[ReAPI] Пример кастомного оружия с дополнительними свойствами

Сообщения
192
Реакции
148
Помог
1 раз(а)
met, нужно спрашивать это здесь или достаточно самому проверить?
 

met

Сообщения
171
Реакции
42
Ruby, лучше спросить, а то мало ли ни то ни другое не подойдет.

P.S. сейчас проверить не смогу, так как комп а другом городе. На будущее спросил
 

RockTheStreet

Саппорт года
Сообщения
1,743
Реакции
345
Помог
40 раз(а)
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
Сообщения
219
Реакции
42
fl0wer, согласен
2 Фев 2019
Код:
#include <amxmodx>
#include <hamsandwich>
#include <reapi>

#define WEAPON_CMD "give_m4a1" // Команда по которой будет выдано оружие
#define WEAPON_ID WEAPON_M4A1 // ID оружия
#define WEAPON_NAME "weapon_m4a1" // Название оружия
#define ACCESS_FLAG ADMIN_LEVEL_H // Флаг которому доступно оружие. Закоментировать чтобы было доступно всем
#define WEAPON_DAMAGE 1.2 // Множитель урона. Закоментировать если не нужно
#define WEAPON_CLIP 35 // Количество патронов в обойме. Закоментировать если количество по умолчанию
#define WEAPON_AMMO 120 // Количество патронов в запасе
#define WEAPON_SPEED 300.0 // Скорость бега. Закоментировать если количество по умолчанию
// #define WEAPON_GRAVITY 0.8 // Гравитация (1.0 == sv_gravity). Закоментировать если количество по умолчанию.
#define MODELS // Включить модели оружия. Закоментировать чтобы отключить
#if defined MODELS
#define MODEL_V "models/gold/v_m4a1.mdl" // Модель V оружия.
#define MODEL_P "models/gold/p_m4a1.mdl" // Модель P оружия.
#define MODEL_W "models/gold/w_m4a1.mdl" // Модель W оружия.
#endif
// #define WEAPON_CAN_TOUCH_ONLY_OWNER // Поднять сможет только владелец. Закоментировать если не нужно

#define WEAPON_UID 1
#define GetWeponID(%1) WeaponIdType:get_member(%1, m_iId)
#define IsCustomWeapon(%1) bool:(get_entvar(%1, var_impulse) == WEAPON_UID)

#if defined MODELS
public plugin_precache() {
    precache_model(MODEL_V);
    precache_model(MODEL_P);

    #if defined MODEL_W
    precache_model(MODEL_W);
    #endif
}
#endif

public plugin_init() {
    register_clcmd(WEAPON_CMD, "CmdGive");

#if defined MODELS || defined WEAPON_GRAVITY
    RegisterHam(Ham_Item_Deploy, WEAPON_NAME, "Item_Deploy_Post", true);
#endif

#if defined WEAPON_GRAVITY
    RegisterHam(Ham_Item_Holster, WEAPON_NAME, "Item_Holster_Post", true);
#endif

#if defined MODEL_W
    RegisterHookChain(RG_CWeaponBox_SetModel, "CWeaponBox_SetModel_Pre", false);
#endif

#if defined WEAPON_CLIP
    RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, WEAPON_NAME, "Weapon_Reload_Pre", false);
#endif

#if defined WEAPON_SPEED
    RegisterHam(Ham_CS_Item_GetMaxSpeed, WEAPON_NAME, "CS_Item_GetMaxSpeed_Pre", false);
#endif

#if defined WEAPON_CAN_TOUCH_ONLY_OWNER
    RegisterHam(Ham_Touch, "weaponbox", "Weaponbox_Touch_Pre", false);
#endif
}

public CmdGive(id) {
#if defined ACCESS_FLAG
    if (~get_user_flags(id) & ACCESS_FLAG) {
        return PLUGIN_HANDLED;
    }
#endif

    new weapon = rg_give_custom_item(id, WEAPON_NAME, GT_REPLACE, WEAPON_UID);
    if (is_nullent(weapon)) {
        return PLUGIN_HANDLED;
    }

#if defined WEAPON_CLIP
    rg_set_iteminfo(weapon, ItemInfo_iMaxClip, WEAPON_CLIP);
    rg_set_user_ammo(id, WEAPON_ID, WEAPON_CLIP);
#endif

#if defined WEAPON_AMMO
    rg_set_user_bpammo(id, WEAPON_ID, WEAPON_AMMO);
#endif

#if defined WEAPON_DAMAGE
    set_member(weapon, m_Weapon_flBaseDamage, Float:get_member(weapon, m_Weapon_flBaseDamage) * WEAPON_DAMAGE);
    #if WEAPON_ID == WEAPON_M4A1
    set_member(weapon, m_M4A1_flBaseDamageSil, Float:get_member(weapon, m_M4A1_flBaseDamageSil) * WEAPON_DAMAGE);
    #elseif WEAPON_ID == WEAPON_USP
    set_member(weapon, m_USP_flBaseDamageSil, Float:get_member(weapon, m_USP_flBaseDamageSil) * WEAPON_DAMAGE);
    #elseif WEAPON_ID == WEAPON_FAMAS
    set_member(weapon, m_Famas_flBaseDamageBurst, Float:get_member(weapon, m_Famas_flBaseDamageBurst) * WEAPON_DAMAGE);
    #endif
#endif
    return PLUGIN_HANDLED;
}

#if defined MODELS || defined WEAPON_GRAVITY
public Item_Deploy_Post(weapon) {
    if (!IsCustomWeapon(weapon)) {
        return HAM_IGNORED;
    }

    new id = get_member(weapon, m_pPlayer);

    #if defined MODELS
    set_entvar(id, var_viewmodel, MODEL_V);
    set_entvar(id, var_weaponmodel, MODEL_P);
    #endif

    #if defined WEAPON_GRAVITY
    set_entvar(id, var_gravity, WEAPON_GRAVITY);
    #endif

    return HAM_IGNORED;
}
#endif

#if defined WEAPON_GRAVITY
public Item_Holster_Post(weapon) {
    if (IsCustomWeapon(weapon)) {
        new id = get_member(weapon, m_pPlayer);
        set_entvar(id, var_gravity, 1.0);
    }
}
#endif

#if defined MODEL_W
public CWeaponBox_SetModel_Pre(const weaponbox, const model[]) {
    new weapon = getWeaponBoxWeapon(weaponbox);
    if (weapon != NULLENT && IsCustomWeapon(weapon)) {
        SetHookChainArg(2, ATYPE_STRING, MODEL_W);
    }
}
#endif

#if defined WEAPON_CLIP
public Weapon_Reload_Pre(weapon) {
    if (!IsCustomWeapon(weapon) || get_member(weapon, m_Weapon_iClip) < WEAPON_CLIP) {
        return HAM_IGNORED;
    }

    new id = get_member(weapon, m_pPlayer);
    #if WEAPON_ID == WEAPON_M4A1
    sendWeaponAmimation(id, get_member(weapon, m_Weapon_iWeaponState) & WPNSTATE_M4A1_SILENCED ? 0 : 7);
    #elseif WEAPON_ID == WEAPON_USP
    sendWeaponAmimation(id, get_member(weapon, m_Weapon_iWeaponState) & WPNSTATE_USP_SILENCED ? 0 : 8);
    #else
    sendWeaponAmimation(id, 0);
    #endif

    return HAM_SUPERCEDE;
}
#endif

#if defined WEAPON_SPEED
public CS_Item_GetMaxSpeed_Pre(const weapon) {
    if (IsCustomWeapon(weapon)) {
        SetHamReturnFloat(WEAPON_SPEED);
        return HAM_SUPERCEDE;
    }

    return HAM_IGNORED;
}
#endif

#if defined WEAPON_CAN_TOUCH_ONLY_OWNER
public Weaponbox_Touch_Pre(const weaponbox, const id) {
    new weapon = getWeaponBoxWeapon(weaponbox);
    if (weapon == NULLENT || GetWeponID(weapon) != WEAPON_ID || !IsCustomWeapon(weapon) {
        return HAM_IGNORED;
    }

    return get_entvar(weaponbox, var_owner) == id ? HAM_IGNORED : HAM_SUPERCEDE;
}
#endif

stock getWeaponBoxWeapon(const weaponbox) {
    for (new i = 0, weapon; i < MAX_ITEM_TYPES; i++) {
        weapon = get_member(weaponbox, m_WeaponBox_rgpPlayerItems, i);
        if (!is_nullent(weapon)) {
            return weapon;
        }
    }
    return NULLENT;
}

stock sendWeaponAmimation(const id, const animation) {
    set_entvar(id, var_weaponanim, animation);

    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = id);
    write_byte(animation);
    write_byte(0);
    message_end();
}
That's the last example code.

Should be updated on the first post
 
Сообщения
94
Реакции
11
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
raulitop, по белому черным расписано
 
Сообщения
67
Реакции
18
Что насчёт возможности добавления альтернативного режима огня на ПКМ, используя ReAPI-шный m_bHasSecondaryAttack, вместо известного FM_CmdStart с выставлением uc_handle? В частности, для оружия у которого нет активного действия на ПКМ. Это так, скорее просто идея на будущее... :dntknw:
 
Сообщения
219
Реакции
42
Что насчёт возможности добавления альтернативного режима огня на ПКМ, используя ReAPI-шный m_bHasSecondaryAttack, вместо известного FM_CmdStart с выставлением uc_handle? В частности, для оружия у которого нет активного действия на ПКМ. Это так, скорее просто идея на будущее... :dntknw:
Yes, you can enable that member on entity when you give it to the player.
Then use Ham_Weapon_SecondaryAttack
 
Сообщения
67
Реакции
18
raulitop, I am glad that it was you who wrote about this, because I have questions for you after viewing this topic regarding this opportunity - https://dev-cs.ru/threads/17416/.
I wanted to write to you in private messages, but the account level does not allow it yet.
 
Сообщения
219
Реакции
42
Сообщения
67
Реакции
18
raulitop,
Which .inc library did you connect?
When compiling .sma, my compiler did not recognize the "set_member" and "m_Weapon_bHasSecondaryAttack from registered Ham" command, although I tried to connect both <reapi> and <reapi_gamedll>.
However, when I read the documentation of this command, it was undoubtedly part of the include reapi_gamedll
 
Сообщения
219
Реакции
42
raulitop,
Which .inc library did you connect?
When compiling .sma, my compiler did not recognize the "set_member" and "m_Weapon_bHasSecondaryAttack from registered Ham" command, although I tried to connect both <reapi> and <reapi_gamedll>.
However, when I read the documentation of this command, it was undoubtedly part of the include reapi_gamedll
Код:
#include <reapi>
That's all. It will include reapi_gamedll and other reapi' includes automatically.

The Ham hook is Ham_Weapon_SecondaryAttack.

Check code and copy.

Update includes from last version. Probably you have old versions there.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
2,491
Реакции
2,795
Помог
61 раз(а)
R1ner, даный топик мной заброшен. В примерах указаных тут есть много мест, которые можно улучшить. Но делать я этого уже не буду. Вы можете продолжать топик постами со своими улучшениями/реализациями. Собственно для этого тема и создавалась.
П.С. это не готовый плагин для использования, а пример.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
3
Реакции
0
TTox421, Можем ли мы использовать этот метод, чтобы поставить 2 разные модели на одно и то же оружие? Я попробовал 2 разные модели на M4a1, и у меня это сработало (v_model), но когда я бросаю обе пушки m4a1 на землю, в меню появляется последняя выбранная мной (w_model). 2 разных (w_model) не бывает.

 
Сообщения
889
Реакции
149
Помог
25 раз(а)
TTox421, Можем ли мы использовать этот метод, чтобы поставить 2 разные модели на одно и то же оружие? Я попробовал 2 разные модели на M4a1, и у меня это сработало (v_model), но когда я бросаю обе пушки m4a1 на землю, в меню появляется последняя выбранная мной (w_model). 2 разных (w_model) не бывает.

можно сделать легко, вам нужно рандомным образом выбрать модель?
 
Сообщения
3
Реакции
0
можно сделать легко, вам нужно рандомным образом выбрать модель?
Я решил это. Я использовал те же коды, что и 2 плагина. Я сделал WEAPON_UID 1 в первом плагине и WEAPON_UID 2 во втором плагине. Таким образом, когда я поднял орудия с земли (w_model), используя 2 разные модели в орудии m4a1, модели были разными, когда орудие пришло ко мне (v_model).
 
Сообщения
484
Реакции
88
Помог
4 раз(а)
Shel, не подскажешь, этот баг убран в нынешних Re-продукциях или тут только сторонний модуль решит эту проблему?
 
Сообщения
1,030
Реакции
826
Помог
10 раз(а)

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу