[ Realistic ] Shot & Fall & Grenade

[ Realistic ] Shot & Fall & Grenade 2.0

Нет прав для скачивания
Сообщения
1,560
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
MayroN добавил(а) новый ресурс:

Realistic Fall - Падение с отрисовкой камней

Плагин отображает небольшую тряску экрана,спрайт и вылет камней ,когда игрок совершил падение с высоты именно нанося себе урон,коснувшись земли
Без урона ничего не отображается

Также присутствуют проверки,когда игрок нажал ( или зажал ) приседание во время касания с землёй - камни рисуются

При падении на игрока,заложника и на другие func_ обьекты - ничего не отображается

Весь результат на видео

Узнать больше об этом ресурсе...
 
Сообщения
1,560
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Можете сделать такой вариант на зимний период
Под накрытием - рисовать обычные камни
А если с наружи - рисовать куски снега ( ведь падаем прям на текстуры снежные )
Модель прилагаю

 

Вложения

Сообщения
1,055
Реакции
212
Предупреждения
9
Помог
6 раз(а)
MayroN, А если песок?
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
fl0wer, как раз сток с трейсом, который написал я. По изначальному коду я предполагал, что тут поддержка даже amxx 182, поэтому не стал юзать pev_groundentity, так как думал, что в старой версии амхх его попросту нет. Сейчас не поленился, скачал, посмотрел. Оно там есть. Можно юзать.
19 Ноя 2022
Я бы вообще юзал реапи и сразу бы ловил RG_CSGameRules_FlPlayerFallDamage, плюс упрощенное сравнение через FClassnameIs. Мессаги в стоки.
 
Сообщения
1,560
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
Как пример,это подойдет?
Код:
/*  from .\cstrike\sound\materials.txt */
//  'M' metal
//  'V' ventillation
//  'D' dirt
//  'S' slosh liquid
//  'T' tile
//  'G' grate (Concrete is the default)
//  'W' wood
//  'P' computer
//  'Y' glass
//- 'N' snow
//- 'X' grass

// Note: "minus" ("-") mean that the given texture type is absent in the above/below list

// from HLSDK
#define CTEXTURESMAX        512            // max number of textures loaded
#define CBTEXTURENAMEMAX    13            // only load first n chars of name

#define CHAR_TEX_CONCRETE    'C' // -
#define CHAR_TEX_METAL        'M'
#define CHAR_TEX_DIRT        'D'
#define CHAR_TEX_VENT        'V'
#define CHAR_TEX_GRATE        'G'
#define CHAR_TEX_TILE        'T'
#define CHAR_TEX_SLOSH        'S'
#define CHAR_TEX_WOOD        'W'
#define CHAR_TEX_COMPUTER    'P'
#define CHAR_TEX_GLASS        'Y'
#define CHAR_TEX_FLESH        'F' // -

#include <amxmodx>
#include <fakemeta_util>

public plugin_precache() {
    register_forward(FM_TraceTexture, "TraceTexture", 1)
    register_forward(FM_PM_FindTextureType, "PM_FindTextureType", 1) // never called on the practice
    register_clcmd("texinfo", "cmd_texinfo")
}

// const char *)    (edict_t *pTextureEntity, const float *v1, const float *v2 )
public TraceTexture(TextureEntity, Float:v1[3], Float:v2[3]) {
    new TextureName[128]
    get_orig_retval(TextureName, 127)

    new id = 1, Float:start[3], Float:view_ofs[3]
    pev(id, pev_origin, start)
    pev(id, pev_view_ofs, view_ofs)
    xs_vec_add(start, view_ofs, start)

    new Float:dest[3]
    pev(id, pev_v_angle, dest)
    engfunc(EngFunc_MakeVectors, dest)
    global_get(glb_v_forward, dest)
    xs_vec_mul_scalar(dest, 9999.0, dest)
    xs_vec_add(start, dest, dest)

    new Float:end[3], tr = 0
    engfunc(EngFunc_TraceLine, start, dest, 0, id, tr)
    get_tr2(tr, TR_vecEndPos, end)

    new TextureType[2]
    TextureType[0] = dllfunc(DLLFunc_PM_FindTextureType, TextureName)
    server_print("TextureEnt[%d] TextureName[%s] TextureType[%s]", TextureEntity, TextureName, TextureType)

    new Float:angle1[3], Float:angle2[3]
    xs_vec_sub(end, start, angle1)
    xs_vec_sub(v2, v1, angle2)
    engfunc(EngFunc_VecToAngles, angle1, angle1)
    engfunc(EngFunc_VecToAngles, angle2, angle2)

//    Result: AngleM[0.8][1.3][0.0]    AngleT[1.1][1.1][0.0]
    server_print("AngleM[%.1f][%.1f][%.1f]", angle1[0], angle1[1], angle1[2])
    server_print("AngleT[%.1f][%.1f][%.1f]", angle2[0], angle2[1], angle2[2])

    server_print("StartPlr[%.1f][%.1f][%.1f] EndPlr[%.1f][%.1f][%.1f]", start[0], start[1], start[2], end[0], end[1], end[2])
    server_print("StartTex[%.1f][%.1f][%.1f] EndTex[%.1f][%.1f][%.1f]^n", v1[0], v1[1], v1[2], v2[0], v2[1], v2[2])
}

// char )            (char *name);
public PM_FindTextureType(TextureName[]) {
    new TextureType[2]
    TextureType[0] = get_orig_retval()
    server_print("[!!!] TextureName[%s] TextureType[%s]^n", TextureName, TextureType)
}

public cmd_texinfo(id) {
    if (!(pev(id, pev_flags) & FL_ONGROUND))
        return PLUGIN_HANDLED

    static Float:start[3]
    pev(id, pev_origin, start)
    
    static Float:dest[3]
    dest[0] = start[0]
    dest[1] = start[1]
    dest[2] = -8191.0

    new tr
    engfunc(EngFunc_TraceLine, start, dest, 0, id, tr)

    static texent
    texent = get_tr2(tr, TR_pHit)
    if (texent == -1)
        texent = 0
    else if (is_user_alive(texent))
        return PLUGIN_HANDLED

    static texname[16]
    engfunc(EngFunc_TraceTexture, texent, start, dest, texname, 15)

    static textype[2]
    textype[0] = dllfunc(DLLFunc_PM_FindTextureType, texname)

    server_print("TexEnt[%d] TexName[%s] TexType[%s]", texent, texname, textype)

    return PLUGIN_HANDLED
}
 
Сообщения
494
Реакции
341
Помог
11 раз(а)
fl0wer, та же фигня вроде надеяться на то, что каждый ящик это "func_wall".
Начал разбираться с TraceTexture, наткнулся на эту тему.
Проверил. Всё как и говорил там в теме Vaqtincha.
Практически всегда будет возвращать текстуру "concrete".
 

ArKaNeMaN

Квалифицированный специалист по VipModular
Сообщения
434
Реакции
296
Помог
5 раз(а)
MayroN, Я бы как-то, например, от урона, регулировал размер/кол-во/скорость камней. А то странно выглядит, когда от АВП и какого-нибудь юспа камни одинаково разлетаются.
 
Сообщения
1,560
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
MayroN, Я бы как-то, например, от урона, регулировал размер/кол-во/скорость камней. А то странно выглядит, когда от АВП и какого-нибудь юспа камни одинаково разлетаются.
Сейчас поддержки нет вообще на все пистолеты.
Да и ненужны они вовсе.
От дробашей идет больше камней,ведь там дробью.

Еще в планах сделать поддержку гранаты,что бы не было шанса рисовки камней,а постоянно от каждого взрыва розлетались

P.S.Забыл в последний момент проверить при стрельбе в небо,есть ли камни(
 
Сообщения
130
Реакции
7
Sorry if it would be possible to somehow make it work with both sprite files. On snow maps, the snow spray should work, and on other maps, the other sprite file. Maybe they should be replaced with a cvar ?
 
Сообщения
130
Реакции
7
it seems to me that this plugin would be very nice if it could be made so that when we shoot at different walls, stones of different colors come out, because now when we shoot at a gray wall, yellowish-brown stones come out. Maybe we need a different model for the different textures ?
 
Сообщения
1,560
Реакции
1,573
Помог
2 раз(а)
it seems to me that this plugin would be very nice if it could be made so that when we shoot at different walls, stones of different colors come out, because now when we shoot at a gray wall, yellowish-brown stones come out. Maybe we need a different model for the different textures ?
Это сделать не предоставляется возможным.
Уже пробовали,и не раз
Читаем от сюда
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу