Можно ли мгновенно изменить свойства существующей SVC_TEMPENTITY?

Сообщения
78
Реакции
65
Здравствуйте. У TE_BEAMPOINTS длительностью 5 сек. нужно изменить цвет не дожидаясь 5 сек. до смерти этого луча. Но не знаю как.
Есть вариант использовать beams.inc который создает обычные entity, но для него надо хукать AddToFullPack т.к. изменить цвет нужно для определённых игроков. А этот хук вроде сильно грузит сервер.
И еще вопрос вдогонку, как измерить насколько мой хук AddToFullPack влияет на производительность сервера? Может и не стоит его бояться?
 
Последнее редактирование:
Сообщения
658
Реакции
230
Помог
11 раз(а)
кидайте ваши наброски, ничего не понятно, есть куча аналого фулпака
 
Сообщения
78
Реакции
65
кидайте ваши наброски, ничего не понятно, есть куча аналого фулпака
Вот изменяет цвет луча только тем игрокам у которых m_bFinished = TRUE

Код:
public FM_AddToFullPack_Post(const STATE/* = 0*/, e, ent, host, hostflags, player, set)
{
   if (is_user_alive(host) && g_ePlayerInfo[host][m_bFinished] && pev_valid(ent))
   {
      static classname[8];
      pev(ent, pev_classname, classname, 7);
      if (equal(classname, "beamfin"))
      {
        client_print(host, print_chat, "addfullpack");
        set_es(STATE, ES_RenderColor, Float:{0,200,0});
        return FMRES_HANDLED;
      }
   }
   return FMRES_IGNORED;
}
 
Сообщения
658
Реакции
230
Помог
11 раз(а)
@Lopol2010,вообще не целесобразный
 
Сообщения
658
Реакции
230
Помог
11 раз(а)
@Lopol2010,скиньте набросок кода момент создание энтити,как вариант можно ипользовать pev_groupinfo
 
Сообщения
78
Реакции
65
@Lopol2010,скиньте набросок кода момент создание энтити,как вариант можно ипользовать pev_groupinfo
beams.inc для создания энтити лучей. А вообще как это с помощью pev_groupinfo? Эта штука судя по тому что я нагуглил отвечает за видимость и коллизию.
Код:
    new beamEnt = Beam_Create(FINISH_SPRITENAME, 50.0); // 50 - ширина

    set_pev(beamEnt, pev_classname, "beamfin");

    Beam_PointsInit(beamEnt, start, stop);

    g_iFinishBeams[ibeam] = beamEnt;
Код:
/* AMX Mod X
*   Beam entities include by KORD_12.7.
*
* Version 1.3 (last update: 4, may (05), 2013)
*
* Half-Life и Adrenaline Gamer форум • Главная страница - Russian Half-Life and Adrenaline Gamer Community
*
* This file is provided as is (no warranties)
*/
#if defined _beams_included
    #endinput
#endif
#define _beams_included
#include <engine>
#include <fakemeta>
#include <xs>

// These functions are here to show the way beams are encoded as entities.
// Encoding beams as entities simplifies their management in the client/server architecture.

// Beam types
enum _:Beam_Types
{
    BEAM_POINTS,
    BEAM_ENTPOINT,
    BEAM_ENTS,
    BEAM_HOSE
};
// Beam flags
#define BEAM_FSINE  0x10
#define BEAM_FSOLID 0x20
#define BEAM_FSHADEIN   0x40
#define BEAM_FSHADEOUT  0x80

#define Beam_SetType(%0,%1) set_pev(%0, pev_rendermode, (pev(%0, pev_rendermode) & 0xF0) | %1 & 0x0F)
/* stock Beam_SetType(const iBeamEntity, const iType)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_rendermode, (pev(iBeamEntity, pev_rendermode) & 0xF0) | iType & 0x0F); */
 
#define Beam_SetFlags(%0,%1) set_pev(%0, pev_rendermode, (pev(%0, pev_rendermode) & 0x0F) | %1 & 0xF0)
/* stock Beam_SetFlags(const iBeamEntity, const iType)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_rendermode, (pev(iBeamEntity, pev_rendermode) & 0x0F) | iType & 0xF0); */
#define Beam_SetStartPos(%0,%1) set_pev(%0, pev_origin, %1)
/* stock Beam_SetStartPos(const iBeamEntity, const Float: flVecStart[3])
    return set_pev(iBeamEntity, pev_origin, flVecStart); */
#define Beam_SetEndPos(%0,%1) set_pev(%0, pev_angles, %1)
/* stock Beam_SetEndPos(const iBeamEntity, const Float: flVecEnd[3])
    return set_pev(iBeamEntity, pev_angles, flVecEnd); */
#define Beam_SetStartEntity(%0,%1) \
    set_pev(%0, pev_sequence, (%1 & 0x0FFF) | ((pev(%0, pev_sequence) & 0xF000) << 12)); \
    set_pev(%0, pev_owner, %1) \
/* stock Beam_SetStartEntity(const iBeamEntity, const iEntityIndex) */
#define Beam_SetEndEntity(%0,%1) \
    set_pev(%0, pev_skin, (%1 & 0x0FFF) | ((pev(%0, pev_skin) & 0xF000) << 12)); \
    set_pev(%0, pev_aiment, %1) \
/* stock Beam_SetEndEntity(const iBeamEntity, const iEntityIndex) */
#define Beam_SetStartAttachment(%0,%1) set_pev(%0, pev_sequence, (pev(%0, pev_sequence) & 0x0FFF) | ((%1 & 0xF) << 12))
/* stock Beam_SetStartAttachment(const iBeamEntity, const iAttachment)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_sequence, (pev(iBeamEntity, pev_sequence) & 0x0FFF) | ((iAttachment & 0xF) << 12)); */
#define Beam_SetEndAttachment(%0,%1) set_pev(%0, pev_skin, (pev(%0, pev_skin) & 0x0FFF) | ((%1 & 0xF) << 12))
/* stock Beam_SetEndAttachment(const iBeamEntity, const iAttachment)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_skin, (pev(iBeamEntity, pev_skin) & 0x0FFF) | ((iAttachment & 0xF) << 12)); */
#define Beam_SetTexture(%0,%1) set_pev(%0, pev_modelindex, %1)
/* stock Beam_SetTexture(const iBeamEntity, const iSpriteIndex)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_modelindex, iSpriteIndex); */
#define Beam_SetWidth(%0,%1) set_pev(%0, pev_scale, %1)
/* stock Beam_SetWidth(const iBeamEntity, const Float: flWidth)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_scale, flWidth); */
#define Beam_SetNoise(%0,%1) set_pev(%0, pev_body, %1)
/* stock Beam_SetNoise(const iBeamEntity, const iNoise)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_body, iNoise); */
 
#define Beam_SetColor(%0,%1) set_pev(%0, pev_rendercolor, %1)
/* stock Beam_SetColor(const iBeamEntity, const Float: flColor[3])
    return set_pev(iBeamEntity, pev_rendercolor, flColor); */
     
#define Beam_SetBrightness(%0,%1) set_pev(%0, pev_renderamt, %1)
/* stock Beam_SetBrightness(const iBeamEntity, const Float: flBrightness)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_renderamt, flBrightness); */
#define Beam_SetFrame(%0,%1) set_pev(%0, pev_frame, %1)
/* stock Beam_SetFrame(const iBeamEntity, const Float: flFrame)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_frame, flFrame); */
#define Beam_SetScrollRate(%0,%1) set_pev(%0, pev_animtime, %1)
/* stock Beam_SetScrollRate(const iBeamEntity, const Float: flSpeed)
    return set_pev(iBeamEntity, pev_animtime, flSpeed); */
#define Beam_GetType(%0) (pev(%0, pev_rendermode) & 0x0F)
/* stock Beam_GetType(const iBeamEntity)
    return pev(iBeamEntity, pev_rendermode) & 0x0F; */
 
#define Beam_GetFlags(%0) (pev(%0, pev_rendermode) & 0xF0)
/* stock Beam_GetFlags(const iBeamEntity)
    return pev(iBeamEntity, pev_rendermode) & 0xF0; */
#define Beam_GetStartEntity(%0) (pev(%0, pev_sequence) & 0xFFF)
/* stock Beam_GetStartEntity(const iBeamEntity)
    return pev(iBeamEntity, pev_sequence) & 0xFFF; */
#define Beam_GetEndEntity(%0) (pev(%0, pev_skin) & 0xFFF)
/* stock Beam_GetEndEntity(const iBeamEntity)
    return pev(iBeamEntity, pev_skin) & 0xFFF; */
stock Beam_GetStartPos(const iBeamEntity, Float: vecStartPos[3])
{
    static iEntity; iEntity = Beam_GetStartEntity(iBeamEntity);
 
    if (Beam_GetType(iBeamEntity) == BEAM_ENTS && pev_valid(iEntity))
    {
        pev(iEntity, pev_origin, vecStartPos);
        return;
    }
 
    pev(iBeamEntity, pev_origin, vecStartPos);
}
stock Beam_GetEndPos(const iBeamEntity, Float: vecEndPos[3])
{
    static iType;
    static iEntity;
 
    iType = Beam_GetType(iBeamEntity);
 
    if (iType == BEAM_POINTS || iType == BEAM_HOSE)
    {
        pev(iBeamEntity, pev_angles, vecEndPos);
        return;
    }
 
    iEntity = Beam_GetEndEntity(iBeamEntity);
 
    if (pev_valid(iEntity))
    {
        pev(iEntity, pev_origin, vecEndPos);
        return;
    }
 
    pev(iBeamEntity, pev_angles, vecEndPos);
}
#define Beam_GetTexture(%0) pev(%0, pev_modelindex)
/* stock Beam_GetTexture(const iBeamEntity)
    return pev(iBeamEntity, pev_modelindex); */
 
#define Beam_GetWidth(%0) entity_get_float(%0, EV_FL_scale)
/* stock Float: Beam_GetWidth(const iBeamEntity)
    return entity_get_float(iBeamEntity, EV_FL_scale); */
#define Beam_GetNoise(%0) pev(%0, pev_body)
/* stock Beam_GetNoise(const iBeamEntity)
    return pev(iBeamEntity, pev_body); */
 
#define Beam_GetColor(%0,%1) pev(%0, pev_rendercolor,%1)
/* stock Beam_GetColor(const iBeamEntity, Float: flRGB[3])
    return pev(iBeamEntity, pev_rendercolor, flRGB); */
#define Beam_GetBrightness(%0) entity_get_float(%0, EV_FL_renderamt)
/* stock Float: Beam_GetBrightness(const iBeamEntity)
    return entity_get_float(iBeamEntity, EV_FL_renderamt); */
 
#define Beam_GetFrame(%0) entity_get_float(%0, EV_FL_frame)
/* stock Float: Beam_GetFrame(const iBeamEntity)
    return entity_get_float(iBeamEntity, EV_FL_frame); */
#define Beam_GetScrollRate(%0) entity_get_float(%0, EV_FL_animtime)
/* stock Float: Beam_GetScrollRate(const iBeamEntity)
    return entity_get_float(iBeamEntity, EV_FL_animtime); */
stock Beam_Create(const szSpriteName[], const Float: flWidth)
{
    static iBeamEntity, iszAllocStringCached;
    if (iszAllocStringCached || (iszAllocStringCached = engfunc(EngFunc_AllocString, "beam")))
    {
        iBeamEntity = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, iszAllocStringCached);
    }
 
    if (!pev_valid(iBeamEntity))
    {
        return FM_NULLENT;
    }
 
    Beam_Init(iBeamEntity, szSpriteName, flWidth);
    return iBeamEntity;
}
stock Beam_Init(const iBeamEntity, const szSpriteName[], const Float: flWidth)
{
    set_pev(iBeamEntity, pev_flags, pev(iBeamEntity, pev_flags) | FL_CUSTOMENTITY);
 
    Beam_SetColor(iBeamEntity, Float: {255.0, 255.0, 255.0});
    Beam_SetBrightness(iBeamEntity, 255.0);
    Beam_SetNoise(iBeamEntity, 0);
    Beam_SetFrame(iBeamEntity, 0.0);
    Beam_SetScrollRate(iBeamEntity, 0.0);
    Beam_SetWidth(iBeamEntity, flWidth);
 
    engfunc(EngFunc_SetModel, iBeamEntity, szSpriteName);
 
    set_pev(iBeamEntity, pev_skin, 0);
    set_pev(iBeamEntity, pev_sequence, 0);
    set_pev(iBeamEntity, pev_rendermode, 0);
}
stock Beam_PointsInit(const iBeamEntity, const Float: flVecStart[3], const Float: flVecEnd[3])
{
    Beam_SetType(iBeamEntity, BEAM_POINTS);
    Beam_SetStartPos(iBeamEntity, flVecStart);
    Beam_SetEndPos(iBeamEntity, flVecEnd);
    Beam_SetStartAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_SetEndAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_RelinkBeam(iBeamEntity);
}
stock Beam_HoseInit(const iBeamEntity, const Float: flVecStart[3], const Float: flVecDirection[3])
{
    Beam_SetType(iBeamEntity, BEAM_HOSE);
    Beam_SetStartPos(iBeamEntity, flVecStart);
    Beam_SetEndPos(iBeamEntity, flVecDirection);
    Beam_SetStartAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_SetEndAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_RelinkBeam(iBeamEntity);
}
stock Beam_PointEntInit(const iBeamEntity, const Float: flVecStart[3], const iEndIndex)
{
    Beam_SetType(iBeamEntity, BEAM_ENTPOINT);
    Beam_SetStartPos(iBeamEntity, flVecStart);
    Beam_SetEndEntity(iBeamEntity, iEndIndex);
    Beam_SetStartAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_SetEndAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_RelinkBeam(iBeamEntity);
}
stock Beam_EntsInit(const iBeamEntity, const iStartIndex, const iEndIndex)
{
    Beam_SetType(iBeamEntity, BEAM_ENTS);
    Beam_SetStartEntity(iBeamEntity, iStartIndex);
    Beam_SetEndEntity(iBeamEntity, iEndIndex);
    Beam_SetStartAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_SetEndAttachment(iBeamEntity, 0);
    Beam_RelinkBeam(iBeamEntity);
}
stock Beam_RelinkBeam(const iBeamEntity)
{
    static Float: vecMins[3];
    static Float: vecMaxs[3];
 
    static Float: vecOrigin[3];
    static Float: vecEndPos[3];
    static Float: vecStartPos[3];
 
    pev(iBeamEntity, pev_origin, vecOrigin);
 
    Beam_GetStartPos(iBeamEntity, vecStartPos);
    Beam_GetEndPos(iBeamEntity, vecEndPos);
 
    vecMins[0] = floatmin(vecStartPos[0], vecEndPos[0]);
    vecMins[1] = floatmin(vecStartPos[1], vecEndPos[1]);
    vecMins[2] = floatmin(vecStartPos[2], vecEndPos[2]);
 
    vecMaxs[0] = floatmax(vecStartPos[0], vecEndPos[0]);
    vecMaxs[1] = floatmax(vecStartPos[1], vecEndPos[1]);
    vecMaxs[2] = floatmax(vecStartPos[2], vecEndPos[2]);
 
    xs_vec_sub(vecMins, vecOrigin, vecMins);
    xs_vec_sub(vecMaxs, vecOrigin, vecMaxs);
 
    set_pev(iBeamEntity, pev_mins, vecMins);
    set_pev(iBeamEntity, pev_maxs, vecMaxs);
 
    engfunc(EngFunc_SetSize, iBeamEntity, vecMins, vecMaxs);
    engfunc(EngFunc_SetOrigin, iBeamEntity, vecOrigin);
}
 

Вложения

Последнее редактирование:
Сообщения
708
Реакции
476
Помог
10 раз(а)
Lopol2010,
Скрытое содержимое для пользователей: Lopol2010
 
Сообщения
78
Реакции
65
BalbuR, Ого! До чего дошел прогресс, попробую. Спасибо)
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу