ChakkiSkrip, к эху и другим эффектам ни у кого нет никаких претензий. Но в движке GoldSrc на многих компьютерах к такому эффекту добавляется кошмарный дребезг, который искажает все звуки в игре и даже в игровом меню. Вероятность появления дребезга не стопроцентная, но если он уже появился, то остаётся в зоне действия room_type, как минимум, до перезапуска клиента игры. Иногда, в очень редких случаях, он остаётся до перезапуска Windows. В смысле, я могу выйти из зоны действия room_type. В результате исчезнет эхо и дребезг. Но если снова зайти в зону с эхо, то, кроме эхо, появится и дребезг вместе с ним. На этот раз уже с вероятностью сто процентов.
При таком искажении игроку становится труднее отличить звук выстрела из glock'а от выстрела из usp. Такой себе "будильник из ада". То есть, выше в этой ветке я написал "эхо", подразумевая этот дребезг, который словно "приклеивается" к эффекту "эхо". Поскольку большинство игроков хорошо знает о чём речь.
Что касается вашего совета "устанавливать, при выходе из зоны определенного звучания, еще дополнительный env_sound, который будет сбрасывать состояние прошлого", то на движках GoldSrc, Source и Orange Source он ничем не поможет, поскольку в этих движках в начале раунда сохраняется то значение room_type, которое игрок слышал последним перед респауном. Например, если вы играете в CSS на движке Orange Source на карте de_dust и находитесь в наблюдателях и последний товарищ по команде умирает где-то в коридорах Т-перекрёстка, то во время респауна у вас будет "room_type 6". Хотя на всех выходах из этих коридоров, если игрок выходит, то ему сразу устанавливается "room_type 0".
К счастью, на этой карте в CSS не добавляется дребезг. Почему не добавляется - этого я не знаю. Возможно, в Orange Source нет такой проблемы. Возможно, я просто мало играл в CSS и ещё не столкнулся с ней. Возможно, шестой room_type вообще не создаёт дребезга (в CS 1.6 у меня 22 и 24 иногда создают дребезг). Так или иначе, в CS 1.6 на GoldSrc из-за "приклеивания" дребезга и риска иметь такой-же room_type прямо на респауне, даже если на респауне вообще нет env_sound, многие не хотят играть на таких картах.
CHEL74, надо кое-что уточнить по поводу правил режима "Побег". В Интернете пишут, что в бета-версиях правила были другими и что это ошибочное изменение. Как бы подразумевая, что это они изменились в релизной версии CS 1.0 Retail. Но на самом деле они изменились ещё в бета-версиях и это не ошибка, а скорее попытка сбалансировать игру. Например, в CS Beta 6.1 игрок
исчезает сразу, как только достигает точки побега, и автоматическая смена сторон происходит через каждые
восемь раундов. А в CS Beta 6.6 уже современный вариант - террорист
не исчезает и смена сторон - через
три раунда. Между этими версиями есть и другие, но я их уже не помню, поэтому не могу точно сказать в какой именно бета-версии произошли эти изменения.
Но насколько я помню во всех версиях при автоматической смене сторон, если игрок до этого был террористом, а теперь контр-террорист, у него
сохраняется оружие и деньги. Это сразу же даёт контр-террористам огромное преимущество. Что хуже всего, это преимущество не имеет смысла, поскольку самый первый раунд в серии игр контр-террористы играли начиная с 800 долларов. Мне кажется, что при автоматической смене сторон лучше забирать оружие и устанавливать начальные деньги, как это сейчас происходит в CSGO.