Поиск Эффект дыма при стрельбе

Сообщения
51
Реакции
6
Добрый вечер. Ищу плагин отображения эффекта дыма при стрельбе, вроде как заменяется файл wallpuff.spr. Есть ли в открытом доступе или мне в стол заказов?
 

Вложения

Сообщения
51
Реакции
6
steelzzz, это пробовал, но к сожалению не получилось ничего с ним. То есть, эффекта ноль. Либо я что-то не так делаю.
Если я правильно понял, надо заменить эти спрайты на свои, верно?

Код:
/* ~ [ Plugin Settings ] ~ */
new const EntityWallPuffReference[ ] =        "env_sprite";
new const EntityWallPuffClassname[ ] =        "ent_smokepuff_x";
new const EntityWallPuffSprites[ ][ ] = {
    "sprites/wall_puff1.spr",
    "sprites/wall_puff2.spr",
    "sprites/wall_puff3.spr",
    "sprites/wall_puff4.spr"
};
 
Сообщения
594
Реакции
350
Предупреждения
1
Помог
9 раз(а)
Сообщения
51
Реакции
6
steelzzz, Следы от патронов в виде мелких дымовых эффектов при попадании (в стену, в игрока)
 
Сообщения
91
Реакции
141
Помог
1 раз(а)
Не достаточно поставить только плагин, нужно еще в TraceLine (или же RG_IsPenetrableEntity для ReAPI) использовать натив из данного плагина (https://github.com/YoshiokaHaruki/AMXX-API-Smoke-WallPuff).
Для дефолтных стволов ты не изменишь этим способом дым от пуль, так как он там дефолтный, нужно будет блочить TraceLine и рисовать уже свой и там в нем делать как раз таки свой дым от пуль.
Данный же плагин позволяет использовать почти "дефолтный" дым от пуль, так как тут даже поведение дыма исполнено также как в оригинале (так как вообще весь плагин написан на том, что это вырезка из сурсов клиента cs 1.6), но только на кастомных оружиях, потому что у кастомных оружий вообще нет ни дыма от пуль, ни расширяющего прицела и так далее, из за чего и был придуман данный плагин.

Если есть вопросы как использовать правильно его, задавай, а так, там есть инклуд api_smokewallpuff.inc, в котором есть 1 единственный натив
C-like:
/**
* @param vecEnd            vecEnd[xyz]
* @param vecPlaneNormal    vecPlaneNormal[xyz]
* @param flScale            Scale of sprite
* @param flColor            Color of sprite[rgb]
*
* @return                    Returns a index of the smoke wallpuff
*/
native zc_smoke_wallpuff_draw( const Float: vecEnd[ 3 ], const Float: vecPlaneNormal[ 3 ], const Float: flScale = 0.5, const Float: flColor[ 3 ] = { 40.0, 40.0, 40.0 } );
Его нужно использовать как я написал ранее, в TraceLine или RG_IsPenetrableEntity (для ReAPI, однако хукается это во всех оружиях, за исключением дробовиков). Достаточно указать в vecEnd = TR_vecEndPos от твоего трейса и в vecPlaneNormal = TR_vecPlaneNormal от твоего трейса

Вот тебе как пример в хуке RG_IsPenetrableEntity https://github.com/YoshiokaHaruki/AMXX-Hunter-Killer-X-7/blob/main/source/zp_weapon_kronos7.sma#L320

И также пример в использовании в хуке FM_TraceLine
C-like:
new Float: vecEndPos[ 3 ]; get_tr2( pTrace, TR_vecEndPos, vecEndPos );
new Float: vecPlaneNormal[ 3 ]; get_tr2( pTrace, TR_vecPlaneNormal, vecPlaneNormal );

zc_smoke_wallpuff_draw( vecEndPos, vecPlaneNormal );
6 Окт 2022
А вообще, если тебе надо сделать как на скрине, покачай пару оружий от Dias'a того же, там у него в каждом оружии такой дым от пуль, там достаточно использовать мессагу TE_EXPLOSION с спрайтом sprites/wall_puff1.spr также в FM_TraceLine или же в RG_IsPenetrableEntity. Вариант только для кастомных оружий
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу