это не то, чего я хочу
да, но он отсутствует, след за ним рабочий в цвете, я не утверждал, что он не работает.beratcan, это именно то, что Вы ищите. Внимательно читайте описание, хотя бы это "показывает направление
Почему вы пишете, чтобы ответить?beratcan, можно доработать плагин и сделать ещё и светящуюся бомбу, если Автор не будет делать, тогда Вам сюда - https://dev-cs.ru/forums/90/
Почему вы пишете, чтобы ответить?beratcan, можно доработать плагин и сделать ещё и светящуюся бомбу, если Автор не будет делать, тогда Вам сюда - https://dev-cs.ru/forums/90/
Ну с такими запросами, однозначно в раздел заказы.В плагин ничего не хочу добавлять, ищу этот плагин полностью.
Я искал такой же плагин с самого начала. Пожалуйста, смотрите первый пост.Ну с такими запросами, однозначно в раздел заказы.
Дорабатывать не буду, ради таких
Желаю удачиПоявится добрый и отзывчивый друг, я его жду.
Плагин, который я хочу, это не плагины, которые вы разместили. В любом случае, именно здесь мы будем искать плагины, и я искал этот плагин с самого начала.
В самом начале он однозначно не появится,а попозже - когда начнёте нам помогать,а там посмотрим...Появится добрый и отзывчивый друг, я его жду.
У меня уже есть ведущий сервер в Турции, и первая цель регистрации здесь — поделиться тем, что я знаю, с теми, кто не знает.В самом начале он однозначно не появится,а попозже - когда начнёте нам помогать,а там посмотрим...
А то что Вам человек сказал выше,чего тут не любят - то это правда
и первая цель регистрации здесь — поделиться тем, что я знаю, с теми, кто не знает.
rendercolor
new iBlue = iTemp%1000;
new Float: fColor[3];
fColor[0] = float(iRed);
fColor[1] = float(iGreen);
fColor[2] = float(iBlue);
set_entvar(pEntity, var_rendermode, kRenderGlow);
set_entvar(pEntity, var_renderamt, 1.0);
set_entvar(pEntity, var_rendercolor, fColor);
set_entvar(pEntity, var_renderfx, kRenderFxGlowShell);
#include <amxmodx>
#include <csx>
#include <reapi>
//#include <msgstocks>
#pragma semicolon 1
public stock const PluginName[] = "Visual: Grenade trails";
public stock const PluginVersion[] = "0.0.1";
public stock const PluginAuthor[] = "m4ts";
public stock const PluginURL[] = "https://github.com/ufame";
/*
new const TRAIL_HE[] = { 255, 0, 0 };
new const TRAIL_FLASH[] = { 255, 255, 255 };
new const TRAIL_SMOKE[] = { 0, 0, 255 };
*/
new g_iLaserBeam;
public plugin_precache() {
register_plugin(PluginName, PluginVersion, PluginAuthor, PluginURL);
g_iLaserBeam = precache_model("sprites/laserbeam.spr");
}
public grenade_throw(id, grenadeId, weaponId) {
new iColor[3];
for (new i; i < 3; i++) {
iColor[i] = random(255);
}
rg_set_rendering(grenadeId, kRenderFxGlowShell, iColor[0], iColor[1], iColor[2], kRenderNormal, 16);
te_create_following_beam(grenadeId, g_iLaserBeam, 10, 5, iColor[0], iColor[1], iColor[2], 150);
}
stock rg_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16) {
new Float:RenderColor[3];
RenderColor[0] = float(r);
RenderColor[1] = float(g);
RenderColor[2] = float(b);
set_entvar(entity, var_renderfx, fx);
set_entvar(entity, var_rendercolor, RenderColor);
set_entvar(entity, var_rendermode, render);
set_entvar(entity, var_renderamt, float(amount));
return 1;
}
/**
* Creates a decaying beam that follows the entity until it stops moving.
*
* @note A common sprite to use is "sprites/laserbeam.spr"
* @note When the entity stops moving, the beam will become visible again
* once the entity starts moving.
* @note Video preview of this and all other te_ stocks can be found here:
* https://youtu.be/szW-bSMPuyQ?t=4m31s
*
* @param entity Entity that the beam will follow
* @param sprite The sprite index to use in the beam
* @param life The length of time the beam shall remain (0 - 255)
* @param width The width of the beam (0 - 255)
* @param r Red color amount (0 - 255)
* @param g Green color amount (0 - 255)
* @param b Blue color amount (0 - 255)
* @param a Beam brightness (alpha) (0 - 255)
* @param receiver Client index that will be able to see the beam
* or 0 for all clients
* @param reliable If true, the message will be sent via the reliable
* channel, otherwise it will use the unreliable one
*
* @return 0 if "receiver" is non-zero and the client isn't connected,
* 1 otherwise
*/
stock te_create_following_beam(entity, sprite, life = 10, width = 10, r = 0, g = 0, b = 255, a = 75, receiver = 0, bool:reliable = true)
{
if(receiver && !is_user_connected(receiver))
return 0;
message_begin(get_msg_destination(receiver, reliable), SVC_TEMPENTITY, .player = receiver);
write_byte(TE_BEAMFOLLOW);
write_short(entity);
write_short(sprite);
write_byte(life);
write_byte(width);
write_byte(r);
write_byte(g);
write_byte(b);
write_byte(a);
message_end();
return 1;
}
/**
* Used with message stocks. Returns whether or not to use the reliable or
* unreliable channel when sending a message according to the params used.
*
* @param id Client index or 0 for all clients
* @param reliable If true, the message will be sent via the reliable
* channel, otherwise it will use the unreliable one
*
* @return MSG_ONE if "id" is non-zero and "reliable" is true,
* MSG_ONE_UNRELIABLE if "id" is non-zero and "reliable" is false,
* MSG_ALL if "id" is zero and "reliable" is true,
* MSG_BROADCAST if "id" is zero and "reliable" is false.
*/
stock get_msg_destination(id, bool:reliable)
{
if(id)
return reliable ? MSG_ONE : MSG_ONE_UNRELIABLE;
return reliable ? MSG_ALL : MSG_BROADCAST;
}
Большое спасибо за ваш ответ. Я добавил, как вы сказали, но при компиляции я получил ошибку компиляции. Я хотел поделиться этим с вами, если я сделал ошибку.тебе дали плагин в котором не хватает толькоrendercolor
Добавляешь послеnew iBlue = iTemp%1000;
и будет рендер у летящей гранатыКод:new Float: fColor[3]; fColor[0] = float(iRed); fColor[1] = float(iGreen); fColor[2] = float(iBlue); set_entvar(pEntity, var_rendermode, kRenderGlow); set_entvar(pEntity, var_renderamt, 1.0); set_entvar(pEntity, var_rendercolor, fColor); set_entvar(pEntity, var_renderfx, kRenderFxGlowShell);
а у weaponbox уж как-нибудь сами 16 Июл 2022
/*
Grenade Trail 1.0
Author: Jim
Cvars:
grenade_tr: default 2
0 - None
1 - Random Colors
2 - Nade Specific
3 - Team Specific
grenade_he "255000000" set the trail color of Hegrenade
grenade_fb "000000255" set the trail color of Flashbang
grenade_sg "000255000" set the trail color of Smokegrenade
*/
#include <amxmodx>
#include <csx>
#define PLUGIN "Grenade Trail"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Jim"
new g_cvar_tr
new g_cvar_he
new g_cvar_fb
new g_cvar_sg
new g_trail
new Float: fColor[3];
fColor[0] = float(iRed);
fColor[1] = float(iGreen);
fColor[2] = float(iBlue);
set_entvar(pEntity, var_rendermode, kRenderGlow);
set_entvar(pEntity, var_renderamt, 1.0);
set_entvar(pEntity, var_rendercolor, fColor);
set_entvar(pEntity, var_renderfx, kRenderFxGlowShell);
public plugin_init()
{
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
g_cvar_tr = register_cvar("grenade_tr", "2")
g_cvar_he = register_cvar("grenade_he", "255000000")
g_cvar_fb = register_cvar("grenade_fb", "000000255")
g_cvar_sg = register_cvar("grenade_sg", "000255000")
}
public plugin_precache()
{
g_trail = precache_model("sprites/smoke.spr")
}
public grenade_throw(id, gid, wid)
{
new gtm = get_pcvar_num(g_cvar_tr)
if(!gtm) return
new r, g, b
switch(gtm)
{
case 1:
{
r = random(256)
g = random(256)
b = random(256)
}
case 2:
{
new nade, color[10]
switch(wid)
{
case CSW_HEGRENADE: nade = g_cvar_he
case CSW_FLASHBANG: nade = g_cvar_fb
case CSW_SMOKEGRENADE: nade = g_cvar_sg
}
get_pcvar_string(nade, color, 9)
new c = str_to_num(color)
r = c / 1000000
c %= 1000000
g = c / 1000
b = c % 1000
}
case 3:
{
switch(get_user_team(id))
{
case 1: r = 255
case 2: b = 255
}
}
}
message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_BEAMFOLLOW)
write_short(gid)
write_short(g_trail)
write_byte(10)
write_byte(5)
write_byte(r)
write_byte(g)
write_byte(b)
write_byte(192)
message_end()
}
AMX Mod X Compiler 1.10.0.5392
Copyright (c) 1997-2006 ITB CompuPhase
Copyright (c) 2004-2013 AMX Mod X Team
team_grenade_trail.sma(20) : error 088: number of arguments does not match definition
1 Error.
Could not locate output file team_grenade_trail.amx (compile failed).
Код:#include <amxmodx> #include <csx> #include <reapi> //#include <msgstocks> #pragma semicolon 1 public stock const PluginName[] = "Visual: Grenade trails"; public stock const PluginVersion[] = "0.0.1"; public stock const PluginAuthor[] = "m4ts"; public stock const PluginURL[] = "https://github.com/ufame"; /* new const TRAIL_HE[] = { 255, 0, 0 }; new const TRAIL_FLASH[] = { 255, 255, 255 }; new const TRAIL_SMOKE[] = { 0, 0, 255 }; */ new g_iLaserBeam; public plugin_precache() { register_plugin(PluginName, PluginVersion, PluginAuthor, PluginURL); g_iLaserBeam = precache_model("sprites/laserbeam.spr"); } public grenade_throw(id, grenadeId, weaponId) { new iColor[3]; for (new i; i < 3; i++) { iColor[i] = random(255); } rg_set_rendering(grenadeId, kRenderFxGlowShell, iColor[0], iColor[1], iColor[2], kRenderNormal, 16); te_create_following_beam(grenadeId, g_iLaserBeam, 10, 5, iColor[0], iColor[1], iColor[2], 150); } stock rg_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16) { new Float:RenderColor[3]; RenderColor[0] = float(r); RenderColor[1] = float(g); RenderColor[2] = float(b); set_entvar(entity, var_renderfx, fx); set_entvar(entity, var_rendercolor, RenderColor); set_entvar(entity, var_rendermode, render); set_entvar(entity, var_renderamt, float(amount)); return 1; } /** * Creates a decaying beam that follows the entity until it stops moving. * * @note A common sprite to use is "sprites/laserbeam.spr" * @note When the entity stops moving, the beam will become visible again * once the entity starts moving. * @note Video preview of this and all other te_ stocks can be found here: * https://youtu.be/szW-bSMPuyQ?t=4m31s * * @param entity Entity that the beam will follow * @param sprite The sprite index to use in the beam * @param life The length of time the beam shall remain (0 - 255) * @param width The width of the beam (0 - 255) * @param r Red color amount (0 - 255) * @param g Green color amount (0 - 255) * @param b Blue color amount (0 - 255) * @param a Beam brightness (alpha) (0 - 255) * @param receiver Client index that will be able to see the beam * or 0 for all clients * @param reliable If true, the message will be sent via the reliable * channel, otherwise it will use the unreliable one * * @return 0 if "receiver" is non-zero and the client isn't connected, * 1 otherwise */ stock te_create_following_beam(entity, sprite, life = 10, width = 10, r = 0, g = 0, b = 255, a = 75, receiver = 0, bool:reliable = true) { if(receiver && !is_user_connected(receiver)) return 0; message_begin(get_msg_destination(receiver, reliable), SVC_TEMPENTITY, .player = receiver); write_byte(TE_BEAMFOLLOW); write_short(entity); write_short(sprite); write_byte(life); write_byte(width); write_byte(r); write_byte(g); write_byte(b); write_byte(a); message_end(); return 1; } /** * Used with message stocks. Returns whether or not to use the reliable or * unreliable channel when sending a message according to the params used. * * @param id Client index or 0 for all clients * @param reliable If true, the message will be sent via the reliable * channel, otherwise it will use the unreliable one * * @return MSG_ONE if "id" is non-zero and "reliable" is true, * MSG_ONE_UNRELIABLE if "id" is non-zero and "reliable" is false, * MSG_ALL if "id" is zero and "reliable" is true, * MSG_BROADCAST if "id" is zero and "reliable" is false. */ stock get_msg_destination(id, bool:reliable) { if(id) return reliable ? MSG_ONE : MSG_ONE_UNRELIABLE; return reliable ? MSG_ALL : MSG_BROADCAST; }