• Регистрация на форуме отключена.
    Она будет открываться первого числа каждого месяца на 24 часа.

    Если необходимо - пишите админу группы Dev-CS в Telegram-чате.
KillAchievement

KillAchievement 1.5

Нет прав для скачивания
Сообщения
417
Реакции
252
Предупреждения
38
Помог
9 раз(а)
Love is, Слать сообщение при каждом "особом" случае
 
Сообщения
29
Реакции
12
steelzzz, Я же выше написал для чего это было сделано :)
Чтобы этого и избежать... В самых первых версиях я и выводил отдельное смс п каждому особому случаю, но тогда получиться так, что если этих особых случаев будет 2 и >, то тогда весь чат будет в них. Поэтому было принято выводить всё в одном сообщении.
Как вариант, отдельно выводить сообщение с двойным убийством, так же как я вывожу сообщение про "Эйс". Тогда можно будет убрать таск
 
Сообщения
18
Реакции
6
b0t., Что-то не то с эйсом, как будто рандомно выдает ник противника. И может надо задать какой-то минимум, чтобы каждый раунд не писало если 1на1 играешь.
1629882706177.png1629882726064.png
 

Fi4

Сообщения
21
Реакции
0
Можно ли настроить как нибудь Эйс под плагин возрождения? тип чел убил всех, и даже тех, кто реснулся в одно лицо
 
Сообщения
83
Реакции
23
После прыжка стоя ровно на земле когда прицел в своём стандартном положении ненаходясь в воздухе будет писать что убийство произошло в прыжке, хотя прыжок окончился секунду назад, и убийство было совершено в неподвижном состоянии, так и должно быть?
 
Сообщения
117
Реакции
49
Помог
2 раз(а)
SergeyShorokhov, получается флаг FL_ONGROUND засчитывается не после приземления, а после первого движения по поверхности?
Код:
    #if defined ON_GROUND
        if(!(get_entvar(pAttacker,var_flags) & FL_ONGROUND))
            add_ex(szPrintMessage,g_szOnGround);
    #endif
и разве не так правильно?
~get_entvar(pAttacker,var_flags) & FL_ONGROUND
 
Сообщения
117
Реакции
49
Помог
2 раз(а)
SergeyShorokhov, заметил что RG_CBasePlayer_Jump вызывается постоянно при зажатой кнопке прыжка, думал 1 раз вызывается в момент прыжка)
FL_ONGROUND выставляется в момент приземления, в playerthink проверил.
1631607245641.png
Код:
#include <amxmodx>
#include <reapi>

new HookChain:fwd_Think;

public plugin_init(){
    RegisterHookChain( RG_CBasePlayer_Jump, "@RG_CBasePlayer_Jump");
    DisableHookChain(fwd_Think = RegisterHookChain( RG_CBasePlayer_PreThink, "@RG_CBasePlayer_PreThink" ));
    RegisterHookChain( RG_CBasePlayer_ResetMaxSpeed, "@RG_CBasePlayer_ResetMaxSpeed");
}

@RG_CBasePlayer_ResetMaxSpeed(id)
    DisableHookChain(fwd_Think);

@RG_CBasePlayer_Jump(id){
    EnableHookChain(fwd_Think);
    server_print("JUMP");
}

@RG_CBasePlayer_PreThink(id){
    server_print("%s", get_entvar(id,var_flags) & FL_ONGROUND ? "FL_ONGROUND" : "!FL_ONGROUND");
}
Вторник в 11:28
g2rise, попробуй так потестить
Код:
public RG_CBasePlayerKilled_Post(const pVictim,const pAttacker) {
    if(!is_user_connected(pVictim) || !is_user_connected(pAttacker) || pVictim == pAttacker)
        return HC_CONTINUE;

    if(~get_entvar(pAttacker,var_flags) & FL_ONGROUND)
        client_print(pAttacker, print_chat, "В полёте");

    return HC_CONTINUE;
}
 
Сообщения
83
Реакции
23
Теперь вообще после обновления пишет что игрок убил без зума, когда игрок постоянно в зуме.
Проверьте кто-нибудь, а то я немного настраивал под себя, может у меня проблема.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
428
Реакции
284
Помог
1 раз(а)
У меня было всегда так для спрайтов убийств
if(!(pev(iKiller, pev_flags) & FL_ONGROUND))

И как писал g2rise
После прыжка стоя ровно на земле когда прицел в своём стандартном положении ненаходясь в воздухе будет писать что убийство произошло в прыжке, хотя прыжок окончился секунду назад, и убийство было совершено в неподвижном состоянии, так и должно быть?
ничего подобного не происходит

https://forums.alliedmods.net/showpost.php?p=709342&postcount=4 Правда, игрок еще на лестнице может быть.
Да,в любом случаи это будет в воздухе.

Подождём в engine
#define FL_LADDER ( как раз и пожелание ) - вроде как здесь была тема
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу