Вопрос по "classname" "light"

Сообщения
134
Реакции
40
Помог
2 раз(а)
Всем привет. Хочу уточнить один момент у тех кто хорошо разбирается в картостроении. Часто редактирую карты под себя и работаю с точечными энтити. Для чего создаются сущности "light"? Освещение на карте формируется во время рендера и потом так просто его уже не изменить. Их редактирование листе или удаление в ent никак не влияет на карту. И сразу хотелось бы узнать, стоит ли их выпиливать с карты? Занимают ли они какой-либо слот?
 
Сообщения
14
Реакции
-21
Маленький источник света (что-то вроде лампочки). Объект используется для освещения помещений. В свойствах Вы можете задать цвет и яркость света.
Лучше light всегда заменять на святящиеся текстуры. Карта быстрее компилится и источник света выглядит более естественным.
 
Сообщения
40
Реакции
12
Помог
1 раз(а)
Если у light поле targetname пустое, по идее должен удаляться сам. Если не пустое.. По идее сделано чтобы можно было включать/выключать свет, но у меня не получалось
 
Сообщения
40
Реакции
12
Помог
1 раз(а)
Проверил, действительно удаляется, в том числе при использовании кастомных энтити, и включается/выключается все нормально. Вывод: можно ничего не делать, движок все сделает сам
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
Если у light поле targetname пустое, по идее должен удаляться сам. Если не пустое.. По идее сделано чтобы можно
Каким образом это было протестировано?
2 Мар 2024
И при чём тут кастомные энтити? Речь идёт о разработке на уровне условного VHE/JH
 
Сообщения
40
Реакции
12
Помог
1 раз(а)
bizon, циклом по всем энтити выводится их класс в консоль игрока. Вряд ли бы автор до написания поста решил изменять targetname у источников света и смотреть на изменения в списке энтити, поэтому, то что я откапал в regamedll сам и проверил, чтоб голословным не быть.
2 Мар 2024
И при чём тут кастомные энтити? Речь идёт о разработке на уровне условного VHE/JH
Нет, речь идет о том, можно ли удалить источники света в файле кастомных энтити *.ent. Ведь верно, Space Impact?
 
Сообщения
676
Реакции
146
Помог
11 раз(а)
Сообщения
134
Реакции
40
Помог
2 раз(а)
golukon, Всё верно, я имел ввиду редактирование энтити либо в ent файле, либо по старинке редактором в самом bsp, по типу BSPEdit. Да я знаю, что так же попадаются light с targetname, которые взаимодействуют с выключателями света или же реагируют на какой-либо триггер, и их удаление иногда может всё поломать. Но я спрашивал именно про те, которые ну по крайне мере на мой любительский взгляд не несут какой-либо цели. То есть удаляя их я не наблюдал никакого эффекта на карте. А пытаясь изменить цвет освещения или прикрутить targetname и попробовать сделать взаимодействие с какой-нибудь кнопкой или триггером так же сталкивался с неудачей. И позже где-то наткнулся на информацию, что всё освещение задается при рендере карты и ничего уже потом без участия каких-то плагинов и костылей изменить нельзя. Вот и стало интересно, а к чему вообще тогда создается энтити "light". Так же я где-то видел информацию, возможно не из самого благонадежного источника, что их не только можно, но и нужно удалять и это как-то сказывается на оптимизации карты, что звучит как-то бредово. Хотя я действительно был бы не против выпилить их, чисто для собственного удобства во время взаимодействия с файлами ent, я часто из редактирую и экспериментирую, а эти энтити порой занимают достаточно много места и встречаются в большом количестве. Ну так же мне интересно узнать, вроде количество энтити имеют свой лимит по картам, а "light" этот лимит занимает или они ничего не тратят?
 
Сообщения
40
Реакции
12
Помог
1 раз(а)
Space Impact, 1) light без targetname удалятся при загрузке карты сами, так что ничего не тратят. Дополню, что перед удалением light_environment считается 6 кваров, влияющих на освещение игроков. Так что выпиливать его с карты вручную, скорее всего, не стоит.
2) Если в файле ent задать у light targetname и кнопку с таким таргетом, свет будет включаться/выключаться. Не знаю, почему у вас не получалось. У меня сначала потому, что перекомпилировал карту, а сам файл ent не трогал, соответственно KeyValue энтити не менялись.
В итоге: к чему вам эти заморочки? Движок сам отработает как надо, я все за вас проверил)
 
Сообщения
156
Реакции
205
Помог
5 раз(а)
Лишние лайты можно удалить, чтобы уменьшить размер бсп(не особо релевантно, да и при правильном использовании у тебя их будет мало) или ограничить возможности декомпиляции, чтобы сложнее было восстановить оригинальный свет.
И еще не совсем в тему: удаление лайтов может сказаться, если кто-то будет пытаться использовать карту вместе с решейдами или в портах/RTX модах, то свет будет не совсем корректным.
 
Сообщения
134
Реакции
40
Помог
2 раз(а)
golukon, то есть вы задавали targetname именно для light, который изначально в карте не был создан для выключателя и таким образом привязывали его включение или выключение к кнопке и все работало? я могу скинуть карту, где у меня это не получилось, может взглянете если будет время и желание? про light_environment тоже в курсе, он кстати есть не на всех картах и на тех картах, где его нет, освещение берется с предыдущей карты стоявшей на сервере, что иногда создает проблемы. в таких случаях можно добавить light_environment в ручную в ent, ну или использовать квары sv_skycolor_b и т.д.

В итоге: к чему вам эти заморочки? Движок сам отработает как надо, я все за вас проверил)
для расширения кругозора)
 
Сообщения
40
Реакции
12
Помог
1 раз(а)
Space Impact, давайте посмотрю. Кидайте все файлы карты
 
Сообщения
134
Реакции
40
Помог
2 раз(а)
golukon , что ты имеешь ввиду под всеми файлами карты? просто я редачу только уже готовые скомпилированные карты через ent, без какого-либо декомпила и исходника. или ты имел ввиду какие-либо модели, вадники и т.д. сопровождающие карту?
 
Последнее редактирование:

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу