Маппер
Проверенный
Участник
Пользователь
- Сообщения
- 265
- Реакции
- 346
Спасибо npocTo_LaM за данный метод ;)
Пример использования данных лучей можно просмотреть на карте 35hp_party_2
Для создания крутящихся лучей нам понадобится:
Сокращения в Name/Target и т.д.:
Создание механизма:
1) Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало).
Параметры:
2) Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим.
Рис. 1 — создание цилиндра. На вершины цилиндра будем устанавливать энтить path_corner.
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех.
Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:
Соответственно, следующий path_corner будет иметь такие параметры:
В итоге 16 объектов path_corner. Последний path_corner имеет следующие параметры:
Тоесть выходит вечный двигатель.
Рис. 2 — Расстановка path_corner на вершины цилиндра.
3) Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча.
Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:
Параметры:
Флаги:
Рис. 3 — Первая мишень func_train. Последний объект, как выглядит мишень-поезд в разрезе.
Выполняем подобную операцию, как с путями(path_corner):
Рис. 4 — Расстановка func_train напротив path_corner.
Рис. 4.1 — Промежуточный рисунок. Внимание на имена func_train’ов.
4) Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы кадрас-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam.
Создадим первый env_beam с параметрами:
Параметры:
Флаги:
Расставляем все 16 объектов env_beam напротив каждой мишени, на которую он ссылается. Это для удобства, расставлять их можно в любом порядке.
Рис. 5 — Расстановка лучей напротив своей цели.
5) Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto.
Создаем trigger_auto с параметрами:
Параметры:
Флаги:
Следующий шаг: Создадим 2 multi_manager’а с параметрами:
Параметры 1-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Параметры 2-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Рис. 6 — В итоге получаем такую картину:
Карта пример, исходник+тутор в doc:
https://www.dropbox.com/s/1f1g507dvszf8w6/CSM.rar?dl=0
Пример использования данных лучей можно просмотреть на карте 35hp_party_2
Для создания крутящихся лучей нам понадобится:
- Env_beam(16 шт.)
- Func_train(16 шт.)
- Info_target(1 шт.)
- Path_corner(16 шт.)
- Multi_manager(2 шт)
- Trigger_auto(1 шт.)
Сокращения в Name/Target и т.д.:
l_start | Laser Start |
lp_01 | Laser Path_нумерация |
lt_01 | Laser Train_нумерация |
l_start_mm | Laser Start MultiManager |
Создание механизма:
1) Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало).
Параметры:
Info_target | Значение |
Name | l_start |
Рис. 1 — создание цилиндра. На вершины цилиндра будем устанавливать энтить path_corner.
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех.
Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:
Path_corner | Значение | // |
Name | lp_01 | Имя энтити |
Next Stop target | lp_02 | Имя след. path_corner |
Path_corner | Значение |
Name | lp_02 |
Next Stop target | lp_03 |
Path_corner | Значение |
Name | lp_16 |
Next Stop target | lp_01 |
Рис. 2 — Расстановка path_corner на вершины цилиндра.
3) Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча.
Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:
Параметры:
Func_train | Значение | // |
Name | lt_01 | Имя мишени |
Render Mode | Normal | Режим отображения |
FX Ammount | 0 | Прозрачность.Полностью прозрачный |
First stop target | lp_01 | Имя соотв. Path_corner. |
Speed | 256 | Скорость. Юниты/с. |
Sound volume | 0.00001 |
Flags | |
Not Solid | Делает поезд не материальным |
Выполняем подобную операцию, как с путями(path_corner):
Рис. 4 — Расстановка func_train напротив path_corner.
Рис. 4.1 — Промежуточный рисунок. Внимание на имена func_train’ов.
4) Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы кадрас-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam.
Создадим первый env_beam с параметрами:
Параметры:
Env_beam | Значение | // |
Start Entity | l_start | Имя мишени(неизменяем) |
Ending Entity | lt_01 | Конец луча. Указываем на соответствующую мишень-поезд. |
Brightness | 255 | Яркость(0-255). Яркий. |
Beam Color | 0 170 0 | Цвет лучей. RGB. Цвет каждого луча ничем не ограничивается. |
Life | 0 | Жизнь луча в с.. 0 – бесконечное множество времени. |
Width of beam (pixels*0.1) 0-255 | 20 | Ширина луча. Пиксели*0.1. В нашем случае выйдет 2 пикселя. |
Amount of noise | 0 | Уровень искривления луча (0 - 255). |
Damage | 0 | Урон в секунду |
Flags | |
Start on | Включен в начале раунда(необязательно, т.к. имени у луча нету, соответственно, он уже включен.) |
Fade Start | Затемнение вначале луча. Использовать не будем. |
Fade End | Затемнение на конце луча. |
Рис. 5 — Расстановка лучей напротив своей цели.
5) Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto.
Создаем trigger_auto с параметрами:
Параметры:
Trigger_auto | Значение | // |
Start Entity | l_start_mm | Имя multi_manager’а |
Trigger State | on | Состояние триггера |
Flags | |
Remove on fire | Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды. |
Параметры 1-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager | Значение | // |
targetname | l_start_mm | Имя multi_manager’а |
lt_01 | 0 | Активация объекта через вр. |
lt_02 | 0 | |
lt_03 | 0 | |
lt_04 | 0 | |
lt_05 | 0 | |
lt_06 | 0 | |
lt_07 | 0 | |
lt_08 | 0 |
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit
Multi_manager | Значение | // |
targetname | l_start_mm | Имя multi_manager’а |
lt_09 | 0 | |
lt_10 | 0 | |
lt_11 | 0 | |
lt_12 | 0 | |
lt_13 | 0 | |
lt_14 | 0 | |
lt_15 | 0 | |
lt_16 | 0 |
Карта пример, исходник+тутор в doc:
https://www.dropbox.com/s/1f1g507dvszf8w6/CSM.rar?dl=0
Download all Attachments
-
2.5 MB Просмотры: 2
Последнее редактирование: