[ReAPI] Пример кастомного оружия с дополнительними свойствами

iOS

Сообщения
323
Реакции
100
Помог
5 раз(а)
Подскажите, если возможно, то как исправить такую траблу:
Если после взятия кастомной пушки, с изменённым кол-вом патронов, купить дефолт пушку с бай меню то на дефолте будут кастомные патроны.

Код:
/*
* Last update: 09.02.2019
*
* Original code by F@nt0M: https://dev-cs.ru/threads/1983/page-3#post-51426
*/

#include <amxmodx>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>
#include <reapi>

#pragma semicolon 1

new const PLUGIN_VERSION[] = "1.0";

/****************************************************************************************
****************************************************************************************/

#define IsUserValid(%0) (1 <= %0 <= MaxClients)
#define GetCvarDesc(%0) fmt("%l", %0)

// Режим DEBUG. Раскомментировать если нужно включить команду для выдачи оружия
//#define DEBUG

// Уникальный ID (impulse) для оружия
#define WEAPON_UID            130
// ID оружия (берётся из файла cssdk_const.inc из enum WeaponIdType)
#define WEAPON_ID            WEAPON_AK47
// Получить ID оружия
#define GetWeaponID(%0)        WeaponIdType:get_member(%0, m_iId)
// Является ли оружие нашим кастомным
#define IsCustomWeapon(%0)    bool:(get_entvar(%0, var_impulse) == WEAPON_UID)

// Нужны ли модели
#define MODELS
// Нужна ли модель "w_"
#define MODEL_W

#if defined MODELS
new const g_szModelV[]                = "models/custom/gold/v_gold_ak47.mdl";        // Модель "v_"
new const g_szModelP[]                = "models/custom/gold/p_gold_ak47.mdl";        // Модель "p_"
#if defined MODEL_W
new const g_szModelW[]                = "models/custom/gold/w_gold_ak47.mdl";        // Модель "w_"
#endif
#endif

#if defined DEBUG
// Команда для выдачи оружия
new const g_szGiveWeaponCmd[]       = "give_ak47";
#endif

// Название оружия (информация: https://dev-cs.ru/threads/772/)
new const g_szWeaponName[]            = "weapon_ak47";

/****************************************************************************************
****************************************************************************************/

enum _:CVARS
{
    CVAR_WEAPON_DAMAGE,
    CVAR_WEAPON_CLIP,
    CVAR_WEAPON_AMMO,
    CVAR_TOUCH_ONLY_OWNER
};

new g_eCvar[CVARS];

new HamHook:g_iHamHookDeployPost, HamHook:g_iHamHookReloadPre, HamHook:g_iHamHookTouchPre;
new HookChain:g_iHookChainSetModelPre, HookChain:g_iHookChainAddPlayerItemPre;
new g_iFMFwdRemoveEntityPre;

new g_iActiveWeapons;

/****************************************************************************************
****************************************************************************************/

#if defined MODELS
public plugin_precache()
{
    precache_model(g_szModelV);
    precache_model(g_szModelP);

#if defined MODEL_W
    precache_model(g_szModelW);
#endif
}
#endif

public plugin_init()
{
    register_plugin("[Custom] Weapon: Gold AK-47", PLUGIN_VERSION, "w0w");
    register_dictionary("custom_weapon.ini");

#if defined DEBUG
    register_clcmd(g_szGiveWeaponCmd, "func_CmdGiveWeapon");
#endif

    RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_DropPlayerItem, "refwd_PlayerDropPlayerItem_Post", true);
    DisableHookChain(g_iHookChainAddPlayerItemPre = RegisterHookChain(RG_CBasePlayer_AddPlayerItem, "refwd_PlayerAddPlayerItem_Pre", false));

#if defined MODELS
    DisableHamForward(g_iHamHookDeployPost = RegisterHam(Ham_Item_Deploy, g_szWeaponName, "hamfwd_ItemDeploy_Post", true));
#endif
    DisableHookChain(g_iHookChainSetModelPre = RegisterHookChain(RG_CWeaponBox_SetModel, "refwd_WeaponBox_SetModel_Pre", false));

    DisableHamForward(g_iHamHookReloadPre = RegisterHam(Ham_Weapon_Reload, g_szWeaponName, "hamfwd_WeaponReload_Pre", false));
    DisableHamForward(g_iHamHookTouchPre = RegisterHam(Ham_Touch, "weaponbox", "hamfwd_WeaponBox_Touch_Pre", false));

    func_RegisterCvars();
}

public func_CmdGiveWeapon(id)
{
    if(!is_user_alive(id))
        return PLUGIN_HANDLED;

    if(++g_iActiveWeapons == 1)
        func_ManageHooks(true);

    new iWeapon = rg_give_custom_item(id, g_szWeaponName, GT_REPLACE, WEAPON_UID);

    if(is_nullent(iWeapon))
        return PLUGIN_HANDLED;

    if(g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP])
    {
        rg_set_iteminfo(iWeapon, ItemInfo_iMaxClip, g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP]);
        rg_set_user_ammo(id, WEAPON_ID, g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP]);
    }

    if(g_eCvar[CVAR_WEAPON_AMMO])
        rg_set_user_bpammo(id, WEAPON_ID, g_eCvar[CVAR_WEAPON_AMMO]);

    if(g_eCvar[CVAR_WEAPON_DAMAGE])
    {
        set_member(iWeapon, m_Weapon_flBaseDamage, Float:get_member(iWeapon, m_Weapon_flBaseDamage) * g_eCvar[CVAR_WEAPON_DAMAGE]);
    #if WEAPON_ID == WEAPON_M4A1
        set_member(iWeapon, m_M4A1_flBaseDamageSil, Float:get_member(iWeapon, m_M4A1_flBaseDamageSil) * g_eCvar[CVAR_WEAPON_DAMAGE]);
    #elseif WEAPON_ID == WEAPON_USP
        set_member(iWeapon, m_USP_flBaseDamageSil, Float:get_member(iWeapon, m_USP_flBaseDamageSil) * g_eCvar[CVAR_WEAPON_DAMAGE]);
    #elseif WEAPON_ID == WEAPON_FAMAS
        set_member(iWeapon, m_Famas_flBaseDamageBurst, Float:get_member(iWeapon, m_Famas_flBaseDamageBurst) * g_eCvar[CVAR_WEAPON_DAMAGE]);
    #endif
    }

    return PLUGIN_HANDLED;
}

#if defined MODELS
public hamfwd_ItemDeploy_Post(iWeapon)
{
    if(!IsCustomWeapon(iWeapon))
        return HAM_IGNORED;

    new id = get_member(iWeapon, m_pPlayer);

#if defined MODELS
    set_entvar(id, var_viewmodel, g_szModelV);
    set_entvar(id, var_weaponmodel, g_szModelP);
#endif

    return HAM_IGNORED;
}
#endif

public refwd_WeaponBox_SetModel_Pre(const iWeaponBox, const szModel[])
{
    new iWeapon = func_GetWeaponBoxWeapon(iWeaponBox);
    if(iWeapon != NULLENT && IsCustomWeapon(iWeapon))
    {
        SetHookChainArg(2, ATYPE_STRING, g_szModelW);

        if(!(--g_iActiveWeapons))
            func_ManageHooks(false);
    }
}

public hamfwd_WeaponReload_Pre(iWeapon)
{
    if(!IsCustomWeapon(iWeapon) || get_member(iWeapon, m_Weapon_iClip) < g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP])
        return HAM_IGNORED;

    new id = get_member(iWeapon, m_pPlayer);
#if WEAPON_ID == WEAPON_M4A1
    func_SendWeaponAnimation(id, get_member(iWeapon, m_Weapon_iWeaponState) & WPNSTATE_M4A1_SILENCED ? 0 : 7);
#elseif WEAPON_ID == WEAPON_USP
    func_SendWeaponAnimation(id, get_member(iWeapon, m_Weapon_iWeaponState) & WPNSTATE_USP_SILENCED ? 0 : 8);
#else
    func_SendWeaponAnimation(id, 0);
#endif

    return HAM_SUPERCEDE;
}

public hamfwd_WeaponBox_Touch_Pre(const iWeaponBox, const id)
{
    new iWeapon = func_GetWeaponBoxWeapon(iWeaponBox);

    if(iWeapon == NULLENT || GetWeaponID(iWeapon) != WEAPON_ID || !IsCustomWeapon(iWeapon))
        return HAM_IGNORED;

    if(g_eCvar[CVAR_TOUCH_ONLY_OWNER] && get_entvar(iWeaponBox, var_owner) == id)
        return HAM_SUPERCEDE;

    EnableHookChain(g_iHookChainAddPlayerItemPre);

    return HAM_IGNORED;
}

stock func_GetWeaponBoxWeapon(const iWeaponBox)
{
    for(new i, iWeapon; i < MAX_ITEM_TYPES; i++)
    {
        iWeapon = get_member(iWeaponBox, m_WeaponBox_rgpPlayerItems, i);
        if(!is_nullent(iWeapon))
            return iWeapon;
    }
    return NULLENT;
}

stock func_SendWeaponAnimation(const id, const iAnimation)
{
    set_entvar(id, var_weaponanim, iAnimation);

    message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, SVC_WEAPONANIM, .player = id);
    write_byte(iAnimation);
    write_byte(0);
    message_end();
}

/****************************************************************************************
****************************************************************************************/

public fmfwd_RemoveEntity_Pre(const iEnt)
{
    if(!is_entity(iEnt) || !IsCustomWeapon(iEnt))
        return FMRES_IGNORED;

    if(!(--g_iActiveWeapons))
        func_ManageHooks(false);

    return FMRES_IGNORED;
}

public refwd_PlayerDropPlayerItem_Post(const id, const pszItemName[])
{
    new iEnt = GetHookChainReturn(ATYPE_INTEGER);

    if(!is_entity(iEnt))
        return HC_CONTINUE;

    new iWeapon = func_GetWeaponBoxWeapon(iEnt);
    if(iWeapon != NULLENT && IsCustomWeapon(iWeapon))
        EnableHookChain(g_iHookChainSetModelPre);

    return HC_CONTINUE;
}

public refwd_PlayerAddPlayerItem_Pre(const id, const pItem)
{
    DisableHookChain(g_iHookChainAddPlayerItemPre);

    if(!is_entity(pItem))
        return HC_CONTINUE;

    if(IsCustomWeapon(pItem) && ++g_iActiveWeapons == 1)
        func_ManageHooks(true);

    return HC_CONTINUE;
}

func_ManageHooks(bool:bEnable)
{
    if(bEnable)
    {
        if(g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP])
            EnableHamForward(g_iHamHookReloadPre);
        if(g_eCvar[CVAR_TOUCH_ONLY_OWNER])
            EnableHamForward(g_iHamHookTouchPre);
        EnableHamForward(g_iHamHookDeployPost);
        EnableHookChain(g_iHookChainSetModelPre);
        g_iFMFwdRemoveEntityPre = register_forward(FM_RemoveEntity, "fmfwd_RemoveEntity_Pre", false);
    }
    else
    {
        DisableHookChain(g_iHookChainSetModelPre);
        DisableHamForward(g_iHamHookReloadPre);
        DisableHamForward(g_iHamHookDeployPost);
        EnableHamForward(g_iHamHookTouchPre);
        unregister_forward(FM_RemoveEntity, g_iFMFwdRemoveEntityPre);
    }
}

/****************************************************************************************
****************************************************************************************/

func_RegisterCvars()
{
    new pCvar;

    pCvar = create_cvar("custom_weapon_gold_ak47_clip", "30", FCVAR_NONE, GetCvarDesc("CUSTOM_WEAPON_CVAR_CLIP"), true, 0.0);
    hook_cvar_change(pCvar, "hook_CvarChange_Clip");

    pCvar = create_cvar("custom_weapon_gold_ak47_ammo", "500", FCVAR_NONE, GetCvarDesc("CUSTOM_WEAPON_CVAR_AMMO"), true, 0.0);
    bind_pcvar_num(pCvar, g_eCvar[CVAR_WEAPON_AMMO]);

    pCvar = create_cvar("custom_weapon_gold_ak47_damage", "2", FCVAR_NONE, GetCvarDesc("CUSTOM_WEAPON_CVAR_DAMAGE"), true, 0.0);
    bind_pcvar_num(pCvar, g_eCvar[CVAR_WEAPON_DAMAGE]);

    pCvar = create_cvar("custom_weapon_gold_ak47_touch_only_owner", "0", FCVAR_NONE, GetCvarDesc("CUSTOM_WEAPON_CVAR_TOUCH_ONLY_OWNER"), true, 0.0, true, 1.0);
    bind_pcvar_num(pCvar, g_eCvar[CVAR_TOUCH_ONLY_OWNER]);
}

public hook_CvarChange_Clip(pCvar, const szOldValue[], const szNewValue[])
{
    g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP] = str_to_num(szNewValue);

    if(g_iActiveWeapons && g_eCvar[CVAR_WEAPON_CLIP] == 0)
        DisableHamForward(g_iHamHookReloadPre);
}

/****************************************************************************************
****************************************************************************************/

public plugin_natives()
{
    register_native("custom_give_weapon_gold_ak47",    "__custom_give_weapon_gold_ak47");
}

public __custom_give_weapon_gold_ak47(iPlugin, iParams)
{
    enum { player = 1 };

    new id = get_param(player);

    if(!IsUserValid(id))
        abort(AMX_ERR_NATIVE, "Player out of range (%i)", id);

    func_CmdGiveWeapon(id);
}
 
Сообщения
1,012
Реакции
814
Помог
10 раз(а)
iOS, ты про запас что ли? ну правильно, берешь дефолт он берет патроны из твоего мешочка за пазухой ))) это не баг, так оно работает, а исправить можно, думаю надо хранить массив ent оружки с его кастом запасом и потом восстанавливать, но думаю тебя пошлют в стол заказов
 
Сообщения
0
Реакции
0
Предупреждения
5
Неверный раздел форума
Не компилируется, пишет: error 017: undefined symbol "MAX_PLAYERS" и
error 038: extra characters on line
 

RockTheStreet

Саппорт года
Сообщения
1,744
Реакции
349
Помог
40 раз(а)
Обратите внимание, если вы хотите заключить сделку с этим пользователем, он заблокирован
KavA, Потому что нужно компилировать под 1.9.0 и выше.
 
Сообщения
43
Реакции
1
привет форумчане! возможно ли создать дополнительную хилку [healthnade] через этот плагин? если есть у кого то поделитесь кодом, буду благодарен!:)
 
Сообщения
3,257
Реакции
1,437
Помог
121 раз(а)
sultvnbek, привет. а чем не устраивают текущие плагины хилки, которые есть в на форуме?
 
Сообщения
43
Реакции
1
Nordic Warrior, на данный момент у меня https://dev-cs.ru/resources/1271/ стоит и отлично выполняет свою функцию) но вот хотелось бы как в некоторых серверах , добавить 2-ю хилку для привелегий выше стоящих обычных випок
 
Сообщения
850
Реакции
144
Помог
25 раз(а)
sultvnbek, а почему просто эту не модернизировать, аля если вип - хилим 50 хп условно, иначе 25 улоснов?
 
Сообщения
52
Реакции
0
Помог
1 раз(а)
@sultvnbek,ты хочешь добавить хилку в пункт меню для выдачи игроку с привилегией? если да то напиши в ТГ @Troleks95
 

Пользователи, просматривающие эту тему

Сейчас на форуме нет ни одного пользователя.
Сверху Снизу