Я думаю что нет. Только если модулем (т.е. не плагином) сделать.Is there any simple way
Шар ведь.а find_ent_in_sphere - "круглая"
Well, this still needs a task/think checking it.Проверять после прикосновения через find_ent_in_sphere как вариант.
Будет слегка не точно, ведь энтити - штука "прямоугольная", а find_ent_in_sphere - "круглая". Но это всего лишь погрешность.
Либо просто сверять дистанцию между двумя объектами.
It's not about cpu load, it's about not using fucking tricky methods.Если проверять после прикосновения через set_task, то никакой нагрузки не будет.
И хватит уже чушь придумывать, не важно используешь ты "PlayerThink"/"FM_AddToFullPack". Важно то, какой код будет внутри этих функций, будет ли этот код нести нагрузку используемыми там функциями.
Если нужно, например, замедлять игрока при прикосновении с энтити, то создаешь энтити (коллизия: SOLID_TRIGGER), при прикосновении игрока с этой энтити уменьшаешь векторную скорость (velocity) игроку, вот и всё.
Good idea. Thanksдля реалистичности скорее велоситимодифер надо менять. постепенно до #значения и форсить его далее на этом уровне. как человек вышел, логика сама его восстановит обратно. Но тут надо понимать что оно не везде подойдёт конечно.
Sorry about asking you directly, but it's related to how m_flVelocityModifier works.для реалистичности скорее велоситимодифер надо менять. постепенно до #значения и форсить его далее на этом уровне. как человек вышел, логика сама его восстановит обратно. Но тут надо понимать что оно не везде подойдёт конечно.
Well, the strange is that the behavior should apply slowdown ALWAYS.raulitop,
I don't see anything strange in this code. It works the way it works. Why is that? Because it was originally intended to be. I don't think it's a good idea to change the default behavior without a good reason.
"If the attacker don't get the large flinch"
"this" in this function is the victim, not the attacker.