Убрать хруст снега

Сообщения
108
Реакции
41
Ребят, наступила зима и опять актуальны зимние карты. Вот есть некоторые карты, в которых прописан хруст снега на уличных поверхностях земли.. Скажите каким образом его можно поменять на стандартный звук ?
 
Сообщения
208
Реакции
252
Всё верно. В quark exlorer переименовал текстуры дорожек, по которым бегают игроки и всё.. Сохранил ....
А разве такая карта запустится после сохранения? Насколько мне известно, можно заменять текстуры, но не их имена.

>> хруст снега на уличных поверхностях земли
Тоесть, ты хочешь избавиться от звука снега при хождении по нему? В таком случае, если этот звук мешает, ты можешь убрать его с помощью удаления имени текстуры снега в файле sound/materials.txt(но это только у того, кто проделал такую операцию)
 
Сообщения
108
Реакции
41
А разве такая карта запустится после сохранения? Насколько мне известно, можно заменять текстуры, но не их имена.

>> хруст снега на уличных поверхностях земли
Тоесть, ты хочешь избавиться от звука снега при хождении по нему? В таком случае, если этот звук мешает, ты можешь убрать его с помощью удаления имени текстуры снега в файле sound/materials.txt
Как же я по вашему удостоверился в успехе? ,, да нормально запустилась.. Текстура дорожек называлась znow1 а переименовал в znow12
 
Сообщения
208
Реакции
252
Ну эдак из сообщения #5 я не понял, что в итоге вышло. Если получилось, хорошо.
3 Дек 2018
Да, карту следует переименовать в таком случае, иначе игроки, имеющие эту самую карту, при попытке зайти, получат ошибку.
Я бы все же порекомендовал удалить звук с карты только у себя. Зачем зимняя карта без зимней атмосферы? Так лишаете всех игроков этого звука.
 
Сообщения
108
Реакции
41
Ну эдак из сообщения #5 я не понял, что в итоге вышло. Если получилось, хорошо.
3 Дек 2018
Да, карту следует переименовать в таком случае, иначе игроки, имеющие эту самую карту, при попытке зайти, получат ошибку.
Я бы все же порекомендовал удалить звук с карты только у себя. Зачем зимняя карта без зимней атмосферы? Так лишаете всех игроков этого звука.
Лично мне не мешает. но есть жалобы на то, что хруст снега слышен тише. И всякие "папки" и "про" из-за отсутствия этого звука играть нормально не могут
 
Сообщения
231
Реакции
285
Помог
4 раз(а)
stalin_alex, Не нужно редактировать карту, достаточно найти название текстуры в файле cstrike/sound/materials.txt(на сервере) и сменить ей тип материала (gamedll читает из него список текстур и ассоциирует их со звуками), а затем через EMIT_SOUND проигрывает их на клиенте.
 
Сообщения
358
Реакции
134
Предупреждения
1
Помог
9 раз(а)
смысл тогда в чём?! ставить зимние карты и потом, что-то в них убирать, а то некоторые игроки с сервера жалуются на неудобства на тех или иных картах (типа хруст снега, когда идешь слышно(мешает сильно), снег идёт на карте (падание снежинок), небо снежное и т.д.), тогда и смысла нету менять карты и ставить зимние карты (создавая зимнею атмосферу на сервере).:dntknw::sad:
 
Сообщения
1.783
Реакции
1.981
Помог
51 раз(а)
Спасибо за наводку cstrike/sound/materials.txt. Узнал новое для себя. По факту для звука шаков есть хук. Но он не вынесен в ReAPI
 
Последнее редактирование:
Сообщения
231
Реакции
285
Помог
4 раз(а)
fantom, Незачто.:smile3: Сам сегодня только узнал глянув в исходники.
 
Сообщения
1.783
Реакции
1.981
Помог
51 раз(а)
Сообщения
1.783
Реакции
1.981
Помог
51 раз(а)
Кстати для новичков неплохо узнать как я нашел хук. И вообше как искать то что нужно сделать. Радуйтесь потому что у вас есть возможность всегда заглянуть в исходный код, понять порядок вызова и сделать то, что вам нужно. Раньше люди дольше искали/дебажили. Суть вот в чем.
Надо искать строку materials.txt. После того как нашли загрузку видим что у нас все текстуры сохраняются в массиве pm_grgszTextureName. Находем его использование. Ищем вызов и находим PM_CatagorizeTextureType. Ищем pmove->chtexturetype и находим. Видим вызов PM_PlayStepSound. Где есть строчки с pmove->PM_PlaySound. Ищем PM_PlaySound и находим описание структуры playermove_t. Значит поиски стоит продолжит уже в ReHLDS. Ищем и находим. Не до конца то что нам нужно. Посему ищем PM_PlaySound и находим . Значит PM_PlaySound равно PM_SV_PlaySound. Ищем далее. Находим PM_SV_PlaySound в котором вызов SV_StartSound. Ну а далее проще простого. Нетрудно найти SV_StartSound который вызывает SV_StartSound_internal и является хуком ReHLDS который так и назван в ReAPI
3 Дек 2018
present, сомневаюсь. Не пользовался данным модулем.
 
Сообщения
108
Реакции
41
stalin_alex, Не нужно редактировать карту, достаточно найти название текстуры в файле cstrike/sound/materials.txt(на сервере) и сменить ей тип материала (gamedll читает из него список текстур и ассоциирует их со звуками), а затем через EMIT_SOUND проигрывает их на клиенте.
Я так понимаю, новые карты регистрируют свои текстуры в этом файле? То есть он всё время пополняется?
 
Сообщения
231
Реакции
285
Помог
4 раз(а)
stalin_alex, Нет он заполняется вручную. В этом файле ассоциируется тип материала текстуры с именем текстуры. Вот список звуков проигрываемых в зависимости от типа текстур и действий(шаги, разрушение и т.д.):
CHAR_TEX_CONCRETE 'C'
player/pl_step1.wav
player/pl_step2.wav

CHAR_TEX_METAL 'M'
player/pl_metal1.wav
player/pl_metal2.wav

CHAR_TEX_DIRT 'D'
player/pl_dirt1.wav
player/pl_dirt2.wav
player/pl_dirt3.wav

CHAR_TEX_VENT 'V'
player/pl_duct1.wav
player/pl_duct1.wav

CHAR_TEX_GRATE 'G'
player/pl_grate1.wav
player/pl_grate4.wav

CHAR_TEX_TILE 'T'
player/pl_tile1.wav
player/pl_tile3.wav
player/pl_tile2.wav
player/pl_tile4.wav

CHAR_TEX_SLOSH 'S'
player/pl_slosh1.wav
player/pl_slosh3.wav
player/pl_slosh2.wav
player/pl_slosh4.wav

CHAR_TEX_SNOW 'N'
player/pl_snow1.wav
player/pl_snow2.wav
player/pl_snow3.wav
player/pl_snow4.wav

CHAR_TEX_WOOD 'W'
debris/wood1.wav
debris/wood2.wav
debris/wood3.wav

CHAR_TEX_GLASS 'Y'
CHAR_TEX_COMPUTER 'P'
debris/glass1.wav
debris/glass2.wav
debris/glass3.wav

CHAR_TEX_FLESH 'F'
weapons/bullet_hit1.wav
weapons/bullet_hit2.wav

CHAR_TEX_COMPUTER 'P'
buttons/spark5.wav
buttons/spark6.wav
 
Сообщения
2.248
Реакции
2.271
Помог
54 раз(а)
заменить звук есть много способов.
Для простых админов: копнуть materials.txt
Для скриптеров: хукать функции воспроизведения звуков типа PM_PlayStepSound(int step, float fvol) (подменять аргумент step)
Для игроков можно и звук скопировать
 
Сообщения
108
Реакции
41
stalin_alex, Нет он заполняется вручную. В этом файле ассоциируется тип материала текстуры с именем текстуры. Вот список звуков проигрываемых в зависимости от типа текстур и действий(шаги, разрушение и т.д.):
CHAR_TEX_CONCRETE 'C'
player/pl_step1.wav
player/pl_step2.wav

CHAR_TEX_METAL 'M'
player/pl_metal1.wav
player/pl_metal2.wav

CHAR_TEX_DIRT 'D'
player/pl_dirt1.wav
player/pl_dirt2.wav
player/pl_dirt3.wav

CHAR_TEX_VENT 'V'
player/pl_duct1.wav
player/pl_duct1.wav

CHAR_TEX_GRATE 'G'
player/pl_grate1.wav
player/pl_grate4.wav

CHAR_TEX_TILE 'T'
player/pl_tile1.wav
player/pl_tile3.wav
player/pl_tile2.wav
player/pl_tile4.wav

CHAR_TEX_SLOSH 'S'
player/pl_slosh1.wav
player/pl_slosh3.wav
player/pl_slosh2.wav
player/pl_slosh4.wav

CHAR_TEX_SNOW 'N'
player/pl_snow1.wav
player/pl_snow2.wav
player/pl_snow3.wav
player/pl_snow4.wav

CHAR_TEX_WOOD 'W'
debris/wood1.wav
debris/wood2.wav
debris/wood3.wav

CHAR_TEX_GLASS 'Y'
CHAR_TEX_COMPUTER 'P'
debris/glass1.wav
debris/glass2.wav
debris/glass3.wav

CHAR_TEX_FLESH 'F'
weapons/bullet_hit1.wav
weapons/bullet_hit2.wav

CHAR_TEX_COMPUTER 'P'
buttons/spark5.wav
buttons/spark6.wav
Да я уже изучил этот файл. Просто интересно откуда в нём присутствуют все текстуры с карт, которые я добавляю. Я ведь сам этот файл ещё ни разу не правил в ручную, но однако вижу в нём текстуру с карты, которая меня интересует и заданный тип звука (хруст) ....
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу