
KRYSIS, вставь энтити снега в карту через софт и все.
 
Сообщения
141
Реакции
201
Помог
5 раз(а)
еще раз напоминаю что в рехлдс можно добавлять энтити на карту
 
Сообщения
2,144
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
juice, не всегда работает таким способом.
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу