Проверенный
Пользователь
- Сообщения
- 1,536
- Реакции
- 2,324
- Помог
- 39 раз(а)
Автор статьи: AndrewZ
Берем любой редактор, лично мне нравится EntEd.zip
Интерфейс программы чрезвычайно прост. В левой части находится список всех энтити на карте, а в правой их подробные параметры:
1. Убираем звук дождя.
Открываем с помощью чудесной программы карту, и ищем (встроенным поиском, либо вручную) нужную нам энтити. Звуки, как правило, воспроизводит ambient_generic. В параметрах указано "message" "ambience/rain.wav", а это как раз и есть звук дождя.
На скрине я выделил все параметры одной из ambient_generic.
На карте de_aztec автор расставил несколько таких звуков в различных местах карты, нам потребуется удалить их все. Для этого нужно всего лишь.. удалить параметры каждой ambient_generic, где указан соответствующий звук.
2. Убираем сам дождь.
И так, после первой части туториала вы стали профессионалом в этом деле, поэтому процесс удаления самого дождя будет для вас не труден.
Дождь создается на карте с помощью env_rain.
Находим её, и удаляем аналогично звукам.
Готово! Осталось сохранить карту (File->Save As..) и залить её на ваш сервер с заменой старой.
1. Редактирование точечных энтити.
Допустим, вы решили не удалять звук дождя, а вставить вместо него великолепный звук Оперы из карты cs_italy, чтобы порадовать ушки ваших любимых игроков.
Находим нужную вам ambience_generic, и просто заменяем значение параметра "message" на "ambience/Opera.wav".
было
стало
Вот и всё! (Не забудьте сохранить и перезаписать )
2. Редактирование брашевых энтити.
Окей, а можно ли вращающуюся дверь на карте cs_assault сделать разрушаемой? — Да запросто! (Шучу, немного сложнее). И она перестанет открываться.
Открываем карту cs_assault с помощью EntEd, и находим func_door_rotating — эта энтити определяет вращающуюся дверь.
Теперь нам нужно поменять все эти параметры на те, что соответствуют энтити func_breakable — она определяет разрушаемый объект, типа решетки вентиляции или стёкол внутри склада. Найдем их в этой же карте, чтобы нам было проще их копировать.
Внимание! Никогда НЕ изменяйте первый параметр "model", т.к именно он указывает на то, какой "браш" будет иметь данные свойства.
Я не использовал никакие просмотрщики карт, а просто пробежался по списку и нашел такие параметры:
Судя по всему, это разрушаемая деревянная табличка на карте. Об этом говорит "material" "1", так как 1 — означает дерево (подробнее смотрите в параметрах func_breakable), ну а больше деревянных вещей на карте нет. Ну и замечательно для примера. Возьмем и сделаем параметры func_door_rotating точно такими же (кроме параметра "model"!)
было
стало
По желанию, можете изменить параметр "material", например, на 2 — металл, и параметр "health" — здоровье, на любое количество, которое хотите. И вообще, всё что угодно можете менять, только вначале разберитесь, что к чему
Готово!
Можно изменить любые параметры любых энтити на карте, а также, добавить свои (исключение — брашевые энтити, их добавить нельзя).Приветствую!
В моей жизни часто бывали ситуации, когда было необходимо удалить лишнюю лестницу, дверь, ящик, звук или же что угодно из уже скомпилированной карты. Самые главные преимущества этого способа: всё происходит без вмешательства amxx, и игрокам не нужно перекачивать карту заново. К сожалению, полностью карту изменить нельзя, однако, многое поддается редактированию.
Удаление энтити
Рассмотрим удаление на простом примере: удалим звук дождя и сам дождь со стандартной карты de_aztec.
Берем любой редактор, лично мне нравится EntEd.zip
Интерфейс программы чрезвычайно прост. В левой части находится список всех энтити на карте, а в правой их подробные параметры:
1. Убираем звук дождя.
Открываем с помощью чудесной программы карту, и ищем (встроенным поиском, либо вручную) нужную нам энтити. Звуки, как правило, воспроизводит ambient_generic. В параметрах указано "message" "ambience/rain.wav", а это как раз и есть звук дождя.
На скрине я выделил все параметры одной из ambient_generic.
На карте de_aztec автор расставил несколько таких звуков в различных местах карты, нам потребуется удалить их все. Для этого нужно всего лишь.. удалить параметры каждой ambient_generic, где указан соответствующий звук.
2. Убираем сам дождь.
И так, после первой части туториала вы стали профессионалом в этом деле, поэтому процесс удаления самого дождя будет для вас не труден.
Дождь создается на карте с помощью env_rain.
Находим её, и удаляем аналогично звукам.
Готово! Осталось сохранить карту (File->Save As..) и залить её на ваш сервер с заменой старой.
- Таким же образом можно удалить и брашевые энтити, например, воду (func_water).
Редактирование энтити
1. Редактирование точечных энтити.
Допустим, вы решили не удалять звук дождя, а вставить вместо него великолепный звук Оперы из карты cs_italy, чтобы порадовать ушки ваших любимых игроков.
Находим нужную вам ambience_generic, и просто заменяем значение параметра "message" на "ambience/Opera.wav".
было
стало
Вот и всё! (Не забудьте сохранить и перезаписать )
- Нельзя редактировать параметры солнца и лампочек (light_environment, light..). Точнее, редактировать-то их можно, но всё освещение на карте просчитывается во время компиляции карты, поэтому изменить выйдет лишь освещение моделей.
2. Редактирование брашевых энтити.
Окей, а можно ли вращающуюся дверь на карте cs_assault сделать разрушаемой? — Да запросто! (Шучу, немного сложнее). И она перестанет открываться.
Открываем карту cs_assault с помощью EntEd, и находим func_door_rotating — эта энтити определяет вращающуюся дверь.
Теперь нам нужно поменять все эти параметры на те, что соответствуют энтити func_breakable — она определяет разрушаемый объект, типа решетки вентиляции или стёкол внутри склада. Найдем их в этой же карте, чтобы нам было проще их копировать.
Внимание! Никогда НЕ изменяйте первый параметр "model", т.к именно он указывает на то, какой "браш" будет иметь данные свойства.
Я не использовал никакие просмотрщики карт, а просто пробежался по списку и нашел такие параметры:
Код:
{
"model" "*61"
"rendermode" "0"
"renderfx" "0"
"explodemagnitude" "0"
"spawnobject" "0"
"explosion" "0"
"material" "1"
"health" "25"
"delay" "0"
"rendercolor" "0 0 0"
"renderamt" "0"
"classname" "func_breakable"
}
Судя по всему, это разрушаемая деревянная табличка на карте. Об этом говорит "material" "1", так как 1 — означает дерево (подробнее смотрите в параметрах func_breakable), ну а больше деревянных вещей на карте нет. Ну и замечательно для примера. Возьмем и сделаем параметры func_door_rotating точно такими же (кроме параметра "model"!)
было
стало
По желанию, можете изменить параметр "material", например, на 2 — металл, и параметр "health" — здоровье, на любое количество, которое хотите. И вообще, всё что угодно можете менять, только вначале разберитесь, что к чему
Готово!
Download all Attachments
-
10.5 KB Просмотры: 111