Мысли о хорошем и глобальном (система учёта игроков GoldSrc)

Сообщения
1,105
Реакции
319
Да лучше уже сразу в ReGameDLL все засунуть да назвать Re2GameDLL :D :D :D
24 Май 2019
Да че тут смешного) сразу ко всему доступ будет )
 
Сообщения
2,491
Реакции
2,790
Помог
61 раз(а)
это точно в оперативке хранит данные а не на диске
Нужно определится какие данные и где хранить. Должны ли они быть персистентные или временные

Может для таких целей лучше в C++ все сделать
Программистов знающих С++ оч мало. А толковых и подавно меньше. Да и не вижу смысла отказыватся от абстракции в виде АМХХ


А еще дополнительно загляните сюда https://dev-cs.ru/threads/4320/
 
Сообщения
579
Реакции
338
Предупреждения
1
Помог
9 раз(а)
d3m37r4, Ресетскор на мете.. Хмм
 
Сообщения
207
Реакции
420
Помог
10 раз(а)
производительный
Если очень хочется производительности - можно и плюсы выкинуть, и писать на голом Ассемблере. Вопрос лишь в том. насколько это удобно будет.
Ну и надо понимать, что в принципе рядовому пользователю будет абсолютно наплевать на то, на чём будет написан "плагин". Главное, чтобы не лагало, стрельбу не портило, и легко устанавливалось.
 
Сообщения
1,105
Реакции
319
Если сравнивать AMXX с ассемблером то да, и там и там нет таких возможностей как в C++. (имеют огромные ограничения)
Работать будет но сколько костылей придется делать что бы все работало идеально при таких ограничениях?
 
Сообщения
1,105
Реакции
319
а что не так? Зачем вообще кому-то в голову пришло AMX придумать)))

В C++ уже все готовое и ничего изобретать не надо. Но что бы написать какой-нибудь плагин, нужно долго танцевать с бубном, лучше бы упростили написание плагинов в C++ и никакой AMX не понадобился бы))))
 
Сообщения
2,713
Реакции
2,995
Помог
59 раз(а)
Зачем вообще кому-то в голову пришло AMX придумать)))
Дело в простоте, абстракции. На плюсах серв положить - милое дело.
На АМХХ же - скорее исключение, ибо отовсюду безопасные проверки воткнуты.
Pawn, в котором максимально упрощена строгая типизация, вместо типов - тэги.
Pawn очень лёгок в освоении (учебный он), хорош по скорости работы. Дабы расширить возможности сервера - тебе достаточно скачать лишь 1 папку и, всё. В ней уже компилятор, набор include.
JIT в конце то концов, ты можешь плагины на паузу ставить благодаря ему и не только. Мы отклонились от темы.

Если ты чего-то не понимаешь - это не значит, что это не имеет смысла.
Ты отклонился от темы, хочешь понять зачем нужна абстракция? Создай отдельно тему.
 
Последнее редактирование:
Сообщения
1,105
Реакции
319
Вероятно ты прав :( Но все же по моему лучше бы сделали нормальную поддержку C++ и что бы все функции были доступны изначально без каких-либо проблем. Но так то да, не спорю что AMXX проще(проще писать плагины тем кто плохо знает C++ или не хочет/не может разбираться в том как подключить все необходимые функции).
 
Сообщения
58
Реакции
2
Помог
2 раз(а)
Появилась у меня затея (месяца как 3 назад) сделать (или продумать хотя бы) структуру базы данных, которая будет работать с игроками на сервере и самим сервером. Нынче мы имеем много плагинов, работающих с отдельными БД и таблицами, которые между собой, к сожалению, никак не связаны, хотелось бы обсудить этот момент с вами.
То же думал о подобном, не знаю как у остальных, но у меня возникли проблемы с вводом и выводом из таблиц если в них много полей.
Так и не выяснив причину отложил идею в долгий ящик.

Логика простая.
1 плагин, который соединяется с бд
и обращается к таблицам лишь в определенные моменты, если это касается игроков, то при putinserver и disconnected
а если касается сервера, то plugin_cfg и plugin end

а что бы корректно построить запросы, в этом поможет нативные функции, которые будут задавать правила запроса только к тем полям, что нужны

Тем самым плагин будет строить запросы и отправлять их в бд. Остальные плагины будут задавать ему правила.

Так же можно создать независимые функции, которые будут обрабатывать запросы лишь при их вызове из других плагинов.
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу