Освещение ка картах zm_

Сообщения
75
Реакции
3
Предупреждения
5
Какие параметры позволяют добиться такого же освещения, что используется таких картах как zm_dust2_2x2 или zm_sand_new? Беру значения с декомпилированных проектов выше, в результате свет все равно оказывается ярче исходника. Может какие параметры при компиляции должны быть указаны? Спасибо.
 
Сообщения
75
Реакции
3
Предупреждения
5
gang, мне нужны были исходные данные освещения этих карт, чтобы можно было сделать такие же темные углы и тп.
 
Сообщения
14
Реакции
3
VasyaVas990, попробуй в light_environment убрать яркость "солнца" и поставить значение в районе 20
В любом случае, стоит попробовать поиграть с яркостью солнца, с направлением солнца для скрытия необходимых тебе углов и прочих частей карты. Хотя вариантов игры с light_environment не так уж и много.
 
Сообщения
75
Реакции
3
Предупреждения
5
gang, получилось, но теперь сама кс не хочет изменения показывать. Один раз отобразит, далее все корректировки отображает в начальном виде. Как кэш в ней почистить?
 
Сообщения
75
Реакции
3
Предупреждения
5
Короче понятно, всем лень делать нормальные обзоры по поводу освещения, а также его настройки на картах ZM. Тогда какая вообще может идти речь о развитии сообщества, если тут все за деньги? Такой простой вопрос задал и никто из понимающих мапперов не может ответить на него.
 
Сообщения
270
Реакции
346
Помог
1 раз(а)
VasyaVas990,
https://www.svenmanor.com/entity-guide - руководство по сущностям(подходит для CS)
https://www.akksimo.net/load/uchebn...gu_s_sajta_quot_cs_mapper_by_ru_quot/5-1-0-66 - онлайн учебник
http://www.slackiller.com/tommy14/errors.htm - решение возможных ошибок при компилировании карт.

ps качай books.zip
Понедельник в 11:38
И, да. Подобные вопросы желательно задавать в соответствующем разделе Помощь.
 

Download all Attachments

Сообщения
75
Реакции
3
Предупреждения
5
ChakkiSkrip, спасибо, но подобные инструкции имеются. Меня интересуют настойки освещения, которыми базируются профессиональные мапперы при компиляции карт класса "zm_". Я имею ввиду zm_dust2_2x2, zm_dust2_final, zm_dust_happy. Как видите, в о многих освещение малокрасочное, как в Майнкрафте с официальными шейдерами.

Вот это меня интересует, поскольку в декомпилированных картах оригинальное освещение искажается в солнечный оттенок с уклоном в 270 градусов.
 
Сообщения
270
Реакции
346
Помог
1 раз(а)
Приложи скриншоты с карты, откуда ты хочешь взять освещение, а также скриншоты того, что у тебя получается.
На результат освещения также могут влиять используемые компиляторы. В связи с этим тебе придется подбирать освещение вручную, компилировать каждый раз при изменении параметров света, смотреть результат в игре и возвращаться в редактор, пока не достигнешь желаемого результата.
ps Если компиляция будет занимать много времени, тогда ее можно ускорить, установив параметр "-fast" на строке с hlvis.exe.

]
поскольку в декомпилированных картах оригинальное освещение искажается в солнечный оттенок с уклоном в 270 градусов.
Скорее всего на карте ДЫРКА (LEAK in hull). Приложи еще лог файл компиляции.
 
Сообщения
702
Реакции
595
Предупреждения
9
Помог
9 раз(а)
если тут все за деньги?
Пора уже взрослеть и понимать что мы живём капиталистическом мире. В инете полно уроков бесплатных (лучше вам начать с азов наверное). Вопросы у вас очень банальные и ответы точно найдутся поиском.
Даже имея исходник карты вы не добьётесь такого же освещения как в оригинале если нет рад файл или параметры компиляции (и самых компиляторов)
 
  • Нравится
Реакции: gang
Сообщения
270
Реакции
346
Помог
1 раз(а)
VasyaVas990, попробуй использовать параметр -bounce в значении 0. Прописывать в строке с hlrad.exe
 
Сообщения
14
Реакции
3
VasyaVas990, это очень странно, после компиляции нет никакого кеша. Посмотри в консоли, возможно были ошибки при компиляции отсюда и свет отваливается
.
Тогда какая вообще может идти речь о развитии сообщества, если тут все за деньги?
Я не живу тут, что бы всем помогать. Денег я не просил.

В настройке ligh в конце значения вместо значения "200", поставь "20", будет темнота. Потом просто обычным лайтом строй освещение.

акой простой вопрос задал и никто из понимающих мапперов не может ответить на него.
Ответил же, играй с настройками солнца. По уму ещё, параллельно смотри карту на своём ZM сервере, что бы тебя всё устраивало.
 
Сообщения
75
Реакции
3
Предупреждения
5
gang, да ну, накипело уже, простите за нагон. Ну никак эти желтые пятна со стен убрать не могу. Даже теневой оттенок и изменял и вовсе убирал в солнышке, ничего не помогает. Накипело уже просто.
 
Сообщения
158
Реакции
207
Помог
5 раз(а)
VasyaVas990, если bounce 0 (как писал Чакки) не помог (а еще лучше убрать extra), то:
1. проверь, чтобы не использовалась текстура sky для тыльных сторон брашей. Sky - только для самого неба. Тыльники (невидимые стороны) в null или другие аналоги (по ситуации).
2. проверь, чтобы небо было правильным, а не коробкой. Такая фигня может быть именно от коробочного неба.

на всякий случай список параметров для hlrad vl34:
-waddir folder : Search this folder for wad files.
-fast : Fast rad
-vismatrix value: Set vismatrix method to normal, sparse or off .
-extra : Improve lighting quality by doing 9 point oversampling
-bounce # : Set number of radiosity bounces
-ambient r g b : Set ambient world light (0.0 to 1.0, r g b)
-limiter # : Set light clipping threshold (-1=None)
-circus : Enable 'circus' mode for locating unlit lightmaps
-nospread : Disable sunlight spread angles for this compile
-nopaque : Disable the opaque zhlt_lightflags for this compile

-smooth # : Set smoothing threshold for blending (in degrees)
-smooth2 # : Set smoothing threshold between different textures
-chop # : Set radiosity patch size for normal textures
-texchop # : Set radiosity patch size for texture light faces

-notexscale : Do not scale radiosity patches with texture scale
-coring # : Set lighting threshold before blackness
-dlight # : Set direct lighting threshold
-nolerp : Disable radiosity interpolation, nearest point instead

-fade # : Set global fade (larger values = shorter lights)
-texlightgap # : Set global gap distance for texlights
-scale # : Set global light scaling value
-gamma # : Set global gamma value

-sky # : Set ambient sunlight contribution in the shade outside
-lights file : Manually specify a lights.rad file to use
-noskyfix : Disable light_environment being global
-incremental : Use or create an incremental transfer list file

-dump : Dumps light patches to a file for hlrad debugging info

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-lightdata # : Alter maximum lighting memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : Do not generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

-colourgamma r g b : Sets different gamma values for r, g, b
-colourscale r g b : Sets different lightscale values for r, g ,b
-colourjitter r g b : Adds noise, independent colours, for dithering
-jitter r g b : Adds noise, monochromatic, for dithering
-customshadowwithbounce : Enables custom shadows with bounce light
-rgbtransfers : Enables RGB Transfers (for custom shadows)

-minlight # : Minimum final light (integer from 0 to 255)
-compress # : compress tranfer ( 0=32bit 1=16bit 2=8bit )
-rgbcompress # : compress rgbtranfer ( 0=96bit 1=48bit 2=32bit 3=24bit )
-softsky # : Smooth skylight.(0=off 1=on)
-depth # : Thickness of translucent objects.
-blockopaque # : Remove the black areas around opaque entities.(0=off 1=on)
-notextures : Don't load textures.
-texreflectgamma # : Gamma that relates reflectivity to texture color bits.
-texreflectscale # : Reflectivity for 255-white texture.
-blur # : Enlarge lightmap sample to blur the lightmap.
-noemitterrange: Don't fix pointy texlights.
-nobleedfix : Don't fix wall bleeding problem for large blur value.
-drawpatch : Export light patch positions to file 'mapname_patch.pts'.
-drawsample x y z r : Export light sample positions in an area to file 'mapname_sample.pts'.
-drawedge : Export smooth edge positions to file 'mapname_edge.pts'.
-drawlerp : Show bounce light triangulation status.
-drawnudge : Show nudged samples.
-drawoverload : Highlight fullbright spots
mapfile : The mapfile to compile
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу