[Тутор] Крутящиеся лучи.

Сообщения
263
Реакции
342
Спасибо npocTo_LaM за данный метод ;)
Пример использования данных лучей можно просмотреть на карте 35hp_party_2
Для создания крутящихся лучей нам понадобится:

  • Env_beam(16 шт.)
  • Func_train(16 шт.)
  • Info_target(1 шт.)
  • Path_corner(16 шт.)
  • Multi_manager(2 шт)
  • Trigger_auto(1 шт.)
Описание работы: Лучи созданы с помощью энтитей env_beam. Начальной точкой лучей будет энтить info_target, а конечными func_train. Поезд двигается по путям из path_corner. Но для движения поезда и соответственно лучей, требуется активировать func_train’ы. Для данной цели будем использовать multi_manager, в котором прописаны имена мишеней-поездов. А для того, чтобы наш механизм работал сам по себе, создадим trigger_auto с таргетом на multi_manager. Все очень просто.

Сокращения в Name/Target и т.д.:

l_start

Laser Start

lp_01

Laser Path_нумерация

lt_01

Laser Train_нумерация

l_start_mm

Laser Start MultiManager

Создание механизма:
1)
Первым делом создадим энтить info_target. Именно она послужит точкой выхода лучей(начало).
Параметры:

Info_target

Значение

Name

l_start
2) Точку начала мы создали. Следующим шагом будет создание путей для лучей. В нашем случае лучи должны крутиться по кругу. Для более правильной установки наших путей, создаем цилиндр. Сам цилиндр нам нужен только сейчас, в самом конце его мы обязательно удалим.



Рис. 1 — создание цилиндра. На вершины цилиндра будем устанавливать энтить path_corner.
1.jpg
Всего вершин 16, соответственно, я хочу задействовать их всех.
Создаем первый path_corner с параметрами:
Параметры:

Path_corner

Значение

//

Name

lp_01

Имя энтити

Next Stop target

lp_02

Имя след. path_corner
Соответственно, следующий path_corner будет иметь такие параметры:


Path_corner

Значение

Name

lp_02

Next Stop target

lp_03
В итоге 16 объектов path_corner. Последний path_corner имеет следующие параметры:


Path_corner

Значение

Name

lp_16

Next Stop target

lp_01
Тоесть выходит вечный двигатель.



Рис. 2 — Расстановка path_corner на вершины цилиндра.
2.jpg
3) Пустим по уже созданным путям наш поезд. Он служит в качестве мишени, мы будем использовать его, для указания конца луча.
Первым делом создаем браш с размерами 16x16x16 юнитов, покроем текстурой null. В центре нашего браша создадим еще один с размерами 8x8x8, наложим текстуру origin. Выделяем два созданных браша, превращаем(Ctrl+T) в энтить(сущность) func_train с параметрами:
Параметры:

Func_train

Значение

//

Name

lt_01

Имя мишени

Render Mode

Normal

Режим отображения

FX Ammount

0

Прозрачность.Полностью прозрачный

First stop target

lp_01

Имя соотв. Path_corner.

Speed

256

Скорость. Юниты/с.

Sound volume

0.00001


Флаги:


Flags



Not Solid

Делает поезд не материальным
Рис. 3 — Первая мишень func_train. Последний объект, как выглядит мишень-поезд в разрезе.



3.jpg
Выполняем подобную операцию, как с путями(path_corner):
Рис. 4 — Расстановка func_train напротив path_corner.
4.jpg

Рис. 4.1 — Промежуточный рисунок. Внимание на имена func_train’ов.
4_1.jpg
4)
Практически все готово для завершения нашего механизма, но где же сами лучи? Мы кадрас-таки подошли к их созданию. Использовать будем env_beam.
Создадим первый env_beam с параметрами:
Параметры:

Env_beam

Значение

//

Start Entity

l_start

Имя мишени(неизменяем)

Ending Entity

lt_01

Конец луча. Указываем на соответствующую мишень-поезд.

Brightness

255

Яркость(0-255). Яркий.

Beam Color

0 170 0

Цвет лучей. RGB. Цвет каждого луча ничем не ограничивается.

Life

0

Жизнь луча в с.. 0 – бесконечное множество времени.

Width of beam
(pixels*0.1)
0-255

20

Ширина луча. Пиксели*0.1. В нашем случае выйдет 2 пикселя.

Amount of noise

0

Уровень искривления луча (0 - 255).

Damage

0

Урон в секунду
Флаги:


Flags



Start on

Включен в начале раунда(необязательно, т.к. имени у луча нету, соответственно, он уже включен.)

Fade Start

Затемнение вначале луча. Использовать не будем.

Fade End

Затемнение на конце луча.
Расставляем все 16 объектов env_beam напротив каждой мишени, на которую он ссылается. Это для удобства, расставлять их можно в любом порядке.



Рис. 5 — Расстановка лучей напротив своей цели.
5.jpg
5) Заключительный этап. Для движения наших лучей нужно активировать все func_train. Будем использовать multi_manager и trigger_auto.
Создаем trigger_auto с параметрами:
Параметры:

Trigger_auto

Значение

//

Start Entity

l_start_mm

Имя multi_manager’а

Trigger State

on

Состояние триггера
Флаги:


Flags



Remove on fire

Галочку убрать. Уничтожить объект t_a на все раунды.
Следующий шаг: Создадим 2 multi_manager’а с параметрами:



Параметры 1-го mm:
Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit

Multi_manager

Значение

//

targetname

l_start_mm

Имя multi_manager’а

lt_01

0

Активация объекта через вр.

lt_02

0



lt_03

0



lt_04

0



lt_05

0



lt_06

0



lt_07

0



lt_08

0


Параметры 2-го mm:



Для добавления новых параметров отожмем кнопку SmartEdit

Multi_manager

Значение

//

targetname

l_start_mm

Имя multi_manager’а

lt_09

0



lt_10

0



lt_11

0



lt_12

0



lt_13

0



lt_14

0



lt_15

0



lt_16

0


Рис. 6 — В итоге получаем такую картину:



6.jpg
hl_2018-02-04_14-58-01-06.gif

Карта пример, исходник+тутор в doc:
https://www.dropbox.com/s/1f1g507dvszf8w6/CSM.rar?dl=0
 

Download all Attachments

  • 2.5 MB Просмотры: 2
Последнее редактирование:
Сообщения
285
Реакции
251
Помог
7 раз(а)
На джаилах зайдет тема, там же есть диско комнаты
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу