> > > >

Вопрос про всеми забытый режим Escape (CS 1.6)

Сообщения
79
Рейтинг
80
#21
ChakkiSkrip, на конкретной карте все нормально, плохо, когда эхо остается и на другие карты, вплоть до перезапуска игры.
Вроде это фиксилось на уровне амхх. Уже давно сервера не держу, не помню =)
 
 
Сообщения
2.092
Рейтинг
2091
#22
Последнее редактирование:
 
Сообщения
173
Рейтинг
87
#23
CHEL74, по поводу es-карт у меня сейчас на компьютере нашлись только карты es_cell, es_underground, es_frantic, es_wetwall, и es_trinity. Прикрепляю их к этому сообщению.
Пасибо, гляну.
А чем room_type плох? С ним поживее слышится все. Маппер специально их устанавливал.
Это самое большое проклятие - делать в карту такое эхо) По ушам бьёт сильно. И никакой атмосферы не надо, да ещё и баги бывают, как описано ниже. Я когда себе на серв карты подбирал, если там эхо было, сразу в мусорку. Исключением стала as_tundra, к которой я нашёл fixed версию без эхо.
Есть видео которое обьясняет суть режима?
Я тоже искал, не нашёл. Есть какие-то видосы игры с ботами, но на этой карте боты тупят жёстко, поэтому там геймплея не увидишь. Если вкратце, есть 2-3 точки побега. По сценарию контры охраняют их, террористы пытаются толпой пробраться в одну из точек побега, попутно собирая оружие и гранаты, лежащие в определённых местах, до которых ещё живым добраться нужно. Когда террористы заходят в зону вывода, появляется сообщение о том, сколько человек из нужного количества убежали. Игра заканчивается победой для теров, если нужное количество сбежит. Поражением - если всех теров убьют, либо время карты кончится.
Касаемо паблика, карты очень сложные и те, кто играет за теров начинают дико ныть. Контры жёстко рашат чувствуя своё преимущество, а теры просто умирают и просят сменить карту. Не удивительно, почему режим умер. Но если попробовать поковыряться с балансом, может быть что-то интересное получится, не знаю.
Кстати, там сказано, что это ошибка, что сбежавший террорист не исчезает, как VIP.
Вот кстати исчезание террористов можно также регулировать кваром в плагине, который я предлагал. Интересная фишка.

И да, кстати, bcspm1, нажимай кнопку "Ответить", чтобы ник того, кому ты отвечаешь становился ссылкой на профиль и он видел о том, что его упомянули. Либо перед ником ставь "@".
 
 
Сообщения
156
Рейтинг
221
#24
ChakkiSkrip, в смысле чем плох? Я же написал, что именно из-за изменения room_type возникает неприятное эхо. Оно может на весь раунд испортить все звуки в игре. Я не маппер, но, насколько я понял, это делает env_sound.
Потому что нужно устанавливать, при выходе из зоны определенного звучания, еще дополнительный env_sound, который будет сбрасывать состояние прошлого.

Это самое большое проклятие - делать в карту такое эхо) По ушам бьёт сильно. И никакой атмосферы не надо, да ещё и баги бывают, как описано ниже. Я когда себе на серв карты подбирал, если там эхо было, сразу в мусорку. Исключением стала as_tundra, к которой я нашёл fixed версию без эхо.
Послушать так, да вам и снег что-то там мешает, да и звуки какие-то не такие, топот не слышен, что-то не так,
 
 
Сообщения
156
Рейтинг
221
#26
CHEL74, Да это так, к серверодержателям относится. Часто встречаю темы с удалением чего-то, в угоду тому, чтобы игроков хорошщо видно и слышно было. Постоянно что-то да удаляют с карт. Если не устраивает их, значит не устраивает всех :)
 
 
Сообщения
173
Рейтинг
87
#27
ChakkiSkrip, а вы прослеживали реакцию игроков на эхо на картах? Я да. Далеко не меня одного раздражает этот ужасный звук, аж со звоном. И на cs_siege, и на de_museum, и на de_luxor, и на as_tundra, и на многих других картах с эхо везде одно и то же. Всем это не нравится и все спрашивают, как это убрать. И зачем такая атмосфера нужна, если она раздражает слух игрокам?
 
 
Сообщения
156
Рейтинг
221
#28
CHEL74, ну хз, там есть несколько эффектов неприятных, да. Эффект улица например нормальный.
 
 
Сообщения
10
Рейтинг
11
#30
ChakkiSkrip, к эху и другим эффектам ни у кого нет никаких претензий. Но в движке GoldSrc на многих компьютерах к такому эффекту добавляется кошмарный дребезг, который искажает все звуки в игре и даже в игровом меню. Вероятность появления дребезга не стопроцентная, но если он уже появился, то остаётся в зоне действия room_type, как минимум, до перезапуска клиента игры. Иногда, в очень редких случаях, он остаётся до перезапуска Windows. В смысле, я могу выйти из зоны действия room_type. В результате исчезнет эхо и дребезг. Но если снова зайти в зону с эхо, то, кроме эхо, появится и дребезг вместе с ним. На этот раз уже с вероятностью сто процентов.

При таком искажении игроку становится труднее отличить звук выстрела из glock'а от выстрела из usp. Такой себе "будильник из ада". То есть, выше в этой ветке я написал "эхо", подразумевая этот дребезг, который словно "приклеивается" к эффекту "эхо". Поскольку большинство игроков хорошо знает о чём речь.

Что касается вашего совета "устанавливать, при выходе из зоны определенного звучания, еще дополнительный env_sound, который будет сбрасывать состояние прошлого", то на движках GoldSrc, Source и Orange Source он ничем не поможет, поскольку в этих движках в начале раунда сохраняется то значение room_type, которое игрок слышал последним перед респауном. Например, если вы играете в CSS на движке Orange Source на карте de_dust и находитесь в наблюдателях и последний товарищ по команде умирает где-то в коридорах Т-перекрёстка, то во время респауна у вас будет "room_type 6". Хотя на всех выходах из этих коридоров, если игрок выходит, то ему сразу устанавливается "room_type 0".

К счастью, на этой карте в CSS не добавляется дребезг. Почему не добавляется - этого я не знаю. Возможно, в Orange Source нет такой проблемы. Возможно, я просто мало играл в CSS и ещё не столкнулся с ней. Возможно, шестой room_type вообще не создаёт дребезга (в CS 1.6 у меня 22 и 24 иногда создают дребезг). Так или иначе, в CS 1.6 на GoldSrc из-за "приклеивания" дребезга и риска иметь такой-же room_type прямо на респауне, даже если на респауне вообще нет env_sound, многие не хотят играть на таких картах.

CHEL74, надо кое-что уточнить по поводу правил режима "Побег". В Интернете пишут, что в бета-версиях правила были другими и что это ошибочное изменение. Как бы подразумевая, что это они изменились в релизной версии CS 1.0 Retail. Но на самом деле они изменились ещё в бета-версиях и это не ошибка, а скорее попытка сбалансировать игру. Например, в CS Beta 6.1 игрок исчезает сразу, как только достигает точки побега, и автоматическая смена сторон происходит через каждые восемь раундов. А в CS Beta 6.6 уже современный вариант - террорист не исчезает и смена сторон - через три раунда. Между этими версиями есть и другие, но я их уже не помню, поэтому не могу точно сказать в какой именно бета-версии произошли эти изменения.

Но насколько я помню во всех версиях при автоматической смене сторон, если игрок до этого был террористом, а теперь контр-террорист, у него сохраняется оружие и деньги. Это сразу же даёт контр-террористам огромное преимущество. Что хуже всего, это преимущество не имеет смысла, поскольку самый первый раунд в серии игр контр-террористы играли начиная с 800 долларов. Мне кажется, что при автоматической смене сторон лучше забирать оружие и устанавливать начальные деньги, как это сейчас происходит в CSGO.
 
Последнее редактирование:
 
Сообщения
173
Рейтинг
87
#31
bcspm1, плагин по моим идеям уже релизнут. Можно предложить что-то автору, но мне кажется, настроек там уже вполне хватает. Учитывая то, что в нормальных es_ картах есть арсенал для теров + ещё плагин позволяет изменить стартовое снаряжение, терам этого достаточно, чтобы нормально игралось. КТ в этом режиме в любом случае должны иметь вооружение сильнее, т. к. карта не просто постреляться на равных, а сбежать в первую очередь.
14 Мар 2019
bcspm1, и кстати, исчезновение после побега там тоже настраивается)
 
 
Сообщения
156
Рейтинг
221
#32
bcspm1,
....он ничем не поможет, поскольку в этих движках в начале раунда сохраняется то значение room_type, которое игрок слышал последним перед респауном
Да, забыл еще сказать, что env_sound нужно устанавливать на спауны. А то, что при выходе с сервера, следующая карта будет наследовать тот же room_type, то это уже баги, которые в Ре-продуктах, по-моему уже исправлены)
 
 
Сообщения
10
Рейтинг
11
#33
CHEL74, по поводу карт я выше уже говорил какие у меня чисто случайно сохранились. А сейчас посмотрел на сайте "17 приятелей" и ещё несколько es-карт вспомнил. Это не новые карты, они все уже давно существуют.

es_losangelesb2 - это та карта на тему Лос-Анджелеса, о которой я говорил выше. Кстати, сейчас проверил и, вроде, на ней FPS не падает, то есть, видимо, я ошибся и это на другой карте FPS падал. Это версия 2000 года. Ещё есть es_losangelesb1 тоже 2000 года и es_losangeles 2003 года. Все три карты очень похожи.

es_pacman - это карта с простой геометрией и простым, но приятным стилем, даже вишенки на карте есть и работают как надо.

es_dust_ax_b1 - это de_dust после взрыва, "_ax_" в названии означает "After eXplosion", почти всё завалено обломками. На этой карте террористы могут делать закупку, но в самом конце раунда у них каждый раз всё забирают, не зависимо от результата раунда, поэтому много не купишь. На этой карте лучше было бы играть, если бы только одному террористу нужно было бы сбежать.

es_citybank - на этой карте было бы интересно поиграть с пониженной гравитацией, чтобы даже один человек, без подсадки, мог перепрыгивать через заборы.

ChakkiSkrip, если вы подразумеваете, что буквально на всех картах для CS 1.6 на респауне нужно устанавливать room_type, то ясно, что сам по себе room_type в начале раунда это исправит. В том смысле, что room_type будет в соответствии с задумкой автора карты. Но я не знаю, поможет ли это от дребезга, поскольку дребезг - это отдельная проблема. Тот факт, что предыдущий room_type сохраняется, просто усугубляет ситуацию.

Например, в CSCZ на карте cs_miami_cz прямо на точке респауна контр-террористов установлено какое-то эхо. Чаще всего оно меня ничем не напрягает. Можно сыграть хоть 50 раундов подряд и всё будет хорошо. Но иногда уже после пятого раунда к эху добавляется дребезг и не уходит до перезагрузки Windows. Я согласен, это ошибка в клиенте игры. Во всяком случае, в других играх у меня такое никогда не случается. Например, в Doom 3, Unreal Tournament (1999), UT (2003), UT (2004), UT (2007) со звуками и музыкой всегда всё в порядке.
 
 
Сообщения
173
Рейтинг
87
#35
wopox1337, да что там хорошего? Свалка не модерируемая. Куча карт без wad, с ошибками и вообще бредовых. Приходится рыться в кучах какашек в поисках бриллиантов. Про перевод сайта на русский вообще молчу. Разве что можно поблагодарить их за то, что многие карты с тех времён дожили до наших дней.
 
 
Сообщения
291
Рейтинг
586
#36
CHEL74, Много ты туда задонатил, чтобы он вообще был? Радоваться надо, что хоть такое есть. А то бы карты искали в гугле :)
 
 
Сообщения
156
Рейтинг
221
#38
bcspm1, нет, достаточно только на самой карте. В Ре-продуктах вроде как сохранение room_type нет. Исправили, могу ошибаться.
 
 

Пользователи, читающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
> > > >