{
"RT": "Config file was changed at 2023.11.22 - 21:14:07",
"VERSION": "3.1.85",
"AUTHOR": "Emma Jule",
"INFO": {
"#": "Значение квара",
"description": "Описание квара",
"min": "Минимальное допустимое значение",
"max": "Максимальное допустимое значение"
},
"chat_prefix": {
"#": "[!gRevive Teammates!y]",
"description": [
"Приставка для чат сообщений",
"!y - Желтвый",
"!t - Цвет команды",
"!g - Зеленый"
]
},
"duration": {
"#": 5,
"description": [
"Время действия процесса воскрешения",
"Используйте 0 для мнгновенного действия (достаточно только нажать кнопку)"
],
"min": 0,
"max": 10
},
"box_size": {
"#": "-42.0 -3.44 -22.16 36.0 8.57 24.0",
"description": [
"Минимальный и максимальный размер объекта",
"Созданная сущность в игре имеет размеры куба 6 проекций (сверху сбоку сзади спереди слева справо)",
"Сам труп принимает свойство кнопки (радиус отлова 128 units)"
]
},
"misc": {
"next_use": {
"#": 0.7,
"description": "Время после которого игрок вновь сможет использовать трупы (+use)",
"min": 0.1,
"max": 5
},
"catch_mode": {
"#": 1,
"description": [
"Метод поиска трупа",
"0 - Отлов первого попавшегося трупа в радиусе",
"1 - Отлов трупа с максимально близкой дистанцией к игроку"
]
}
},
"effects": {
"bar": {
"#": 1,
"description": "Процесс будет сопровождатся полоской по центру эркана"
},
"observer": {
"#": 1,
"description": "Камера автоматически перенаправит на игрока кто его использует"
},
"light": {
"#": 0,
"description": [
"Подсветка трупа",
"Внимание: может вызывать нагрузку из-за особенностей свечения движка!"
]
},
"alert_mode": {
"#": "c",
"description": [
"Режим уведомлений",
"a - в чат",
"b - по центру экрана",
"c - HUD (плавное сообщение)",
"Примечание: можно использовать посовместно",
"'' или 0 - Отключено"
]
},
"respawn_sound": {
"#": "",
"description": "Звук когда игрок возродился (вводите без sound/)"
},
"loot_sound": {
"#": "",
"description": "Звук когда начинаеш возрождать тиммейта (вводите без sound/)"
},
"loot_break_sound": {
"#": "",
"description": "Звук когда прекращено использование трупа (вводите без sound/)"
},
"revive_notification": {
"#": 1,
"description": [
"Уведомление о воскрешении тиммейта",
"0 - Нет",
"1 - Всем",
"2 - Только команде",
"3 - Только трупу и тому кто его поднимал"
]
},
"screenfade": {
"#": 0,
"description": "Затемнение экрана в момент воскрешения игрока"
},
"screenfade_respawn": {
"#": 1,
"description": "Затемнение экрана (блик) для воскрешенного игрока"
}
},
"bonuses": {
"frags": {
"#": 0,
"description": "Фрагов за поднятие тиммейта"
},
"restore_death": {
"#": 0,
"description": "Обнулить очко смерти воскрешенному игроку"
},
"spawn_health": {
"#": 0,
"description": "Количество здоровья с которым появится воскрешенный игрок",
"max": 255
},
"give_kevlar": {
"#": 0,
"description": [
"Выдавать броню?",
"0 - Нет",
"1 - Бронижелет",
"2 - Бронижелет с каской"
],
"min": 0,
"max": 2
},
"bonus_health": {
"#": 0,
"description": "Количество бонусного здоровья за поднятие тиммейта"
},
"protection": {
"#": 0,
"description": [
"Защита после спавна (в секундах)",
"В этот период воскрешенного игрока не смогут убить!"
],
"max": 5
},
"health_limit_control": {
"#": 0,
"description": [
"Здоровье не привысит максимальное здоровье игрока",
"Допустим по умолчанию максимальное здоровье 100, бонусное здоровье не сможет привысить этот параметр",
"Это также будет учитывать некоторые плагины по типу лечебная граната, шприц.."
]
},
"weapons": {
"#": "knife deagle",
"description": [
"Список оружий с которым заспавнится воскрешенный игрок",
"Примечание: вводите через пробел и без weapon_"
]
}
},
"restrictions": {
"flag": {
"#": "",
"description": [
"Флаг(и) доступа к возрождению тиммейтов!",
"0 или '' - Для всех"
]
},
"max_spawns": {
"#": 3,
"description": [
"Если игрок возрождался более чем Х раз в этом раунде",
"то его нельзя будет возродить этим плагином!"
]
},
"max_usage": {
"#": 2,
"description": "Сколько максимально может поднять тиммейтов игрок за раунд"
},
"block_attack": {
"#": 1,
"description": "Игрок не сможет стрелять в момент действия с трупом"
},
"round": {
"#": 0,
"description": "Использовать труп можно только со Х раунда! (будет спавнить обычные трупы)"
},
"round_ended": {
"#": 0,
"description": "Невозможно использовать труп в конце раунда!"
},
"cost": {
"#": 0,
"description": "Плата за использования трупа [$]"
},
"bomb": {
"#": 0,
"description": "Нельзя использовать труп когда бомба уже установленна"
},
"waterlevel": {
"#": 0,
"description": [
"Нельзя использовать если уровень воды игрока",
"0 - Любой",
"1 - Ноги в воде",
"2 - По пояс в воде",
"3 - Полностью в воде"
]
},
"on_ladder": {
"#": 0,
"description": "Игрок не сможет использовать труп когда находится на лестнице"
},
"vip_person": {
"#": 0,
"description": [
"VIP-персона не может использовать трупы",
"Это работает на сценарии 'Спасти VIP' [as_* карты]"
]
},
"players_duel": {
"#": 0,
"description": "Никто не может использовать трупы когда остались 1 на 1"
},
"players_difference": {
"#": 0,
"description": [
"Нельзя использовать трупы если разница живых игроков превышет этот квар",
"Примечание: это не коснется команды которая в меньшинстве!",
"0 - Выключает эту возможность"
]
},
"domination": {
"#": 0,
"description": [
"Доминирующая команда не может использовать трупы!",
"Это касается команды которая одерживает Х побед подряд!"
]
},
"time_expired": {
"#": 0,
"description": "Использование трупа работает если от начала раунда прошло более Х сек.",
"max": 60
},
"time_remaining": {
"#": 0,
"description": "Нельзя использовать труп за Х сек. до конца раунда",
"max": 120
},
"can_jump": {
"#": 1,
"description": "Игрок может прыгать в момент использования трупа"
},
"can_duck": {
"#": 1,
"description": "Игрок может сидеть/присаживатся в момент использования трупа"
},
"maxspeed": {
"#": 1,
"description": [
"Скорость игрока в момент использования трупа",
"1 - Стоит на месте"
],
"min": 0
},
"hold_use": {
"#": 1,
"description": [
"Игрок должен удерживать E (+use) чтобы использовать труп",
"0 - Достаточно просто нажать!"
]
},
"view_cone": {
"#": 0,
"description": "Игрок может взаимодействовать с трупом только если он в зоне видимости его экрана"
}
},
"respawn_features": {
"unstuck": {
"#": 1.75,
"description": "Поле увеличивающего прогресса для поиска свободной точки"
},
"spawn_place": {
"#": 2,
"description": [
"Место спавна воскрешенного игрока",
"0 - На респе",
"1 - В игроке, который воскресил тело (используйте вместе с semiclip)",
"2 - На том месте где был заспавнен труп"
]
}
},
"model_support": {
"skin_support": {
"#": 0,
"description": [
"Поддержка субмоделей",
"Активируйте если вы используете skin в моделях игроков"
]
},
"cl_minmodels_support": {
"#": 0,
"description": "Поддержка клиентов с активным кваром cl_minmodels 1"
},
"size_from_file": {
"#": 0,
"description": "Будет брать размеры объекта напрямую с файла модели."
}
},
"life_time": {
"sprite": {
"#": "sprites/revive.spr",
"description": [
"Спрайт (файл) для показа счетчика времени",
"Можно оставить пустым, тогда будет просто как таймер!"
]
},
"spawn_time": {
"#": 5,
"description": "Время, после которого появится таймер отсчета"
},
"destroy_time": {
"#": 40,
"description": [
"Время жизни трупа",
"Внимание: вы должны точно знать сколько фреймов в вашем спрайте!"
]
},
"scale": {
"#": 0.15,
"description": "Размер спрайта"
},
"up_yaw": {
"#": 24,
"description": "На сколько юнит поднять спрайт над трупом"
},
"step_time": {
"#": 1,
"description": "Интервал времени отсчета (тоесть это может быть не обязательно секунда)"
},
"team": {
"#": 0,
"description": [
"Действие команд",
"0 - Работает для всех",
"1 - Работает только для TERRORIST",
"2 - Работает только для CT"
],
"min": 0,
"max": 2
},
"flag": {
"#": "",
"description": [
"Флаг(и) доступа к исключению!",
"0 или '' - Плагин действует для всех!"
]
}
},
"mined_enemies": {
"flag": {
"#": "",
"description": [
"Флаг(и) доступа к минированию врагов!",
"0 или '' - Для всех"
]
},
"max_usage": {
"#": 2,
"description": "Сколько максимально сможет минировать трупов игрок за раунд"
},
"mined_mode": {
"#": 0,
"description": [
"Режим активации взрыва:",
"0 - После процесса воскрешения",
"1 - Моментально (сразу после активации трупа)",
"2 - Детонация (все заминированные трупы взорвутся, после того как игрок нажал дважды E)"
]
},
"bar": {
"#": 1,
"description": "Полоска прогресса минирования"
},
"radius": {
"#": 250,
"description": "Максимальный допустимый радиус поражения",
"min": 64,
"max": 500
},
"damage": {
"#": 50,
"description": "Урон от взрыва",
"min": 10
},
"painshock": {
"#": 0.01,
"description": "Болевой шок после удара (сила замедления диапазон: от 0 до 1)",
"min": 0.01,
"max": 1
},
"damage_include_radius": {
"#": 0,
"description": [
"Урон будет зависить от радиуса, чем дальше игрок тем меньше урона он получит",
"Контролируйте также урон, т.к. при радиусе игрок мало что получит"
]
},
"screen_punch": {
"#": 1,
"description": "Тряска экрана от полученного урона (взрывной волны)"
},
"explode_sprites": {
"#": 1,
"description": "Эффект взврывчатки при детонации заминированного трупа"
},
"mined_sound": {
"#": "",
"description": "Звук при успешном минировании трупа!"
},
"alert_mode": {
"#": "c",
"description": [
"Режим уведомлений",
"a - в чат",
"b - по центру экрана",
"c - HUD (плавное сообщение)",
"Примечание: можно использовать посовместно (abc)",
"'' или 0 - Отключено"
]
},
"explode_sound": {
"#": "",
"description": [
"Звук взрыва трупа!",
"При пустом значении будет использоваться стандартный звук спрайта.",
"Используйте 'off' - если хотите полностью исключить звук!"
]
}
}
}
#if defined _revive_teammates_included
#endinput
#endif
#define _revive_teammates_included
#include <revive_teammates_const>
#if AMXX_VERSION_NUM >= 175
#pragma reqlib revive_teammates
#if !defined AMXMODX_NOAUTOLOAD
#pragma loadlib revive_teammates
#endif
#else
#pragma library revive_teammates
#endif
/**
* Retrives a plugin prefix
*
* @param string String buffer to copy
* @param len Max buffer size
*
* @noreturn
*/
native RT_GetPrefix(string[], len);
/**
* Force delete a player corpse
*
* @param id Player index
*
* @return true if the deletion was successful, false otherwise
*/
native RT_DeleteCorpse(id);
/**
* Get a entity index of player corpse
*
* @param id Player index
*
* @return Entity index of player corpse, 0 otherwise (player alive or switching team, etc..)
*/
native RT_GetCorpse(const id);
/**
* Checks if the player is using a corpse right now
*
* @param id Player index
*
* @return true if using, false otherwise
*/
native bool:RT_IsUsing(const id);
/**
* Check if an action with this status is possible
*
* @param status Relation status (see revive_teammates_const.inc)
*
* @return true on success, false otherwise
*/
native bool:RT_Get_Relation(RelationStatus:status);
/**
* Establish interaction with this status
*
* @param status Relation status (see revive_teammates_const.inc)
* @param set Interaction control
*
* @noreturn
*/
native RT_Set_Relation(RelationStatus:status, bool:set);
/**
* Get a relationship status between two players
*
* @param player Player index (like a victim)
* @param target Player index (like a attacker)
*
* @return Relation status (see revive_teammates_const.inc)
*/
native RelationStatus:RT_RelationShipStatus(const player, const target);
/**
* Force's a begin action of revive
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param activator Player index (corpse activator)
* @param skip_checks If true, the process cannot be stopped by other plugins.
* Be carefully about plugin logic
*
* @return true on success, false otherwise
*/
native RT_GoAction(const corpse_id, const activator, const bool:skip_checks = false);
/**
* Instantly a break action of revive
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param activator Player index (corpse activator)
* @param owner Player index (owner of corpse)
* @param complete Complete status
*
* @return true on success, false otherwise
*/
native RT_BreakAction(const corpse_id, const activator, const owner, bool:complete);
/**
* Called when player cathed corpse via button (on +use)
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param activator Player index (corpse activator)
* @param owner Player index (owner of corpse)
*
* @return RT_CONTIUE to let the activator use the corpse
* RT_SUPERCEDE to prevent this action
*/
forward RT_StartLoot_Pre(const corpse_id, const activator, const owner);
/**
* Called when player cathed corpse via button (on USE)
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param activator Player index (corpse activator)
* @param owner Player index (owner of corpse)
* @param duration Time for the process
*
* @noreturn
*/
forward RT_StartLoot_Post(const corpse_id, const activator, const owner, Float:duration);
/**
* Called when the player has finished reviving or disactivate it.
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param activator Player index (corpse activator)
* @param owner Player index (owner of corpse)
* @param complete This means the revive is passed
*
* @return RT_CONTINUE to let the completed it successfully and the player will be spawned
* RT_SUPERCEDE or higher complete the process, but the player will not be revived
*/
forward RT_StopLoot(const corpse_id, const activator, const owner, bool:complete);
/**
* Called when creating the corpse of a deceased player (ClCorpse message)
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param owner Player index (owner of corpse)
*
* @return CORPSE_CUSTOM a custom corpse with defined properties (using by default)
* CORPSE_DEFAULT a corpse is created via a message (default behaviour)
* CORPSE_BLOCK prevent the appearance of a corpse
*/
forward RT_StartSneaking(const corpse_id, const owner, const Float:origin[3]);
/**
* Called when the corpse is removed (when spawning, changing the team, exiting the server, etc..)
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param owner Player index (owner of corpse)
*
* @noreturn
*/
forward RT_StopSneaking(const corpse_id, const owner);
/**
* Called at every think of entity
*
* @param corpse_id Entity index of corpse
* @param activator Player index (corpse activator)
* @param owner Player index (owner of corpse)
* @param time_ending This is the time when the process of rebirth will be completed
* @param nextthink This is the time of the next call (can be overwritten) [def: 1.0]
*
* @return RT_CONTINUE to let the continue of procces
* RT_SUPERCEDE or higher to prevent this action
*/
forward RT_ThinkLoot(const corpse_id, const activator, const owner, Float:time_ending, &nextthink);
/**
* Called immediately after the resurrection of the player
*
* @param id Player index (who was reborn)
* @param friend Player index by which the player was resurrected
*
* @noreturn
*/
forward RT_GotRespawn(const id, const friend);
/**
* Called when config file is parsing..
*
* @param jsonMain JSON Handle
*
* @note This must called only in plugin_precache() forward.
*
* @noreturn
*/
forward RT_ParseConfigFile(JSON:jsonMain);