> > > >

Открытие мониторинга от Dev-MS Team

Сообщения
182
Рейтинг
518
#1
ВСТУПЛЕНИЕ
Основные проблемы CS 1.6 с точки зрения владельца игрового сервера:
  1. Читерство.
  2. Обход банов.
  3. Раскрутки.
  4. Устаревший игровой клиент.
Разберём каждый пункт подробнее
  1. Увы, но возможности сервера по защите исчерпаны. С каждым обновлением читов становится всё сложнее обнаружение и блокировка вплоть до невозможности. Человеку обнаружить современный софт уже сейчас практически нереально, ситуация продолжает ухудшаться с каждым днём. Приватные читы выходят в публичное пользование, алгоритмы становятся всё изощрённее. Современные протекторы позволяют подменять переменные, обманывая античиты. Те же ReChecker/OpenGL Detector и Alias Checker легко обходятся. Первый обманывается просто инжектором либо спуффингом md5 файлов, второй - отправкой ложных ответов на сервер. WhBlocker не в состоянии заблокировать читы, он их конечно немного ограничивает, но всё же читер получает весомое преимущество. ReAimDetector/Aim Detector ловят исключительно старые виды AimBot. AimEspFix уже не актуален. В существующих условиях ничего нового разработано не будет, читеров на серверах всё больше и больше.
  2. Читеров мало того что сложно отловить, но и тяжело забанить. Они меняет IP, STEAMID, удаляет/подменяет cookies - и обходит блокировку. Причём далеко не всегда можно записать cookie, от подобных действий со стороны сервера также есть защита на клиенте через протектор.
  3. Сегодня ни для кого не является секретом, что владелец сервера платит за так называемую "раскрутку" (то есть поток игроков на сервер) в разы больше, чем за содержание сервера и инвестиции в разработки. Аренда VDS/хостинга обойдётся в 300 - 1500 р/месяц, за написание плагинов также дают немного, даже весьма качественные и обширные моды стоят редко более 5000р, причём это единоразовая плата. Раскрутка же съедает суммы не меньше, а зачастую больше, причём ежемесячно. Админов понять несложно, кому нужен уникальный, отличный, но в то же время пустой сервер? Так что платить приходится постоянно и много, причём за услуги сомнительного качества. Люди сосредоточены не созданием чего-то нового, не разработкой полезного функционала, не доработкой игры под современные условия, а достаточно дорогим завлечением игроков на свой сервер.
  4. Действующие мониторинги распространяют давно устаревший клиент на билде 4554, в следствии чего нет возможности исправлять баги и ошибки клиента, а так же добавлять новый функционал в клиент для дальнейшей поддержки игры.

Основные недостатки мониторингов:
  1. Непонятный эффект. Давайте-ка зайдём в гугл и забьём "раскрутить сервер кс 1.6". Десятки контор. Все обещают невероятный поток игроков на сервер, но все ли предоставляют? И все предоставляют хотя бы что-то? Многие банально "продают воздух". Вы уверены, что покупая очередной "буст", покупаете игроков, а не даёте на мороженое очередному бизнесмену? Открыть свою страничку, нарисовать статистику может кто угодно. Для этого даже ничего не надо изучать, существуют готовые "мастерсервера под ключ". Купил шаблон - и можно зарабатывать. На любую претензию ответ "не нравится - не бери" и "я тебе ничем не обязан".
  2. Аренда игроков. Админы уверены, что раз уж купили платные услуги мониторинга, то найдутся игроки, которые добавят сервер в "избранное" и он там останется надолго. К сожалению, политика мониторингов такова: сервер в “Избранных” не сохраняется, игроки вынуждены пользоваться “Поиском серверов”. В итоге, как только Админ перестает платить мониторингу - игроки перестают заходить на его сервер, т.к. сервер удаляется из поиска серверов.
  3. Правила размещения. Множество непонятных, часто меняющихся правил, которые далеко не всегда понятно как трактовать. Необоснованные баны из разряда "отказано в предоставлении услуг". Не понравился владельцу? Не то сказал, не там написал? Давай, до свидания. Ряд правил запрещает владельцу сервера делать то, что ему нужно. Например, добровольный реконнект игрока между своими серверами. Нельзя отправлять команды на клиент методом SVC_DIRECTOR. Владелец мониторинга должен смотреть ЧТО ИМЕННО отправляется этим методом и банить за вредоносное содержимое, а не исключительно за сам метод.
  4. Некачественная тех. поддержка. Осуществляется главным образом по почте, зачастую несвоевременно. Кто отвечает неизвестно, мы не можем быть уверены, что это сам владелец мониторинга или уполномоченное на это лицо. Как правило, нет информации ни об аккаунте в соцсетях, ни ФИО, а только ник на профильном форуме, что ни к чему не обязывает.
  5. Недостоверная информация по количеству уникальных игровых клиентов. Вы уверены, что знаете точное число уников у каждого мастерсервера? Вы знаете то, что Вам сказали или нарисовали заинтересованные лица. Продавец как никто другой заинтересован продать подороже свой товар, в нашем случае - число уников. А число уников напрямую влияет на ценообразование и спрос данного мониторинга.
  6. Конфликты мониторингов. Не секрет, что время от времени мастерсервера на клиентах подменяются, уники перегоняются с одного адреса на другой. Осуществляются взаимные DDOS-атаки для устранения слабых конкурентов, также для увеличения количество уников.
  7. Старый клиент. Как упоминалось выше, мониторинги распространяют давно устаревший клиент на билде 4554. Владельцы раскруток заинтересованы только в извлечении прибыли с продажи платных услуг, но не в поддержке игры. Они так и будут собирать устаревшие сборки, имеющие ограниченную возможность общения с сервером. В 2013 году с выходом билда 6027 Valve в рамках борьбы с пиратством клиента (Non-Steam), перенесли следующие функции из игры в стим библиотеку: поиск серверов, голосовой кодек и FastDL (загрузку файлов через http). Без этих трех вещей играть невозможно и владельцы мониторингов вынуждены делать сборки на старых билдах. Необходимо решить данные проблемы путем создания независимого от Стима клиента игры. Но, к сожалению, на данный момент мониторинги только защищают свой мастерсервер (свою прибыль) от подмены.
  8. Плохой идентификатор SteamID. Алгоритм эмуляции давно известен, в результате чего имеется возможность обходить баны и подменять идентификатор.
  9. Нежелание вкладываться в разработки. Выше говорилось о том, что игрок может легко обойти бан. Владельцы мониторингов никак не собираются изменять данную ситуацию. Более того, им это даже выгодно. Зачем распространять сборку, на которой не работают большинство читов и осложнен обход бана? Это отпугнёт ряд нечестных игроков, а как писалось выше, уники - это деньги. Вкладываться в подобную разработку невыгодно: лишние траты денег и потеря количества уников у мониторинга. А также нет поддержки актуальности данных сборок. Более того, представим ситуацию в которой читеру лень обходить бан. Вот он зашёл на первый сервер, получил бан от ReChecker'а, на втором то же самое. На третьем. На десятом бана нет. Владелец мониторинга имеет 10 заходов игрока на сервера. Все довольны. Читер нашёл сервер по душе, мониторинг рапортует о 10 заходах. Недоволен только владелец сервера, получивший поток плохих игроков.
  10. Сборки с читами. В целях увеличения количества уников многие мониторинги распространяют сборку игры вместе со встроенным сторонним ПО или модифицированными клиентскими файлами (карты, звуки, модели, спрайты), дающими преимущества на сервере.
  11. Качество уников. Вы платите за игроков, а затем всеми силами пытаетесь отсеять читеров. Мониторинги предоставляют Вам определенное количество игроков, но совершенно не отвечают за их качество. Многостраничные баны от ReCheker'a известны всем, а ведь за них Вы заплатили. В итоге, мы имеем следующее: большая часть игроков отсеивается античитами, а оставшаяся часть, как было сказано выше, на сервере надолго не задерживается.
  12. Фальшивые отзывы. Сюда же добавим нарисованную статистику, удаление негативных отзывов и покупку положительных, боязнь владельца сервера оставить негативный отзыв - высказывание в сторону мониторинга влечет за собой отказ в предоставлении услуг без объяснения причин.
Следует чётко понимать, что если не исправить ситуацию, то в дальнейшем читеров будет больше, а читы хитрее; раскруток станет больше и цены выше, но снизится актуальность игры, т.к. никто не захочет играть с нечестными игроками и сплошной монетизацией.

Что делать?
Мы, Dev-MS Team, видим выход в создании собственного RE-клиента CS 1.6 и собственного мастерсервера.
  • Игра CS 1.6 состоит из двух частей: серверной и клиентской. На данный момент мы имеем возможность модифицировать только серверную часть - ReHLDS, для полноценной поддержки игры необходимо иметь возможность модифицировать и клиентскую часть.
  • На данном этапе все имеющиеся клиенты являются устаревшими. Не имеется возможности их удаленно обновить, отсутствует возможность уникально идентифицировать игроков (подмена SteamID), защитить от внедрения стороннего ПО (читы). Для решения данной проблемы требуется разработка и продвижение собственного игрового клиента, а как следствие, создание отдельного веб-сайта: dev-ms.ru.
ОЗНАКОМЛЕНИЕ С КЛИЕНТОМ
На сегодняшний день в процессе реализации:
  • Создание своего протокола общения клиента с сервером. Передача информации происходит по отдельному (неигровому) зашифрованному протоколу. Позволяет скрыть информацию от несанкционированного доступа стороннего программного обеспечения. Например, от инжекторов, при помощи которых читы внедряются в процесс игры.
  • Защита клиента от внедрения стороннего ПО и изменения процесса игры. По сути клиент-серверный античит. Мы не гарантируем 100% защиту от читеров, т.к. даже античит MyAC этого не мог гарантировать, но мы снизим число нечестных игроков в разы. Всё можно сломать при наличии времени и желания, в том числе и клиентскую часть, однако она будет постоянно обновляться, что осложнит создание вредоносного ПО, способного обходить защиту.
  • Удаленное обновление клиента. Будет поддержка на постоянной основе с учётом автоматического сбора отчетов, что позволит вести дальнейшую разработку на основе реального состояния клиента. Наверняка у вас были ситуации когда игрок жалуется на вылет из игры или невозможность зайти на сервер и при этом у Вас просто нет необходимой информации, чтобы ему помочь, а он сам предоставить необходимую информацию не в состоянии.
    В том числе, при помощи удаленного обновления клиента, мы получаем возможность расширять функционал клиента для последующего взаимодействия с сервером и улучшения игры в целом.
    Например, можно узнать разрешение экрана игрока, чтобы точно позиционировать положения HUD'a.
  • Создание уникального защищенного протокола идентификации клиента на сервере (UID). Игрок с новым клиентом будет иметь уникальный ID, схожий со SteamID в Стиме, в связи с чем будет осложнен обход бана и будет надежная идентификация игрока. На данный момент мониторинги используют устаревший эмулятор SteamID под названием RevEMU. Он формирует некий пиратский SteamID на основе серийного номера жёсткого диска. Подменить данный номер не составляет труда. Мы же генерируем UID на основе совокупных характеристик ПК. Одно дело сменить серийный номер диска, а другое - сменить ПК для обхода или получения привилегий на сервере. Советы наподобие "переустановить винду", "поставь протектор" перестанут работать. Благодаря этому отпадает надобность в бане подсетей, что весьма вредно, ибо блокируя подсети вы автоматом баните огромную массу игроков с заблокированных ip-адресов. Есть провайдеры с очень большими пулами динамических ip, многие банят тысячи ip-адресов. В борьбе с одним читером теряются сотни потенциальных игроков. В перспективе просматривается создание единой бан-системы для всех серверов. Допустим, получил человек 5 банов подряд на разных серверах от встроенных античитов - попадает в единый реестр банов. Подключать свой сервер к этому реестру или нет - дело Ваше.
  • Защита от коллизий. RevEMU несовершенен и вполне допускает игру на одном сервере разных игроков с одинаковыми SteamID. К чему это ведёт? Допустим у вас мод Zombie с аммо-паками. Ветеран сервера их копит-копит, тут заходит какой-то новичок с таким же SteamID и получает всё бесплатно. Пишет в чат разную чушь, тратит накопленное, портит статистику или получает бан. Наш уникальный UID подобного не позволит.
  • Ограничение доступа на сервер устаревшим клиентам. Для владельца сервера будет выбор: пускать игроков со старыми клиентами (эмуляторами) от мониторингов или нет.
  • Добавление возможности проверки через сервер значений кваров в памяти и целостности файлов клиента. На сегодняшний день ответ клиента на запрос сервера могут подменять протекторы, что делает Alias Checker и ReChecker всё менее эффективными. Наш клиент будет защищен от отправки фейковой информации, что даст возможность проверки переменных, настроек и файлов.
  • Добавление возможности ограничения кваров клиента на сервере. Особенно важно для модовых серверов, однако и для классических будет нелишним. Например, фпс не более 102, cmdrate не менее 60. Некоторые игроки поставят себе cl_cmdrate 20 и бегают вроде как пинг понизили, а по факту их модель у остальных лагает, движется рывками.
  • Добавление в клиент защиты от вредоносных команд со стороны сервера. Плагины наподобие amx_destroy, amx_sysbizz - нонсенс в игростроении. Пожалуй, ни одна игра не обладает такой беззащитностью клиента перед произволом админов. Протекторы на нашем клиенте работать не будут, так как служат скорее для сокрытия читов, нежели для защиты, однако наш клиент будет защищен от подобного причинения вреда.
  • Защита от подмены дыма. Сейчас достаточно удалить particleman.dll либо заменить gaspuff.spr - и дыма нет. ReChecker обмануть не составляет труда. Аналогично с NoFlash.
  • Удаление видеорежимов 16 бит и Software.
  • Исправление просветов (видимость сквозь текстуры после смерти при переключении камеры от 3 лица). Проблемный баг (особенно на CW).
  • Блокировка ряда скриптов. Например, Bunnyhop, Silent Run, Double Duck.
  • Проверка запущенных процессов на ПК игрока при желании админа (скайп, торрент). Можно будет при заходе на сервер требовать закрыть торрент-клиент или проверить нет ли потенциальной передачи игровой информации через стороннее ПО.
  • Алиасы на клиенте. Админ сможет отправить себе список загруженных в память алиасов игрока.
  • Современный браузер в MOTD - окне. В настоящее время стим-клиент использует новый браузер в MOTD на основе Chrome, в то время как клиенты мониторингов до сих пор вставляют IE 5. Как следствие - информация выглядит у всех по-разному. Кроме того на старом браузере нормально не реализовать многие интересные идеи. Например, игрока убили, он нажмет Esc (откроет MOTD) и будет сидеть Вконтакте пока не начнется новый раунд. Это для многих игроков плюс, далеко не всем интересно просто смотреть в монитор.
  • Шифрация ресурсов: карт, моделей, спрайтов. Интересно маперам, моделлерам, заказчикам. Какова нынче ситуация в сфере заказов? Вот я админ, хочу уникальную модельку винтовки. Иду, заказываю, плачу деньги. Через месяц эта моделька на половине серверов рунета. Почему? Потому что на мой сервер зашёл админ другого сервера, скачал да поставил себе, а то и вообще выложил в интернет. Я платил деньги для повышения уникальности сервера и привлечения игроков, деньги вылетели в трубу. Пойду я делать заказ ещё раз? Нет, не пойду. Параллельно плохо моделлеру, он сидит без заказов. Точно та же ситуация если карту продаёт маппер. Вот он выложил, просит по 300р за экземпляр. Кто-то один купил, остальные своровали. Бороться с такими вещами мы будем следующим образом: требующие защиты ресурсы зашифруются, клиент с сервера будет скачивать их в зашифрованном виде. Шифрация будет работать в связке клиент-сервер, перенесённый ресурс на другом сервере работать не будет.
ОСОБЕННОСТИ МАСТЕРСЕРВЕРА

  • Мы не ориентируемся на другие мониторинги в частности и старую систему в целом.
  • Нет бустов, кругов, аукционов как основного элемента выкачивания денег.
  • Мы приглашаем к сотрудничеству другие мониторинги при условии распространения нашего клиента.
  • Мастерсервер будет состоять из основного и партнёрских. Услуги можно заказывать как в основном, так в партнёрских.
  • За помощь в развитии владельцам серверов предусмотрены скидки, причём скидки будут распространяться на все мастерсервера, в том числе партнёрские. В этом случае мы получаем общую базу игроков, которая распределяется между всеми серверами в проектах за более низкую стоимость по сравнению с другими действующими мониторингами на данный момент.
  • Между партнерами организована единая команда “Dev-MS Team” для реализации общих задач в проектах.
  • На форуме Dev-CS.ru создан раздел “Мониторинг от Dev-MS Team” для официальной поддержки. Создана общая новостная группа в Telegram (t.me/devms). В ней будут публиковаться объявления о ходе развития проекта.
КАК СВЯЗАТЬСЯ, ПОМОЧЬ И ВОЙТИ В СИСТЕМУ

  • Вы можете подать заявку на вступление в проект на форуме Dev-CS.ru в этой теме. Заполните заявку по форме.
  • Вступать можно как владельцам серверов, так и людям, что-то умеющим в сфере картостроения, моделирования, web'a, скриптинга, реверс инжиниринга. Помощь пригодится самая различная, в том числе и материальная спонсорская. Свой сервер иметь вовсе не обязательно.
  • Особенно будем признательны людям, имеющим широкую целевую аудиторию (ютуб-каналы, группы vk с хорошей посещаемостью, стримеры), которые смогут помочь нам в распространении, популяризации и SEO-развитии.
  • Ваша заявка будет одобрена либо отклонена решением Dev-MS Team. Мы стараемся приобрести в команду грамотных, активных и развивающих общее дело людей. На данный момент готова основная часть проекта и находится в закрытом бета-тестировании.
  • При одобрении заявки вам будет дан доступ в группу поддержки и разработки проекта.
АВТОРЫ

  • Dev-MS Team
 
Последнее редактирование модератором:
> > > >