не будет ли подвисов и т.д при полном сервере в эпицентре события
сервер работает "покадрово". Каждый кадр он должен обсчитать параметры всех имеющихся игроков, и объектов.
Чем больше объектов - тем выше нагрузка. Чтобы сервер мог быстрее обработать 1 кадр за такт - он должен иметь высокую
тактовую частоту процессора.
- Следовательно, наиважнейшим параметром для любого однопоточного HLDS сервера является именно тактовая частота процессора.
Не менее важным, но менее критичным является количество ОЗУ выделенное для сервера. Опять же, HLDS изначально выделяет память под объекты карты. Позже - под всё остальное и всё это на старте сервера (и на старте карты) .Если памяти под "выделения сервера" не хватает - сервер будет крашиться (проверено лично, отключением на VDS swap, с swap всё более менее нормально было)
- Следовательно, чем больше объектов создаёт сервер - тем больше задействует памяти, а так же , не факт что памяти хватит на бОльшей карте, нежели другой.
Количество дискового пространства винчестера (HDD) или твердотельного накопителя (SSD), а так же скорость их - менее важные из всех предоставленных параметров для HLDS. Так как новые данные не пишутся на HDD (за исключением логов, NAV-файлов ботов, crush-дампов и прочего), а лишь считываются на этапе старта (spawn'а) карты (прогрузки сервера). Кончающееся дисковое пространство может означать некое загрязнение системы, иначе для HLDS в целом не бывало..
- Следовательно, объём и скорость HDD/SSD выбираем по своему вкусу, главное, чтобы хватило на файлы ресурсов (карты, модели и прочее), а остальное, в целом кастомизируемо и вполне возможно отключать (контролировать) в ходе эксплуатации HLDS.
13 Июл 2018
Исходя из описанного можем предположить и только:
Для сервера, использующего модификацию "Пушки Лазеры", который постоянно создаёт новые объекты, количество которых редко когда вырастает до максимума, но и такое возможно необходимо иметь процессор с тактовой частотой выше средней (как минимум) и оперативной памяти - выше средней-используемой в минимум 25%.
Требуйте замеры потребления RAM (при нагруженной работе, почти стресс-режиме) от основателя сборки.
Проверяйте сборку на пониженной тактовой частоте процессора собственноручно.
FPS сервера не является показателем производительности в 2018 году. (как минимум, потому-что хостинги юзали/ют это как маркетинговую фичу и хомякам порвало головы. стыдно)
13 Июл 2018
не будет ли подвисов и т.д при полном сервере
так же, стоит продумать вопрос с каналом связи, хоть и для игры 2000х годов в 2018 году такое странно, однако о минимальных лимитах не забываем и всё же учитываем. Пожалуй, актуально нынче только для домашних серверов (коих мало осталось)
13 Июл 2018
Про рейты: правила настройки сервера в 2018 году просты. Вы просто не должны ограничивать клиента в выборе. То есть, снимаете лимиты с всех сторон. А проблемы клиента, которые раньше пытались решить - как были - так и останутся, ибо клиент сам дурак... такова специфика игры, к сожалению.
Раскрутки шлют потенциальных даунов на сервера. И как бы не пытались проекты по распространению сборок улучшить положение - от пытливых ручек и кривых сборок - сервера это не спасает.
Игрок с старого билда заходит на сервер нового билда. как минимум на этом моменте можно уже послать игрока с устаревшим клиента ибо предшествует рассинхрону клиент-серверного общения. Далее этот игрок пытается играть на сервере и в итоге осознаёт, что играть у его получается хуже, нежели у игроков с нормальной синхронизацией. - игрок покидает сервер. Исход? Зачем люди платят за бутомясо в 2018 году, когда оно не может даже ник поменять, ни чит само поставить, ни НЕ сломать клиент.
13 Июл 2018
При прочих равных, игрок (особенно Non-Steam) в 1.6 на удивление психологически глупый был и остался. Зачастую быдло, на редкость адекват. Объяснять ему пользу Steam клиента - бесполезная трата времени. На csnetua часто затрагивалась проблема плохой стрельбы на новом билде - и всё в целом плясало от отзыва мяса с буста, нежели постоянного Steam клиента с обновлённым билдом.