Ослепление игнорируя ентити

Сообщения
15
Реакции
11
Всем доброго дня.
Возник вопрос. Возможно ли с помощью amxx/reapi как то реализовать ослепление от флешь гранаты сквозь ентити, например через стекло?
Было бы полезным в моде deathrun
 
Сообщения
141
Реакции
201
Помог
5 раз(а)
Сообщения
15
Реакции
11
juice, каким образом, можете подсказать? Отлавливать через RG_CBasePlayer_Blind? можно хоть какую то зацепку от чего можно было бы оттолкнутся, был бы очень признателен.
 
Сообщения
273
Реакции
424
Помог
5 раз(а)
JustGamer, Трассировать до всех игоков, и пропускать прозрачные ентити на пути.
 
Сообщения
15
Реакции
11
bionext, Ясно, что ничего не ясно. С трассировкой никогда не имел дел. Ну ладно, придется мучатся...
И на этом спасибо)
 
Сообщения
584
Реакции
1,006
Помог
18 раз(а)
Сообщения
2,491
Реакции
2,794
Помог
61 раз(а)
JustGamer, не проверял, но по идее должно сработать

Код:
#pragma semicolon 1

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <reapi>

public plugin_init() {
    RegisterHookChain(RG_RadiusFlash_TraceLine, "RadiusFlash_TraceLine_Pre", false);
}

public RadiusFlash_TraceLine_Pre(const id, const inflictor, const attacker, const Float:start[3], const Float:end[3], tr) {
    engfunc(EngFunc_TraceLine, start, end, DONT_IGNORE_MONSTERS | IGNORE_GLASS, inflictor, tr);
    return HC_SUPERCEDE;
}
 
Сообщения
15
Реакции
11
fantom, спасибо, но только что затестил и оказалось, что не работает. У меня по крайне мере
 
Сообщения
15
Реакции
11
За столь долгий промежуток времени, все же нашлось время разобраться с моим вопросом в первом посте.
Вообщем, накалякал вариант, не уверен, что лучший, зато рабочий.
Код:
#pragma semicolon 1

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <reapi>
#include <xs>

#define IsPlayer(%1) (%1 && %1 <= MaxClients)
#define SCREENFADE_TIME 5.0

public plugin_init() {
    RegisterHookChain(RG_RadiusFlash_TraceLine, "RadiusFlash_TraceLine_Pre", false);
}

public RadiusFlash_TraceLine_Pre(const id, inflictor, attacker, Float:start[3], Float:end[3], tracehandle) {
    if(IsPlayer(inflictor)) {
        return HC_CONTINUE;
    }
  
    if(IsGlassWall(inflictor, start, end, tracehandle)) {
        new Float: view_ofs[3]; get_entvar(id, var_view_ofs, view_ofs);
        new Float: v_angle[3]; get_entvar(id, var_v_angle, v_angle);
      
        xs_vec_add(start, view_ofs, start);
      
        new visible = is_angle_visible(start, v_angle, end, 46.0, 50.0);
      
        UTIL_ScreenFade(
            .Index = id,
            .flUntilTime = SCREENFADE_TIME,
            .Alpha = visible ? 255 : 127
        );
    }
  
    return HC_CONTINUE;
}
// *********** Stocks ***********
stock bool: IsGlassWall(inflictor, Float: start[3], Float: end[3], tracehandle) {
    engfunc(EngFunc_TraceLine, start, end, DONT_IGNORE_MONSTERS | IGNORE_GLASS, inflictor, tracehandle);
  
    new Float: flFraction; get_tr2(tracehandle, TR_flFraction, flFraction);
  
    if(flFraction == 1.0) {
        return false;
    }
  
    new pHit = get_tr2(tracehandle, TR_pHit);
    return (FClassnameIs(pHit, "func_wall") && Float: get_entvar(pHit, var_renderamt) < 200.0);
}
stock bool: is_angle_visible(Float:origin[3], Float:angles[3], Float:point[3], Float:x, Float:y) { // https://amx-x.ru/viewtopic.php?f=8&p=298972#p298972
    static i; i = -1; // Если углы не игрока, т.е. от 0 до 360.
  
    while(++i < sizeof(angles)) {
        if(angles[i] > 180.0) angles[i] -= 360.0;
    }
  
    static Float:vec[3];
    vec[0] = point[0] - origin[0];
    vec[1] = point[1] - origin[1];
    vec[2] = point[2] - origin[2];
  
    vector_to_angle(vec, vec);

    vec[0] = floatabs(vec[0] - angles[0]);
    vec[1] = floatabs(vec[1] - angles[1]);
  
    if(vec[0] > 180.0) vec[0] = floatabs(360.0 - vec[0]);
    if(vec[1] > 180.0) vec[1] = floatabs(360.0 - vec[1]);
  
    return (vec[0] > y || vec[1] > x);
}
stock UTIL_ScreenFade(const Index, Float: flUntilTime = 3.0, Color[3] = { 255, 255, 255 }, Alpha = 255) {
    if(IsBlind(Index)) {
        return 0;
    }
  
    const FFADE_IN = 0x0000;
    static msgidScreenFade;
  
    if(msgidScreenFade || (msgidScreenFade = get_user_msgid("ScreenFade"))) {
        new Float: flGameTime = get_gametime();
      
        flUntilTime += flGameTime;
        set_member(Index, m_blindUntilTime, flUntilTime);
        set_member(Index, m_blindStartTime, flGameTime);
      
        new Float: flEffectTime = (flUntilTime - flGameTime)/2;
        set_member(Index, m_blindHoldTime, flEffectTime);
        set_member(Index, m_blindFadeTime, flEffectTime);
      
        enum { red, green, blue };
  
        message_begin(MSG_ONE, msgidScreenFade, .player = Index);
        {
            write_short(FixedUnsigned16(get_member(Index, m_blindFadeTime)));
            write_short(FixedUnsigned16(get_member(Index, m_blindHoldTime)));
            write_short(FFADE_IN);                                                // Flags
            write_byte(Color[red]);                                                // Color Red
            write_byte(Color[green]);                                            // Color Green
            write_byte(Color[blue]);                                            // Color Blue
            write_byte(Alpha);                                                    // Alpha
        }
        message_end();
    }
  
    return 1;
}
stock bool: IsBlind(const Index) {
    return (get_member(Index, m_blindUntilTime) > get_gametime());
}
stock FixedUnsigned16(Float: flValue, iScale = (1 << 12)) {
    return clamp(floatround(flValue * iScale), 0, 0xFFFF);
}
Надеюсь кому-то пригодится)
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
JustGamer, це такой трешак. Проще было в варианте fantom проверить стекло.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
15
Реакции
11
fl0wer, можно конкретнее, с чем связан "трешь"? А в варианте fantom, ничего не происходит, проверял.
Если Вы критикуете, то хотя бы конструктивно это делайте...
1 Авг 2019
fl0wer, И если быть внимательнее, от части, вариант fantom присутствует в этом, как Вы выразились "трешак"е
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
JustGamer, карту со стеклом скажи.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
JustGamer, протестировать.
 
Сообщения
15
Реакции
11
Ayk, я тестировал, на deathrun_arctic. в первом посте упоминалось, что нужно было для deathrun мода
 

Ayk

Сообщения
763
Реакции
478
Помог
19 раз(а)
JustGamer, на deathrun стекло, скорей всего, это прозрачный func_wall, не думаю, что там непробиваемый func_breakable.
Делаю предположение, что IGNORE_GLASS с func_wall-ом не дружит.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
15
Реакции
11
Ayk, так и есть. по этому, у меня такой "странный" вариант.
 
Сообщения
1,701
Реакции
1,512
Помог
26 раз(а)
Код:
#pragma semicolon 1

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <reapi>

public plugin_init()
{
    RegisterHookChain(RG_RadiusFlash_TraceLine, "@RadiusFlash_TraceLine_Pre", false);
    RegisterHookChain(RG_RadiusFlash_TraceLine, "@RadiusFlash_TraceLine_Post", true);
}

@RadiusFlash_TraceLine_Pre(iPlayer, iInflictor, iAttacker, Float:vecStart[3], Float:vecEnd[3], iTrace)
{
    engfunc(EngFunc_TraceLine, vecStart, vecEnd, DONT_IGNORE_MONSTERS | IGNORE_GLASS, iInflictor, iTrace);
    return HC_SUPERCEDE;
}

@RadiusFlash_TraceLine_Post(iPlayer, iInflictor, iAttacker, Float:vecStart[3], Float:vecEnd[3], iTrace)
{
    new iHit = get_tr2(iTrace, TR_pHit);

    if (!FClassnameIs(iHit, "func_wall"))
        return;

    if (Float:get_entvar(iHit, var_renderamt) >= 200.0)
        return;

    set_tr2(iTrace, TR_flFraction, 1.0);
}
Код fantom прекрасно работает, просто мапперы криворукие.
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу