Поиск Ищу рабочий revive teammate

Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
Нужна помощь парни:derisive:
Не могу найти рабочий revive teammate, брал от Эммы, там игрок не двигается и камера как у трупа, брал с этого форума, ресает через раз.
Перерыл весь гугл и яндекс ничего достойного нет.
Буду очень признателен всем кто поможет.
 
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
NEXT1M, как раз его последним поставил, такая же беда на модель наводишь и через раз ресает
 
Сообщения
209
Реакции
39
Помог
4 раз(а)
BiZaJe, " брал от Эммы, там игрок не двигается и камера как у трупа,"
Работает плагин от него один год и три месяца ( специально посчитал )
возможно версию кривую ты поставил или еще чего ? не
 
  • Не нравится
Реакции: Fiji
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
@Loki,с ее группы брал, я так понял у нее только версия 1.0 или другие есть?
 
  • Lol
Реакции: iOS
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
b0t.,Ну или парень, не знаю кто он там) Для меня Эмма девушка :smile3:
 
Сообщения
209
Реакции
39
Помог
4 раз(а)
BiZaJe, Странная версия конечно 1.0 нету такой у него,и у ней )
На данном форуме не поддерживается автор этой работы.

Просто попробуй по лучше поискать и поставить, и разобраться.
 

iOS

Сообщения
323
Реакции
100
Помог
5 раз(а)
Не встречал ещё ни одного полностью работоспособного плагина, от вышеупомянутого автора, как то всё у него делается на тяп ляп.
 
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
@Loki,Могу в ЛС кинуть) версию 1.0
 
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
@Алексеич,Чтоб мне варн дали?:scratch_one-s_head:
 
Сообщения
341
Реакции
178
Помог
11 раз(а)
BiZaJe, за что тебе должны варн дать?
 
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
b0t.,Да мало ли
Окей
C++:
// #define API                    // включить API (возможности для других плагинов)
// #define MODELS                // мертвецы смогут иметь уникальные модельки (может быть небольшой конфликт с вашими админ/вип моделями)

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <reapi>

// ========================================================================== //

new const BODY_CLASSNAME[] = "player_corpse";

#define StartRevive(%1)            (set_entvar(%1, var_iuser1, 1))
#define StopRevive(%1)            (set_entvar(%1, var_iuser1, 0))
#define IsReviving(%1)            (get_entvar(%1, var_iuser1) == 1)

#define IsValidTeam(%1)         (TEAM_TERRORIST <= get_member(%1, m_iTeam) <= TEAM_CT)

new const SOUND_REVIVED[] = "weapons/c4_disarmed.wav";        // звук при завершении возрождения

#if defined MODELS
new const MODEL_REVIVED_T[] = "vip";        // модель воскрешенного игрока Т
new const MODEL_REVIVED_CT[] = "vip";        // модель воскрешенного игрока КТ
#endif

// ========================================================================== //

enum any:CVARS
{
    ACCESS_FLAG[10],
    DURATION,
    ROUND,
    Float:ROUND_TIME,
    PER_ROUND,
    MAX_USER,
    SHOOT,
    Float:SPEED,
    Float:DISTANCE,
    Float:FLOOD,
    Float:DELAY,
    SPAWN,
    Float:SPEED,
    Float:HEALTH,
    GUN[24],
    COST,
    PROGRESS_BAR,
    BOMB,
    ONE_VS_ONE,
    VIP,
    DIFF,
    SOUND_MODE,
    NOTIFICATION
    
};    new g_CvarValue[CVARS];

enum any:PLAYER_DATA
{
    Corpse,
    ReviveIndex,
    ReviveCount,
    Float:flDelay,
    Float:flSpawnDelay
    
};    new g_PlayersData[MAX_PLAYERS + 1][PLAYER_DATA];

#if defined API
enum any:Forwards
{
    Fw_Return,
    Fw_Revive_Start,
    Fw_Revived

};    new gForwards[Forwards];
#endif

// other
new iRoundPlayed, mBombPlanted, iFlagsBitSum;

public plugin_precache()
{
    precache_sound(SOUND_REVIVED);
    
#if defined MODELS
    new model_path[128];
    
    formatex(model_path, charsmax(model_path), "models/player/%s/%s.mdl", MODEL_REVIVED_T, MODEL_REVIVED_T);
    precache_model(model_path);
    formatex(model_path, charsmax(model_path), "models/player/%s/%sT.mdl", MODEL_REVIVED_T, MODEL_REVIVED_T);
    
    if (file_exists(model_path)) precache_model(model_path);
    
    formatex(model_path, charsmax(model_path), "models/player/%s/%s.mdl", MODEL_REVIVED_CT, MODEL_REVIVED_CT);
    precache_model(model_path);
    formatex(model_path, charsmax(model_path), "models/player/%s/%sT.mdl", MODEL_REVIVED_CT, MODEL_REVIVED_CT);
    
    if (file_exists(model_path)) precache_model(model_path);
#endif
}

public plugin_init()
{
    register_plugin("Revive Players", "1.0.0", "Emma Jule");
    
    register_dictionary("revive_teammates.txt");
    
    register_message(get_user_msgid("ClCorpse"), "MsgHookClCorpse");
    
    register_forward(FM_CmdStart, "fw_CmdStart");
    
    RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_Spawn, "CBasePlayer_Spawn_Post", true);
    RegisterHookChain(RG_CSGameRules_RestartRound, "CSGameRules_RestartRound", false);
    
#if defined MODELS
    RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_SetClientUserInfoModel, "CBasePlayer_SetClientUserInfoModel", false);
#endif
    
    CreateCvars();
    
#if defined API
    gForwards[Fw_Revive_Start] = CreateMultiForward("rt_start_revive", ET_CONTINUE, FP_CELL, FP_CELL);
    gForwards[Fw_Revived] = CreateMultiForward("rt_revived", ET_IGNORE, FP_CELL, FP_CELL);
}

public plugin_natives()
{
    // register_library("ReviveTeammates");
    
    register_native("is_user_revivng", "native_is_reviving");
}

public native_is_reviving(plugin_id, num_params)
{
    // this dangerous
    return is_nullent(g_PlayersData[get_param(1)][ReviveIndex]) ? false : true;
}
#else
}
#endif

public client_disconnected(id)
{
    if (task_exists(id)) remove_task(id);
    
    CorpseRemove(id);
}

public CBasePlayer_Spawn_Post(const id)
{
    CorpseRemove(id);
    
    arrayset(g_PlayersData[id], 0, PLAYER_DATA);
    
#if defined MODELS
    rg_reset_user_model(id);
    rh_update_user_info(id);
#endif
}

public CSGameRules_RestartRound()
{
    iRoundPlayed = get_member_game(m_bCompleteReset) ? 0 : ++iRoundPlayed;
    
    mBombPlanted = false;
}

public fw_CmdStart(id, uc_handle)
{
    // it's checking time..
    
    if (!is_user_alive(id))
        return;
    
    if (get_member_game(m_bRoundTerminating))
        return;
    
    if (iRoundPlayed < g_CvarValue[ROUND])
        return;
    
    if (abs(get_member_game(m_iNumTerroristWins) - get_member_game(m_iNumCTWins)) > g_CvarValue[DIFF])
        return;
    
    if (~get_user_flags(id) & iFlagsBitSum)
        return;
    
    if (g_CvarValue[VIP] && get_member(id, m_bIsVIP))
        return;
    
    if (g_CvarValue[BOMB] && mBombPlanted)
        return;
    
    new Float:gametime = get_gametime();
    
    if (gametime - Float:get_member_game(m_fRoundStartTime) < g_CvarValue[ROUND_TIME])
        return;
    
    if (g_CvarValue[ONE_VS_ONE] && rg_is_1v1())
        return;
    
    if (get_member(id, m_iAccount) < g_CvarValue[COST])
        return;
    
    if (g_CvarValue[PER_ROUND] && g_PlayersData[id][ReviveCount] >= g_CvarValue[PER_ROUND])
        return;
    
    if (g_PlayersData[id][flDelay] > gametime)
        return;
    
    if (get_uc(uc_handle, UC_Buttons) & IN_USE && ~get_entvar(id, var_oldbuttons) & IN_USE && !g_PlayersData[id][ReviveIndex])
    {
        start_revive(id);
    }
    else if (get_entvar(id, var_oldbuttons) & IN_USE && ~get_uc(uc_handle, UC_Buttons) & IN_USE && g_PlayersData[id][ReviveIndex])
    {
        stop_revive(id);
    }
}

public CBasePlayer_ResetMaxSpeed_Post(const this)
{
    if (g_PlayersData[this][ReviveIndex])
    {
        set_entvar(this, var_maxspeed, g_CvarValue[SPEED]);
    }
}

#if defined MODELS
public CBasePlayer_SetClientUserInfoModel(const id, infobuffer[], szNewModel[])
{
    if (get_member(id, m_iNumSpawns) > 1)
    {
        new szModel[32]; copy(szModel, charsmax(szModel), get_member(id, m_iTeam) == TEAM_CT ? MODEL_REVIVED_CT : MODEL_REVIVED_T);
        
        if (strcmp(szNewModel, szModel) != 0) SetHookChainArg(3, ATYPE_STRING, szModel);
    }
    
    return HC_CONTINUE;
}
#endif

// Bomb Featrues
public PlantBomb()
{
    mBombPlanted = true;
}

start_revive(id)
{
    if (g_PlayersData[id][ReviveIndex])
    {
        stop_revive(id);
    }
    
    new pArray[MAX_PLAYERS], pNum;
    
    get_players(pArray, pNum, "be", get_member(id, m_iTeam) == TEAM_CT ? "CT" : "TERRORIST");
    
    if (!pArray[0] || !pNum)
        return;
    
    new Float:flPlayerOrigin[3]; get_entvar(id, var_origin, flPlayerOrigin);
    
    for (new i, pPlayer, pEnt, Float:flEntityOrigin[3]; i < pNum; i++)
    {
        pPlayer = pArray[i];
        
        pEnt = g_PlayersData[pPlayer][Corpse];
        
        if (is_nullent(pEnt))
            continue;
        
        if (IsReviving(pEnt))
            continue;
        
        /* ?
        if (get_entvar(pEnt, var_owner) != pPlayer)
            continue;
        */
        
        get_entvar(pEnt, var_origin, flEntityOrigin);
        
        if (vector_distance(flPlayerOrigin, flEntityOrigin) > g_CvarValue[DISTANCE])
            continue;
        
        if (g_CvarValue[DELAY])
        {
            if (g_PlayersData[pPlayer][flSpawnDelay] > get_gametime())
                continue;
        }
        
        if (g_CvarValue[MAX_USER])
        {
            if (get_member(pPlayer, m_iNumSpawns) > g_CvarValue[MAX_USER])
                continue;
        }
        
    #if defined API
        ExecuteForward(gForwards[Fw_Revive_Start], gForwards[Fw_Return], pPlayer, id);
        
        if (gForwards[Fw_Return] >= PLUGIN_HANDLED)
            continue;
    #endif
        
        client_print(id, print_center, "%l", "RT_REVIVING", pPlayer);
        client_print(pPlayer, print_center, "%l", "RT_REVIVING2", id);
        
        StartRevive(pEnt);
        
        g_PlayersData[id][ReviveIndex] = pEnt;
        
        if (g_CvarValue[SPEED])
        {
            rg_reset_maxspeed(id);
        }
        
        if (g_CvarValue[PROGRESS_BAR])
        {
            rg_send_bartime(id, g_CvarValue[DURATION], bool:(g_CvarValue[PROGRESS_BAR] == 1));
        }
        
        if (!g_CvarValue[SHOOT])
        {
            set_member(id, m_bIsDefusing, true);
        }
        
        set_task(float(g_CvarValue[DURATION]), "respawn_friendly", id);
        
        RequestFrame("CBasePlayer_PreThink", id);
        
        break;
    }
}

stop_revive(id)
{
    if (!g_PlayersData[id][ReviveIndex])
        return;
    
    new ent = g_PlayersData[id][ReviveIndex];
    
    StopRevive(ent);
    
    g_PlayersData[id][ReviveIndex] = 0;
    g_PlayersData[id][flDelay] = get_gametime() + g_CvarValue[FLOOD];
    
    if (g_CvarValue[SPEED])
    {
        rg_reset_maxspeed(id);
    }
    
    if (g_CvarValue[PROGRESS_BAR])
    {
        rg_send_bartime(id, 0);
    }
    
    if (!g_CvarValue[SHOOT])
    {
        set_member(id, m_bIsDefusing, false);
    }
    
    // I think that mistake(
    if (task_exists(id)) remove_task(id);
}

public CBasePlayer_PreThink(id)
{
    if (!is_user_alive(id))
    {
        stop_revive(id);
    }
    else
    {
        if (!g_PlayersData[id][ReviveIndex])
            return;
        
        new Float:origin[3], Float:origin2[3];
        get_entvar(id, var_origin, origin);
        get_entvar(g_PlayersData[id][ReviveIndex], var_origin, origin2);
        
        if (vector_distance(origin, origin2) > g_CvarValue[DISTANCE])
        {
            stop_revive(id);
            
            client_print_color(id, print_team_red, "%l %l", "RT_PREFIX", "RT_DISTANCE_FAIL");
        }
        else
        {
            RequestFrame("CBasePlayer_PreThink", id);
        }
    }
}

public respawn_friendly(id)
{
    new ent = g_PlayersData[id][ReviveIndex];
    
    if (is_nullent(ent))
        return;
    
    stop_revive(id);
    
    new player = get_entvar(ent, var_owner);
    
    if (get_member_game(m_bRoundTerminating) || get_member(player, m_iTeam) != get_entvar(ent, var_team))
        return;
    
    // cvars gameplay checking
    if (g_CvarValue[BOMB] && mBombPlanted || g_CvarValue[ONE_VS_ONE] && rg_is_1v1() || get_member(id, m_iAccount) < g_CvarValue[COST])
        return;
    
    rg_round_respawn(player);
    
    if (g_CvarValue[SPAWN])
    {
        new Float:fOrigin[3]; get_entvar(ent, var_origin, fOrigin);
        
        engfunc(EngFunc_SetOrigin, player, fOrigin);
        
        set_entvar(player, var_flags, get_entvar(player, var_flags) | FL_DUCKING);
        
        set_entvar(player, var_view_ofs, Float:{ 0.0, 0.0, 12.0 });
    }
    
    set_entvar(player, var_health, g_CvarValue[HEALTH]);
    
    if (g_CvarValue[GUN][0])
    {
        new item = rg_give_item(player, fmt("weapon_%s", g_CvarValue[GUN]), GT_APPEND);
        
        if (!is_nullent(item))
        {
            new WeaponIdType:weaponId = get_member(item, m_iId);
            
            set_member(player, m_rgAmmo, rg_get_weapon_info(weaponId, WI_MAX_ROUNDS), rg_get_weapon_info(weaponId, WI_AMMO_TYPE));
        }
    }
    else
    {
        rg_remove_all_items(player);
        rg_give_default_items(player);
    }
    
    switch (g_CvarValue[NOTIFICATION])
    {
        case 1: client_print_color(0, id, "%l %l", "RT_PREFIX", "RT_NOTIFY_ALL", id, player);
        
        case 2:
        {
            client_print_color(id, player, "%l %l", "RT_PREFIX", "RT_NOTIFY_OWNER", player);
            client_print_color(player, id, "%l %l", "RT_PREFIX", "RT_NOTIFY_REVIVED", id);
        }
    }
    
    switch (g_CvarValue[SOUND_MODE])
    {
        case 1: rh_emit_sound2(id, 0, CHAN_BODY, SOUND_REVIVED);
        
        case 2:
        {
            rg_send_audio(id, SOUND_REVIVED);
            rg_send_audio(player, SOUND_REVIVED);
        }
    }
    
#if defined API
    ExecuteForward(gForwards[Fw_Revived], gForwards[Fw_Return], player, id);
#endif
    
    rg_add_account(id, -g_CvarValue[COST]);

    g_PlayersData[id][ReviveCount]++;
    
    g_PlayersData[player][flSpawnDelay] = get_gametime() + g_CvarValue[DELAY];
}

public MsgHookClCorpse()
{
    new ent = rg_create_entity("info_target");
    
    if (is_nullent(ent))
        return PLUGIN_CONTINUE;
    
    new player = get_msg_arg_int(12);
    
    if (!IsValidTeam(player))
        return PLUGIN_CONTINUE;
    
    g_PlayersData[player][Corpse] = ent;
    
    new Float:origin[3], Float:angles[3];
    
    get_entvar(player, var_origin, origin);
    get_entvar(player, var_angles, angles);
    
/*
    for (new i; i < 2; i++)
    {
        origin[i] = float(get_msg_arg_int(2 + i)) / 128.0;
        angles[i] = get_msg_arg_float(5 + i);
    }
*/

    new model[32]; get_msg_arg_string(1, model, charsmax(model));
    
    engfunc(EngFunc_SetModel, ent, fmt("models/player/%s/%s.mdl", model, model));
    engfunc(EngFunc_SetSize, ent, Float:{ -24.0, -24.0, 0.0 }, Float:{ 24.0, 24.0, 24.0 });
    engfunc(EngFunc_SetOrigin, ent, origin);
    //engfunc(EngFunc_DropToFloor, ent);
    
    set_entvar(ent, var_classname, BODY_CLASSNAME);
    set_entvar(ent, var_angles, angles);
    set_entvar(ent, var_body, get_msg_arg_int(10));
    set_entvar(ent, var_framerate, 1.0);
    set_entvar(ent, var_animtime, 0.0);
    set_entvar(ent, var_sequence, get_msg_arg_int(9));
    set_entvar(ent, var_owner, player);
    set_entvar(ent, var_team, get_msg_arg_int(11));
    
    StopRevive(ent);
    
    return PLUGIN_HANDLED;
}

CreateCvars()
{
    // флаг доступа
    bind_pcvar_string(create_cvar("rt_access_flag", "", .description = "Флаг(и) доступа администратора (^"^" - доступно всем)"), g_CvarValue[ACCESS_FLAG], charsmax(g_CvarValue[ACCESS_FLAG]));
    
    iFlagsBitSum = read_flags(g_CvarValue[ACCESS_FLAG]);
    
    // время события
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_duration", "5", .description = "Время через которое воскреснит союзник", .has_min = true, .min_val = 1.0, .has_max = true, .max_val = 10.0), g_CvarValue[DURATION]);
    
    // ограничение по раундам
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_round", "3", .description = "С какого раунда это будет доступно?", .has_min = true),    g_CvarValue[ROUND]);
    
    // ограничение по времени
    bind_pcvar_float(create_cvar("rt_round_time", "10.0", .description = "Это будет доступно через Х сек. от начала раунда [0 - выкл]", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 30.0),    g_CvarValue[ROUND_TIME]);
    
    // ограничение по кол-ву
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_per_round", "0",    .description = "Максимальное кол-во раз сколько может игрок воскресить союзников за раунд [0 - бесконечно]", .has_min = true), g_CvarValue[PER_ROUND]);
    
    // ограничение по кол-ву
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_max_respawns", "0", .description = "Максимальное кол-во раз сколько может воскреснуть игрок за раунд [0 - бесконечно]", .has_min = true), g_CvarValue[MAX_USER]);
    
    // запрещаем стрельбу
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_can_shoot", "1", .description = "Могу ли я стрелять во время события", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 1.0),    g_CvarValue[SHOOT]);
    
    // скорость
    bind_pcvar_float(create_cvar("rt_speed", "150.0", .description = "Скорость игрока во время события [0 - будет неизменной]", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 250.0), g_CvarValue[SPEED]);
    
    if (g_CvarValue[SPEED])    RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_ResetMaxSpeed, "CBasePlayer_ResetMaxSpeed_Post", true);
    
    // дистанция
    bind_pcvar_float(create_cvar("rt_distance", "150.0", .description = "Максимальная допустимая дистанция", .has_min = true, .min_val = 64.0, .has_max = true, .max_val = 300.0), g_CvarValue[DISTANCE]);
    
    // спам
    bind_pcvar_float(create_cvar("rt_flood", "1.0", .description = "Через сколько могу использовать вновь (spam protect)", .has_min = true, .min_val = 0.1), g_CvarValue[FLOOD]);
    
    // ограничение по времени
    bind_pcvar_float(create_cvar("rt_delay", "15.0", .description = "Через сколько можно будет воскрешать умершего игрока", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 15.0), g_CvarValue[DELAY]);
    
    // спаун-режим
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_spawn_mode", "1", .description = "Режим возрождения^n^n0. возрождается на базе^n1. возрождается там где умер", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 1.0), g_CvarValue[SPAWN]);
    
    // здоровье
    bind_pcvar_float(create_cvar("rt_health", "50.0", .description = "здоровье воскрешенного игрока", .has_min = true, .min_val = 1.0, .has_max = true, .max_val = 255.0), g_CvarValue[HEALTH]);
    
    // аммуниция
    bind_pcvar_string(create_cvar("rt_weapon", "", .description = "Оружиме воскрешенного игрока (^"^" - как обычно Т - glock | CT - usp)"), g_CvarValue[GUN], charsmax(g_CvarValue[GUN]));
    
    if (!CheckIsCvarPossible(g_CvarValue[GUN])) server_print("[Revive Teammates] Некорректно заполнен квар rt_weapon");
    
    // стоимость
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_cost", "0", .description = "Стоимость услуги [0 - соответственно бесплатно]", .has_min = true), g_CvarValue[COST]);
    
    // полоска
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_progress_bar", "1", .description = "Линия прогресса^n^n0. выкл^n1. вкл^n2. вкл (но те кто наблюдают за игроком не увидят это)", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 2.0), g_CvarValue[PROGRESS_BAR]);
    
    // бомба
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_bomb", "0", .description = "Блокируем возрождения когда бобма установленна?", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 1.0),g_CvarValue[BOMB]);
    
    if (g_CvarValue[BOMB] && get_member_game(m_bMapHasBombTarget)) RegisterHookChain(RG_PlantBomb, "PlantBomb", true);
    
    // 1 vs 1
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_1v1", "0", .description = "Блокируем возрождения когда остались 1 vs 1?", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 1.0), g_CvarValue[ONE_VS_ONE]);
    
    // VIP
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_vip", "1", .description = "Сможет ли VIP игрок воскрешать союзников? (на as_* картах)", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 1.0), g_CvarValue[VIP]);
    
    // балансер
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_score_diff", "20", .description = "Если разница между победами команд превышает это значение, то мы блокируем воскрешения?", .has_min = true, .min_val = 3.0), g_CvarValue[DIFF]);
    
    // звуки
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_sounds", "1", .description = "Звуки событий (изменить их вы можете в исходном коде^n^n0. выкл^n1. через rh_emit_sound2^n2. через rg_send_audio (исключительно игроку)", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 2.0), g_CvarValue[SOUND_MODE]);
    
    // уведомления
    bind_pcvar_num(create_cvar("rt_notifications", "1", .description = "Уведомления..^n^n0. выкл^n1. видно всем^n2. только воскресившему игроку и тот кто воскрешал его", .has_min = true, .has_max = true, .max_val = 2.0), g_CvarValue[NOTIFICATION]);

    // расположение: ..ddir/addons/amxmodx/configs/plugins/ReviveTeammates.cfg
    
    AutoExecConfig(.name = "ReviveTeammates");
}

CorpseRemove(id)
{
    new corpse = g_PlayersData[id][Corpse];
    
    if (!is_nullent(corpse)) set_entvar(corpse, var_flags, FL_KILLME);
    
    g_PlayersData[id][Corpse] = 0;
}

CheckIsCvarPossible(const cvar[])
{
    if (!cvar[0])
        return true;
    
    // ConnorMcLeod
    new const weaponEntities[][] = { "p228", "scout", "xm1014", "mac10", "aug", "elite",
        "fiveseven", "ump45", "sg550", "galil", "famas", "usp", "glock18", "awp", "mp5navy",
        "m249", "m3", "m4a1", "tmp", "g3sg1", "deagle", "sg552", "ak47", "p90" };
    
    for (new i; i < sizeof(weaponEntities); i++)
        if (strcmp(weaponEntities[i], cvar) == 0)
            return true;
    
    return false;
}

stock bool:rg_is_1v1()
{
    new alive_t, alive_ct; rg_initialize_player_counts(alive_t, alive_ct);
    
    return bool:(alive_t == 1 && alive_ct == 1);
}
 
Сообщения
336
Реакции
396
Предупреждения
5
Помог
7 раз(а)
Я не хочу кого то здесь оскорбить, но ваши сообщения тоже мне неприятны. То есть по вашему, я должен учесть все хотелки и просьбы, но сделать все с 1 раза. Тот же плагин Эммы, если не ошибаюсь аналогично не 1 день делался. Если хотите полноценный и стабильный плагин, то работайте вместе со мной. Ваша работа не будет заключаться в том, что бы писать код плагина, а кидать баг репорты и отправлять фидбек, а с моей стороны это фиксить и дополнять плагин, это же все таки форум и тут, если не ошибаюсь командная работа всегда. Форум это всегда одно целое. Ну, а если все, на что вы способны это качать готовые решения на халяву и оставлять негативные комменты в сторону тех, кто хоть как-то старается, мне кажется, вам лучше даже не заикаться о том, как и что делать.
 
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
Albertio, Да я никого не оскорблял, я понимаю, что все стараются и тратят время на это все, просто я здесь указал, что лично у меня работает криво, поэтому попросил альтернативные плагины.

Извиняюсь если оскорбил тебя своими сообщения☺
 
Сообщения
336
Реакции
396
Предупреждения
5
Помог
7 раз(а)
BiZaJe, речь не про тебя была, а про других, они сами поймут. Тебе не за что, извиняться
 
Сообщения
939
Реакции
187
Помог
4 раз(а)
Albertio, Понял, я так понял плагин работает по методу прицел - труп, но иногда это как-то странно работает, вроде навелся полноценно на труп, эффекта нет, присел поводил прицелом, вроде срабатывает, в стоячем положении не хочет вовсе работать.
Я не особо дружу с координатами) особенно динамическими
 
Сообщения
580
Реакции
338
Предупреждения
1
Помог
9 раз(а)
Albertio, глупо было вообще в паблик выкладывать. Надо было продавать и компенсировать потраченное время и силы в денежном эквиваленте. Ибо в последнее время, серверодержали вообще обнаглели, ты выкладываешь бесплатно ресурс, они ещё что-то требуют и не помогают развивать его (баг репорты и тд)
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу