Обработчик текстур из Source игр.

Стоит ли мне доводить программу до ума и выкладывать в публичный доступ?

  • Да! Нам пригодится такая!

    Голосов: 6 100.0%
  • Никак нет, оставь ее у себя на компе. Нам этот хлам даром не нужен.

    Голосов: 0 0.0%
  • Не тем, Вы, сударь занимаетесь, лучше бы сделал...(продолжение в комментах)

    Голосов: 0 0.0%

  • Всего проголосовало
    6
Сообщения
133
Реакции
188
Помог
5 раз(а)
Добрый день, господа и дамы!
Ввиду ряда причин(адекватных и не очень), захотелось посмотреть на некоторые уровни из Source игр в CS 1.6. Причем почти в оригинальном виде, а не в урезанном(для играбельности) картоделами. Ну и первое, что потребовалось сделать - перенести сами карты в JACK вместе со всеми текстурами. Ну а так как лень - порок довольно заметный среди человечества, то и делать все это "ручками" не особо и хотелось. Решено было автоматизировать часть процесса. С исходниками карт проблем нет, декомпильнул, пересохранил, вот тебе и весь брашворк. А вот текстуры стали той самой палкой в колесах, да еще эта палка привязана к кошачьим яй... не важно к чему. Просто вытащить из архива легко, а вот сохранить в wad... тут уже проблемы по следующим направлениям: 1) максимальный размер текстур 512; 2) максимальная длина имени текстуры - 15 символов(на Source их имена зачастую длиннее), 3) материал(source) и текстура(goldsrc) - вещи разные, ибо один материал может содержать несколько текстур, а иногда вообще ни иметь таковых.
Третий пункт решается художественными правками(чаще всего удалением брашей со слишком сложным материалом или сведением всего материала к одной просто текстуре на выбор маппера).
Первые два пункта влекут недельную рутину, от которой может начать бомбить.

А теперь, собственно к сути:
Итак, лень-матушка и некоторые навыки программирования вылились в уже почти готовую программу для полуавтоматизированной подготовки текстур к запаковыванию в wad. Суть такова: пользователь вытаскивает vtf файлы с сохранением путей(e.g. materials/brick/redbrick.vtf), переводит в jpg(через VTFEdit), удаляет ненужные папки(e.g.skybox, dev, effects, tools), с помощью поиска удаляет ненужные текстуры(e.g.карты normal, modulate, bump), а затем пропускает всю папку через прогу, которая копирует все текстуры, сжимает до 512 (если надо), переименовывает их по следующей маске: XXAAAANNNNNNNNN, где XX - резервные символы для специальных текстур, AAAA - первые 4 буквы от имени основной папки, где находится оригинальная текстура, NNNNNNNNN просто порядковый номер. После такой операции можно быстро закинуть все новенькие картинки в wad и добавлять в JACK. + создается список старых имен с их новыми аналогами для последующей замены на самой карте.
НО! возникли сомнения по поводу выбранной длины A блока и N блока. К примеру, в Black Mesa есть папки plastic и plaster. При сокращении текстуры из обеих папок будут иметь вид XXplasNNNNNNNNN, что приведет к их замене в wad, ошибкам при замене на карте и т.д.
Итак, вопрос №1: какова на ваш взгляд оптимальная и наиболее адекватная длина блока A в имени новой текстуры? Заметьте, что при увеличении блока А, блок N будет уменьшен на соответствующее количество символов.
Вопрос №2: стоит ли внедрить перед блоком N, еще блок D, где будет содержаться часть имени оригинальной текстуры? Опять таки, приведет к сокращению блока N. При этом материал materials/brick/redbrick.vtf будет иметь вид XXbricredb00001.
Имейте ввиду, блок N не должен быть меньше 3 символов!

Ах да, вот сам процесс:
 
Сообщения
1,661
Реакции
1,486
Помог
24 раз(а)
А зачем джипег
 
Сообщения
133
Реакции
188
Помог
5 раз(а)
fl0wer, напрямую я не могу переносить. А из доступных форматов для промежуточного этапа jpeg "весит" меньше всех. Когда работаешь с архивами в несколько гигабайт это критично.
В будущем возможно добавятся другие форматы.
 
Сообщения
1,661
Реакции
1,486
Помог
24 раз(а)
джипег режет качество, а бмп православненько
 
Сообщения
133
Реакции
188
Помог
5 раз(а)
Качество особо не страдает, так как его качество выбирается максимальное(во всяком случае в моей программе).
Да и BMP как провославненько, так и прожорливо.
 
Сообщения
2,144
Реакции
1,223
Помог
44 раз(а)
А зачем джипег
Из vtf файлов не всегда корректно можно экспортировать png или tga. Jpeg все разруливает, но соглашусь, качество убогое на выходе. А сразу в bmp... Фу, мерзость)
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,790
Помог
61 раз(а)
DartSerafim,
Стоит ли мне доводить
Лично моё мнение если есть желание и время, то почему бы и нет. Я скорей всего не буду пользоваться ибо я не маппер ни разу. А вот мапперы думаю будут. Подобные автоматизации это намного лучше чем рутинная работа.
 
Сообщения
133
Реакции
188
Помог
5 раз(а)
Minni, fl0wer, пожалуйста, предложите форматы изображений, которые стоит добавить в поддержку. Гарантий не даю, но сделать постараюсь.
P.S. в данный момент программа работает на питоне, но возможно перенесу на C#, так что в любом случае я открыт к хорошим идеям и предложениям.
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу