Грамотное создание субмоделей оружия

Сообщения
80
Реакции
7
Всем привет, решил наклепать субмоделей для своего пака оружия. Банальным спихиванием референсов в один бодигрупп нынче никого не удивишь. Но я обратил внимание на w субмодель из одного плагина. Там помимо этого в qc прописаны все хитбоксы, в айдл-анимации прописаны все кости всех стволов и их координаты, есть в этом смысл? В голову лезет лишь точность касания игрока к модели и регистрации тача. Но самое непонятное, зачем прописывать все кости всех стволов в каждом smd самих орудий? Потом я начал разбираться с p моделями, гайдов и примеров подробно сделанной субмодели p_ с такими нюансами я не нашел. Делал по наитию, пришел к тому, что анимация всего лишь одна (Айдл), а одинаковых костей с разными координатами в этой анимации много, поэтому назвал группы этих костей по-разному для каждого ствола. После 9ого ствола количество костей превысило лимит 128, как я могу обойти эту неприятность?
 
Сообщения
35
Реакции
9
1. По моему скромному опыту, кажется, кости в w_ не имеют применения, но были оставлены допустим потому, что моделлер для w_ модели скопировал reference v_ модель вместе с костями в ней. А разные хитбоксы у каждой субмодели действительно имеют место быть, их можно использовать для наиточного регистрирования прикосновения к weaponbox путём тысячи и одного «костыля». Как по мне, слишком много труда при создании подобного «с нуля» для такой незаметной детали, понадобится только перфекционисту.
2. По моему скромному опыту, это вполне возможно использовать одни и те же кости в нескольких анимациях. Не понимаю, откуда у вас в p_ модели много костей, оставляете одну кость, к которой крепится модель игрока при держании оружия в руках, берёте модель, которая изначально хорошо лежит в руках у игрока, берёте из неё эту базу, эту единственную кость, и потом уже можно сохранить это как базу, и к ней грамотно подгонять референсы различных оружий, которые будут переключаться в рамках бадигруппу. Единственной проблемой будет кость, которую игра использует как позицию для отображения muzzleflash.
3. По моим скромным знаниями, вы можете попробовать добавлять p_ модели как бадигруппу модели игрока. Это вполне возможно.
 
Сообщения
868
Реакции
535
Помог
13 раз(а)
w_ модели скопировал reference v_ модель вместе с костями в ней
1. не совсем правда - челы просто копируют весь файл w_ модели в другую модель, закидывают .QC и компилят "как есть"
отсюда и появляется множество костей
еще этот способ полезен, если внутри другой модели есть анимация, а соединить модели нужно

А разные хитбоксы у каждой субмодели действительно имеют место быть, их можно использовать для наиточного регистрирования прикосновения к weaponbox
1. хитбокс, исходя из названия, нужен только для регистрации урона. Размеры для тача определяются кодом
 
Сообщения
35
Реакции
9
хитбокс, исходя из названия, нужен только для регистрации урона. Размеры для тача определяются кодом
C основным применением "ящиков для попадания" я знаком :D . Помнится, видел я в обсуждении Hitbox Fixer'a здесь, что кто-то до патча модуля имел проблему с неправильным просчётом колизии игрока с энтити-моделью открытого шкафа. Короче, можно для таких энтити в модель(.mdl) добавить флаг STUDIO_TRACE_HITBOX и игра будет для всех SOLID_BBOX энтити для колизии с этой моделью использовать хитбоксы модели вместо бэбоксов(bbox, bounding box). Источник этой информации ‒ этот тред на "аленях".
 
  • Funny
Реакции: Arni
Сообщения
80
Реакции
7
Levka4, подзадержался с ответом я.
1) исключено, у модели, которую я изучал все изначальные модели w, это просто большая субмодель, которая хранит модели всего оригинального оружия и предметов из КС. А насчёт тача я так и предположил, иных альтернатив не вижу. Хотя ниже написали что это не так.
2) А в том и прикол, что анимация у p модели всего-то одна. И положение костей у каждого оружия в этой анимации разное. Сходные координаты там буквально у 10 костей, не более. Звучит как нереальный костыль, такое я видел только у неписей в модификации к ХЛ mastersword continued. Да и моделлер я никакой. Я подумал, что можно по идее оформить вторую анимацию idle, где будет прописано положение костей второй группы оружия, в таком случае два ствола смогут делить между собой одинаковые кости, но я не знаю как бы прописать включение второй анимации айдла при определенном оружии в руках, да и возможно есть способ ещё проще, поэтому я и тут. В любом случае, спасибо за ответ.
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сверху Снизу