Анимированная кровь

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сообщения
1,487
Реакции
1,480
Помог
2 раз(а)
Как я понял,анимацию крови моделью не сделать прям уж таки реалистичную,поэтому пошёл в обход и сделал скинами ( 83 штуки )

И вот нужен код на запуск всех этих скинов в 0.1 секунду поочерёдно с 0 и до 82 и потом останавливать...
Скиньте если можно,я попробую - стоит ли вообще оно на реализацию

 
Сообщения
6
Реакции
1
не проще ли совместить его с моделью игрока и анимацией смерти? чтобы тело было залито кровью после того, как его положили на землю, и можно добавить более темный цвет на последние кадры, чтобы сделать его более реалистичным
 
Сообщения
1,487
Реакции
1,480
Помог
2 раз(а)
А как быть с кастомными игроками?
Я же буду делать её отдельно
 
Сообщения
68
Реакции
79
Помог
3 раз(а)
Код:
#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <engine>

#define MODEL    "models/flag_ctf_new.mdl"
#define MAX        82

public plugin_init()
{
    register_clcmd("blood", "test_blood");   
    register_think("BloodMdl", "ThinkBloodEnt");
}

public plugin_precache()    {
    precache_model(MODEL);
}

public test_blood(id)    {
    if (!is_user_alive(id))
        return;
    
    new Float:fVecOrigin[3];
    
    UTIL_GetAimOrigin(id, fVecOrigin);
    SetBlood(fVecOrigin);
}

SetBlood(Float:fOrigin[3])    {
    new iEnt = engfunc(EngFunc_CreateNamedEntity, engfunc(EngFunc_AllocString, "env_sprite"));
    
    engfunc(EngFunc_SetOrigin, iEnt, fOrigin);
    engfunc(EngFunc_SetModel, iEnt, MODEL);
    
    set_pev(iEnt, pev_classname, "BloodMdl");
    set_pev(iEnt, pev_solid, SOLID_NOT);
    
    set_pev(iEnt, pev_skin, 0);
    /*
    set_pev( iEnt, var_renderamt, 255.0 );
    set_pev( iEnt, var_rendermode, kRenderTransAdd );
    set_pev( iEnt, var_rendercolor, Float: { 0.0, 96.0, 0.0 } );
    */
    set_pev(iEnt, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1);
    
    drop_to_floor(iEnt);
}

public ThinkBloodEnt(iEnt)    {
    
    if (!pev_valid(iEnt))
        return;
    
    new iSkin = pev(iEnt, pev_skin);
    
    if (++iSkin > MAX)    {
        iSkin = MAX;
    }
    
    set_pev(iEnt, pev_skin, iSkin);
    set_pev(iEnt, pev_nextthink, get_gametime() + 0.1);
}

#include <xs>

stock UTIL_GetAimOrigin(const iPlayer, Float:fVecOriginOut[3], Float:iDist = 8192.0)
{
    if (!is_user_alive(iPlayer))
        return -1;
    
    enum _:eCoord    {        Player,        View,        Angle    };
    
    static Float:fVecOrigin[eCoord][3];
    
    pev(iPlayer, pev_origin, fVecOrigin[Player]);
    pev(iPlayer, pev_view_ofs, fVecOrigin[View]);
    pev(iPlayer, pev_v_angle, fVecOrigin[Angle]);
    
    xs_vec_add(fVecOrigin[Player], fVecOrigin[View], fVecOrigin[Player]);
    
    engfunc(EngFunc_MakeVectors, fVecOrigin[Angle]);
    global_get(glb_v_forward, fVecOrigin[Angle]);
    
    xs_vec_mul_scalar(fVecOrigin[Angle], iDist, fVecOrigin[Angle]);   
    xs_vec_add(fVecOrigin[Player], fVecOrigin[Angle], fVecOrigin[Angle]);
    
    engfunc(EngFunc_TraceLine, fVecOrigin[Player], fVecOrigin[Angle], 0, iPlayer, 0);
    get_tr2(0, TR_vecEndPos, fVecOriginOut);
    
    return    get_tr2(0, TR_pHit);
}
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу