Merged UV map for default skins

Сообщения
3
Реакции
-1
Я переделал UV map для стандартных текстур, и в финальном изображении заметно упало качество текстуры.
Есть ли версия стандартного скина с хорошо сделанным UV map? Потому что если я делаю это в Blender автоматически, то каждая грань будет проецироваться на текстуру.
На стандартных моделях есть много граней, которые используют одну и ту же часть текстуры. Например, обе стороны AWP могут использовать одну и ту же часть текстуры, а оригинальная текстура прицела размером примерно 64x64, а новая гораздо больше.

Есть некоторые преимущества в наличии кастомной текстуры для каждой грани, но я просто хочу работать со стандартными моделями.

Мой вопрос: есть ли хороший репак стандартных моделей, который использует одну текстуру с продуманным UV map?
Если нет скинпака, в котором это уже сделано, можете порекомендовать хороший туториал по созданию UV map? Я делаю всё с нуля, у меня нулевой опыт в Blender и моделировании.

I remade the UV map for default textures and there's a noticeable texture quality drop in the final image.
Is there a version of the default skin with a well done UV map, because if I do it in blender automatically, it will map every face to the texture.
There are many faces on the default models that use the same part of a texture. What I mean is that both side of the AWP for example could use the same part of the texture, the original scope texture is like 64x64 and this new is way bigger .

1734400801027.png

There are some benefits to having custom texture for every face, but I just want to work with the default models.

My question, is there any good repack of the default models that use 1 texture with a well thought out UV map?
If there's no skinpack that done this, could you guys can recommend me a good tutorial on UV map making, I'm doing with 0 experience on Blender and modelling.
1734400784279.png
 
Сообщения
274
Реакции
282
Предупреждения
1
Помог
2 раз(а)
Как вариант. Использовать модификатор зеркала и клонировать часть модели. После саму текстуру модифицировать в фотошопе, оставив только одну часть, которую можно увеличить за счет свободного места. Таким образом получишь качество лучше.
 
Сообщения
3
Реакции
-1
So the texture limit is 512x512, in this exemple if we try to fit the textures into 512x512 for all the AWP parts it could even fit there twice...
1734459076060.png

But when I rewrap with Blender it worst in quality.
The map problem is that when I import it into belder the UV Map looks like this:
1734459190358.png
All the UV map is just a big mess and undoing this would take a lot of time, like with cloning and modifying it with hand to free up some space.

The final solution was editing first in MilkShape3D then export the smd to Blender!
It could manage all the UV Map for each material, and if I offset it there I could move them apart easily.

Example:
1734459389407.png1734459408586.png
(Only problem with this offsetting that the UV Map for 52x52 and 512x512 is the same sized in the Blender port, so I have to watch out for scaling it accordingly)

If I do this with all the element I could use the "default" mapping and cloning and even have higher resolution.
I'm going to move each material UV Map to a new location where they doesn't overlap with each other in blender, then I move them to the exemple texture.

If I write a short script that rearrange the original textures in the smallest possible square and then I upscale it to 512x512 it will gain some quality and I can still map the default skin to it!
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу